leszállását Amíg A nyílt forráskódú rajongók ma reggel azt ünneplik, hogy az NVIDIA végre közzéteszi a nyílt forráskódú kernel-illesztőprogram kódját az illesztőprogram megnyitásának lépéseként. A nyílt forráskódú AMD Radeon illesztőprogram-fejlesztők a megszokott módon haladnak, és nem riasztja el őket az NVIDIA csak nyílt kernelre épülő megközelítése. Egy újabb köteg AMD grafikus kódot küldtek ma reggel a DRM-Nextnek, majd a felhasználói térben a Mesa RADV Vulkan illesztőprogramja több feladat shader kódot kapott.

Az AMDGPU/AMDKFD DRM-be való utolsó funkciójaként – A Linux 5.19-re tervezett anyagok mellett az AMD több grafikus IP-blokk engedélyezési kódot is benyújtott, ami szinte biztosan az RDNA3 GPU-k számára készült. A mai csomagban a VCN 4.0 videókódolás/dekódolás, valamint az NBIO 4.3, IH 6.0, HDP 6.0, HDP 5.2, NBIO 7.7, GMC 11.0, GCC 11.0 és SDMA 6.0 blokkok engedélyezettek. Ez mind része az új blokkról blokkra engedélyezési stratégiájuknak, és az illesztőprogramjuk áttér az IP-alapú felsorolási megközelítésre.

Amellett, hogy az AMDGPU kernel-illesztőprogram sok új blokkot engedélyez, a korábbi lehívásokból származó többi nemrégiben bevezetett blokk is frissítéseket látott. Frissítések érkeztek az SMUI 13.x, PSP 13.x, SMU 13.x és egyebek támogatásához. Ráadásul ez a legújabb lekérési kérelem VCN RAS-támogatást, egyéb RAS-megbízhatósági javításokat, kódtisztításokat és számos egyéb javítást egészít ki.

Lásd: ezt a húzást találja meg a legújabb részletekért az AMDGPU/AMDKFD illesztőprogram-módosításokról, amelyeket a Direct Rendering Manager Linux 5.19-hez készült anyagához adunk.

Külön a felhasználói térben és az AMD-n kívül a Valve fejlesztője, Timur Kristóf egyesült a RADV Task Shader támogatása a fordítóval kapcsolatos változtatásokkal. A feladat és a mesh shader rajzolási hívások támogatását még implementálni kell, és fel kell tenni az NV_mesh_shader kiterjesztést. Mindenesetre egy győzelem itt a legújabb támogatási kóddal egyesült. Timur összefoglalva:”A Task shader egy opcionális szakasz, amely a grafikus folyamatban futhat a Mesh shader előtt. Ez egy számításhoz hasonló szakasz, amelynek elsődleges kimenete az elindított mesh shader munkacsoportok száma (1 task shader munkacsoport indulhat el 2^22 mesh shader munkacsoportokba), és opcionális, akár 16 000 bájtos hasznos kimenettel is rendelkezik.”

Categories: IT Info