„Hé, emberek, csináltunk néhány hátborzongató, ragadós horrorjátékot, amelyeknek van némi vonzerejük. Hogyan kell nyomon követnünk?” Így képzelem el a Stormind Games legújabb tervezési folyamatát. „Tudjuk, hogyan kell gore-t csinálni, ezért csináljunk egy aranyosabb akció-RPG-t, tele aranyos beszéddel, és néhány pimasz baráttal, akik megpróbálják megmenteni a galaxist” – ez volt a válasz. Az a furcsa, hogy valójában nem is olyan szörnyű ötlet. A Remothered játékok egy bejegyzéssel indultak, amely valóban ígéretes volt, ha a fejlesztők finomítani tudják a dolgokat, de a folytatás nem tartotta a landolást. Egy új műfajhoz és hangulathoz való elágazás okos lépés egy fiatal stúdió számára, és az eredmény, a Batora: Lost Haven izgalmas dolgokat jelez a stúdió számára, de még nincs a megkövetelt játék szintjén.
A játék középpontjában Avril hősnő és barátja, Mira áll. A poszt-apokaliptikus Föld lakói (senki sem tudja, mi okozta a katasztrófát, csak azt, hogy a lakosság nagy része meghalt), Avril egy furcsa álom által előidézett sejtés alapján romokat kutat. Az az érzése, hogy valami fontos dologhoz vezetnek minket. A várt gyakorlaton keresztül megtalálja az álmok forrását. Kiderült, hogy a Nap és a Hold istenek azt akarják, hogy gyűjtse össze erejüket és menjen megmenteni a galaxist, gyorstanfolyamot tartva nekik a harcról, majd azonnal egy idegen bolygóra dobja a duót, hogy megtalálják az utat. Időről időre felbukkannak, hogy tanácsot adjanak a döntésekhez, általában helytelenítve az önzetlenebb intézkedéseket. A gyakorlatban azonban ők a lehető leghanyagabb helikopterszülők. Ez egy furcsa kettősség, amely túl sokat sejtet néhány olyan kinyilatkoztatást, amelyeknek meglepőnek kellene lenniük, de a sztori önmagától függetlenül működik.
A „működés” nagy része két különböző dologra vezethető vissza. Először is, Avril és Mira kapcsolata segít felvidítani a hangulatot és fenntartani a dolgokat. Be kell vallani: eleinte túl erőltetettnek tűnt. A karaktereket alakító színészek a „Joss Whedon közösségi színházat” kedvelték olvasmányukban, és ez eléggé lehangoló. A játék előrehaladtával azonban megkedveltem a párost. Hogy ez a Stockholm-szindróma tünete, vagy a színészek a történet előrehaladtával jobban megbarátkoztak karaktereikkel, nem tudom biztosan megmondani. Ennek az is lehet az oka, hogy a játék elsieti a bevezetést, hogy eljussunk a tényleges játékmenethez, a történet rovására. Akárhogy is, a történet előrehaladtával egyre szimpatikusabbak lettek, ami növeli a tétet. Persze az apokalipszis megállítása elég lenne, de az elején túl szellős volt ahhoz, hogy komolynak érezzem. Megvan az az előnyük is, hogy szembehelyezkednek azokkal a cuki-wootsey idegenekkel, akiknek segítenek, és akik képesek magukra is rázni. Ennek ellenére nagyon élveztem a címadó Batorát, egy régi csávó karaktert, aki az istenek pragmatikus közömbösségének ellenpontjaként szolgál.
A mese működését az a döntés segítette, hogy követni kell a meghozott döntések következményeit. Batora azt a bináris igazítást választja, amit az RPG-k szeretnek csinálni. Szeretné felszolgálni az árvák ebédjét, vagy hamburgert készíteni belőlük a csapkodó hordák számára? Batorának ennél több árnyalata van. Egy korai példa az lenne, ha választani kell aközött, hogy elhagyunk valamit, ami lehetővé teszi a törzs számára, hogy enni fog, és így megszűnik az agressziója. Ezzel azonban egy barát az életét veszti. Ahelyett, hogy a könnyebb utat választották volna, a történetírók ragaszkodtak hozzá. Ez a barát meghal, és Avrilt hibáztatják. Valójában ez egy megható pillanat, és azt az önhittséget hozza haza, hogy a meghozható döntések se nem jók, se nem rosszak; ezek csak választások.
A tényleges harc is jól megy. Mivel Avril két istennel dolgozik, két különböző támadási stílusa van: fizikai és mentális. A fizikai a szokásos hack and slash dolog, a kardlengés és a lökések a napirend. A mentális a szokásos távolsági támadás, amely úgy működik, mint egy twinstick shooter. A fejlesztők megpróbálták összekeverni, mindkét stílus eltérő mozgást mutatott az arcgomboktól vagy a megfelelő analóg bottól függően. A gyakorlatban egyszerűbb csak az arc gombjait használni a fizikai és az analóg botot a mentális célokra. Mivel az ellenségek színkóddal vannak ellátva, amelyek alapján sebezhetőbbek, a csaták harci rejtvényekké válhatnak, de nem különösebben bonyolultakká. Valójában egy párra kell koncentrálni, és városba menni, szükség szerint felcserélni a polaritást.
“Nem különösebben bonyolult” – így jellemezném az RPG-rendszereket összességében. Van egy szintezési rendszer, de a játék úgy érzi, mintha küldetésről küldetésre vezetne, így a játékos nagyjából mindig azon a szinten lesz, amelyet a játék helyesnek mond. Mivel az ellenségek skálázódnak, ez rendben van. A testreszabás a rúnák rendszeréből származik. Amikor Avril szintet lép fel, több pontja van, amellyel rúnákat dobhat be. Ezek például bónuszokat adnak az alaptámadásokhoz a kritikus sebzés csökkenése rovására. Elméletileg ez rugalmasabbá tenné a játékos stílusát, de mivel minden polaritásnak megvannak a saját állapotjelző sávjai és támadási statisztikái, célszerű ezeket közel tartani. Mivel az első páron túli összes küzdelemhez mind mentális, mind fizikai támadások szükségesek, az egymásra ütés nem sokat segít, és a rúnák be-és kivágásának rendszere éppen elég ügyetlen ahhoz, hogy szüneteltesse és kicserélje őket. frusztráló stratégia. A legjobb tanács a játékosnak, hogy keressen egy működő rúnakészletet, és építsen fel belőle, ha több pont áll rendelkezésre.
Ha módosítanom kellene a harcot, két dolgot próbálnék ki. Először is van egy kitérő, amely nagylelkű legyőzhetetlenséget kínál használat közben. A probléma az, hogy a lehűlés túl hosszú, ami bosszantó helyzeteket eredményez, amikor a bejövő támadások és ellenségek hajszálpontosságát kell kezelni. Az egyensúly érdekében és a dolgok izgalmasabbá tétele érdekében felére csökkentem a menetenként megtett távolságot, és drasztikusan csökkentem vagy megszüntetem a lehűlést. Ez nem azért van, hogy megkönnyítse a harcot, hanem azért, hogy izgalmasabbá és megnyerőbbé tegye. Ennek ellensúlyozására és a rúnarendszer értékesebbé tétele érdekében érdemes lenne növelni a lehűlést a többi speciális mozdulatnál, így a különlegességek értelmesebbek lesznek.
A játék utolsó darabja. rejtvényeiből származik. Van néhány labdagurulás és egy csomó ütési kapcsoló, amelyek megszabadítják a célhoz vezető utat. Ezek közül egyiket sem érezte kihívásnak, ha a játékos tudja, melyik kapcsoló mit csinál, így valami olyasmire készül, ami inkább elfoglalt munkának, mint fejtörőnek tűnik. Vannak esetek, amikor választhatunk a csatákban való előrehaladás vagy a rejtvények mellett. Még azok is túl egyszerűek, amelyekről a játékos lemondhat, és amelyek nagyobb kihívást jelentenek. Ez olyasvalakitől jön, aki nem tartja magát fényesnek, amikor ezekről a dolgokról van szó; Soha nem kellett nyers erővel feladnom egy rejtvényt, és folyton valami nagyobb kihívást kerestem az áttekintés kedvéért.
Záró megjegyzések:
Hogy őszinte legyek, Batora: A Lost Havennek időre volt szüksége, hogy rám nőjön. A nyitvatartási idő túlságosan leegyszerűsítőnek tűnt; túl hülye a történet. Ahogy haladnak a dolgok, és megnyíltak a lehetőségek, a vonzerő kezd átvilágítani. Nem egy kemény játék, és nem is a legmélyebb. A Stormind Games ehelyett egy mókás kis pacsirta alkotott, pár mókás főszereplővel és egy történettel, amely a játékost a végéig elhozza. Semmi teljesen újat nem lehet találni a különböző bolygókon, de jól működik, és vannak hatásos pillanatai. Mint ilyen, a Batora: Lost Haven megér egy próbát a felülről lefelé irányuló akciójátékok rajongóinak és azoknak, akik jobban élvezik a kisebb fejlesztők által nyújtott összpontosított élményeket.