Diablo 4:n varhainen käyttöaika lähenee loppuaan ennen pelin virallista julkaisupäivää 6. kesäkuuta, ja jotkut pelaajat upottavat jo varpaitaan, jalkojaan ja jopa kokonaisia jalkojaan sen loppupelijärjestelmiin, mikä ei yllättäen herättää keskustelua hardcore-myllyttäjien keskuudessa.
Diablo-veteraanit kertovat, että loppupelistä väittely on todellinen loppupeli, ja Diablo 4-pelaajat eivät ole tuhlanneet aikaa. Olen viettänyt muutaman tunnin tutkiessani useita Diablo 4-yhteisöjä ja tehnyt parhaani selvittääkseni polvi-nykivät valitukset”anna minulle enemmän X:ää nopeammin ja helpommin”. Huolimatta yleisesti positiivisesta vastaanotosta – oma Diablo 4-arvostelumme antaa pelille täydet tähdet hyvästä syystä – joitain toistuvia kipukohtia tulee jatkuvasti esiin loppupelikeskusteluissa.
Luokkien tasapaino on tavalliseen tapaan bugbear, varsinkin kun ensimmäinen iso korjauspäivitys on tehty lähes jokaiselle luokalle. Jokainen luokka on tällä hetkellä pelattavissa, vaikka jotkut näyttävät menevän eteenpäin, mutta metaversiot muuttuvat säännöllisesti, kun kykyjä viritetään uudelleen ja komboja löydetään.
Monet pelaajat ovat pyytäneet Blizzardia vähentämään kustannukset hahmosi kunnioittamisesta pelin julkaisuvaiheessa, ei vain kokeilujen helpottamiseksi, vaan myös tasapainomuutosten aiheuttaman turhautumisen vähentämiseksi. Näen jotenkin, mistä pelaajat tulevat täältä; Hassua kyllä, mentaliteetti muistuttaa tapaa, jolla Blizzardin korttipeli Hearthstone käsittelee tasapainomuutoksia antamalla pelaajien tilapäisesti hyvittää nerfed-kortit koko askartelukulunsa.
Viimeisimmän tasapainomuutoskierroksen jälkeen resursseja tuottavat kyvyt ovat olleet erityisen laajalti kritiikki useiden eri luokkien fanien kanssa väittävät, että heidän kykynsä käyttää resursseja on tällä hetkellä ohittavat generaattorinsa jollain marginaalilla, mikä johtaa paljon seisokkeihin taistelussa. Kun pelaajat oppivat köydet ja nousevat tasolle, epäilen, että tämä valitus vähenee luonnollisesti, mutta pelin alkuaikoina on aina mahdollisuus resurssien tasapainottamiseen.
(Kuvan luotto: Blizzard)
Ehkä kiivaimmat keskustelut ovat keskittynyt Diablo 4:n tason skaalauksen ympärille, mikä varmistaa, että viholliset pysyvät lähellä tehotasoasi. Tämä pitää haasteen hengissä, vaikka palaat aikaisempaan sisältöön, mutta jotkut arvaa, että se on heikentänyt Diablo 4:n tehon ja edistymisen tunnetta ja mahdollisesti heikentänyt sen porrastettua vaikeusjärjestelmää. Tämä järjestelmä voi myös hämärtää rajan Big Endgame Threatin ja Regular-Ass Skeletonin välillä.
Odotan jälleen, että tämä havaittu ongelma paranee, kun ihmiset pelaavat paremmin, mutta tason skaalaus on erottuva aihe suuressa Diablo 4-julkaisukeskustelussa. Yksi kiistatta positiivinen sivuvaikutus kuitenkin on, ja se on op-skaalaus pelaajille täysin eri tasoilla.
Olen erityisen nauttinut kahden Diablo-subredditin pääviestin välisestä kontrastista väittäen, että”eteneminen ei ole tyydyttävää“ja”edistyminen on erittäin tyydyttävää“, entisestä on tulossa yksi kuumimmista postauksista subissa. Tason skaalaus tulee esiin molemmissa argumenteissa, ja nämä kaksi näyttävät epähuomiossa muodostavan sellaisen etenemistason, joka on yleistä uusille toimintaroolipeleille: eteneminen tuntuu todella hyvältä, kunnes se ei sitä tee, ja sitten se elpyy uudelleen, kun avaat jonkin uuden järjestelmän. tai kiinnitä.
Yksi pelaaja väittää, että”loppupelissä on liikaa tarkoituksellista kitka“, joka aiheuttaa pieniä haittoja, jotka lisäävät ja vievät aikaa. Itse paljon kannatusta saaneen postauksen sijaan minua kiinnosti kommentti osoitteesta HiccupAndDown, jolla on enemmän ääniä kuin itse viestillä:
“Olen samaa mieltä, että joitain asioita voidaan säätää paremmin, ja epäilen, että pelin livepalvelun luonne itse asiassa positiivinen asia loppupelin tasoittamisessa… mutta joskus taas näyttää siltä, että jotkut ihmiset eivät halua tehdä muuta kuin seisoa paikallaan kaupungissa ja jauhaa vankityrmiä kuusi tuntia samalla kun he löivät pirtelön. minusta on hauskempaa kuin mitä meillä tällä hetkellä on.”
(Kuvan luotto: Blizzard)
Videot erittelystä ja tason skaalauksesta, BigFudgere valittaa, että”Kun nostan tasoa ja päivitän varusteitani, ympärilläni oleva maailma vain nousee tasolleni. Hahmoni suhteellinen voima sisältöön verrattuna on aina suurin piirtein pysyy ennallaan. Joten mitä järkeä?”
Tässä taas kerran ylivoimainen kommentti painaa:”Voit viljellä varusteita, jotta on helpompi viljellä lisää”, MillerLiteMondays kirjoittaa, oletettavasti nauttiessaan Miller Litesta tällä hienolla Maanantai.
Diablo on paras ryöstöjuoksumatto, ja Diablo 4 on vain sen uusin inkarnaatio. Tärkeintä on muistaa, että sinun pitäisi pysyä juoksumatolla vain niin kauan kuin haluat. Jos ja kun sinusta tuntuu, että olet saanut tarpeeksesi, voit lopettaa ja soittaa jotain muuta. Tuntuu naurettavalta sanoa tämä näin aikaisin, mutta ehkä palata, kun on uutta saalis, kuten kauden alkaessa. Se on kokemukseni mukaan paras tapa nauttia live-palvelupeleistä. Ja kuten Blizzard sanoi, Diablo 4:ää ei ole”tarkoitettu pelattavaksi ikuisesti”.
Peli ei kuitenkaan ole teknisesti vielä valmis, joten unettomia jauhimia lukuun ottamatta Diablo 4 on epäilemättä vielä kaukana kaikenlainen sisällön kuivuus. On mielenkiintoista nähdä, kuinka varhaisen käytön impressiot verrataan yleiseen väestöön, kun 6. kesäkuuta tulvaportti katkeaa.
Kausiluontoisen sisällön lisäksi Blizzard työstää jo kahta Diablo 4-laajennusta, kun ensimmäinen kausi on nyt loppuvaiheessa.