Kaiken Mike Blumenkrantzin (Valve) ja muiden tekemän työn jälkeen Mesa Zink-koodi päättää vuoden loistavaan ja erittäin suorituskykyiseen muotoon Vulkanin huipulla toimivalle OpenGL:lle API. Tässä on katsaus nykyiseen päälinjan Mesaan Zink OpenGL-on-Vulkanille verrattuna alkuperäiseen RadeonSI Gallium3D OpenGL-ajuriin.
Erityisesti vuoden jälkipuoliskolla. , Zinkiin on tehty monia korjauksia ja optimointeja. Paljon jännittävää työtä on yhdistetty päälinjaan, kun taas lisää toimintoja on vielä vireillä, ja ne tulevat tiensä päälinjaan uuden vuoden jälkeen. Lyhyesti sanottuna niille, jotka ovat jäljessä Phoronix-lukemistaan, Zink on saavuttanut tänä vuonna hemmetin pitkän tien yleisen OpenGL:n suhteen Vulkanin yli. Nyt on käynnissä monia muita pelejä, paljon tehokkaampi suorituskyky ja muita ominaisuuksia/yhteensopivuustöitä. tie eteenpäin.
Niille, jotka ihmettelevät Zinkin nykyistä tilaa päälinjan Mesan kanssa, tässä on joitain tuoreita vertailuarvoja. Testasin Zinkkiä viimeksi elokuussa, ja siitä lähtien Blumenkrantz on työskennellyt korjausten parissa eri peleihin, joissa on raportoitu olevan ongelmia, ja vielä enemmän suorituskyvyn optimointeja, mikä tekee tästä testikierroksesta nyt varsin mielenkiintoisen.
Käyttäen Mesa 22.0-Devel 26. marraskuuta (käyttäen Oibaf PPA:ta toistettavuuden helpottamiseksi), suoritin eri OpenGL Linux-pelien benchmarkit käyttämällä alkuperäistä OpenGL-ohjainta (tässä tapauksessa RadeonSI) ja sitten uudelleen, kun käytin Zinkiä RADV Vulkan-ohjaimen päällä. Tämä testaus suoritettiin AMD Ryzen 9 5950X-järjestelmällä, jossa oli AMD Radeon RX 6700 XT-näytönohjain. Keskitymme näkemään, kuinka Zink vertaa RadeonSI OpenGL:n käyttöä useissa Linux-peleissä.