Suite à tous les travaux effectués par Mike Blumenkrantz (Valve) et d’autres, le code Mesa Zink termine l’année dans une forme formidable et très performante pour OpenGL fonctionnant au sommet de Vulkan API. Voici un aperçu de l’état actuel des choses avec Mesa pour Zink OpenGL-on-Vulkan par rapport au pilote natif RadeonSI Gallium3D OpenGL.
Particulièrement au cours de la seconde moitié de l’année , de nombreux correctifs et optimisations ont été apportés à Zink. De nombreux travaux passionnants ont été fusionnés avec la ligne principale, tandis que d’autres fonctionnalités sont toujours en attente et feront leur chemin dans la ligne principale au-delà de la nouvelle année. Mais pour faire court pour ceux qui sont en retard sur leur lecture de Phoronix, Zink a parcouru un long chemin cette année pour OpenGL générique sur Vulkan avec beaucoup plus de jeux en cours d’exécution, des performances beaucoup plus performantes et d’autres fonctionnalités/compatibilité fonctionnent avec plus sur le la route à suivre.
Pour ceux qui s’interrogent sur l’état actuel de Zink avec la ligne principale Mesa, voici quelques nouveaux repères. Ma dernière fois que j’ai testé Zink, c’était en août et depuis lors, Blumenkrantz a travaillé sur des correctifs pour les différents jeux signalés comme ayant des problèmes et encore plus d’optimisations de performances, ce qui rend cette série de tests maintenant très intéressante.
Utilisation de Mesa 22.0-devel à partir du 26 novembre (en utilisant le PPA Oibaf pour une reproductibilité facile), j’ai exécuté des tests de performances de divers jeux Linux OpenGL à l’aide du pilote OpenGL natif (RadeonSI dans ce cas), puis à nouveau lors de l’utilisation de Zink exécuté sur le pilote RADV Vulkan. Ce test a été effectué sur un système AMD Ryzen 9 5950X avec carte graphique AMD Radeon RX 6700 XT. L’objectif est de voir comment Zink se compare à l’utilisation de RadeonSI OpenGL sur une variété de jeux Linux.