Amikor az eredeti Tomb Raider 1996-ban elindult, a játékosokat elkápráztatta kiterjedt 3D-s környezete, lenyűgöző látványvilága, magával ragadó játékmenete, és természetesen a vezető hölgy, Lara Croft. Bár a játék a mai mércével mérve kissé durvának tűnhet, akkoriban még nem volt hasonló, és a Core Design társalapítója, Jeremy Heath-Smith szerint mindig is sikerre volt hivatva.
E havi Retro Gamerben megjelent interjúban (új lapon nyílik meg) Heath-Smith azt mondja: „A 3D-s motorhoz hasonlóan a grafika és a szinttervezés még soha nem volt ilyen, ezért az embereket lenyűgözte. Másodszor, ott volt ez a női karakter, aki a képernyő körül ugrált, dinoszauruszokat és tigriseket lőtt, és minden, amit nem kellett volna! Ez volt a siker receptje. Soha nem fog kudarcot vallani, ha most visszagondolok rá.”
És mint tudjuk, ez óriási siker volt. Milliókat adtak el, rengeteg díjat érdemelt ki, és Lara Croftot kulturális ikonná változtatta. A következő évben egy folytatás következett, amely jobb látványt, nagyobb és változatosabb környezetet, valamint járművezetési lehetőséget kínál.”Oly sok csodálatos helyed van szerte a világon. Lehetsz Velencében […] kaphatnánk egy motoros szánt és egy dzsipet”-emlékszik vissza Heath-Smith.
De ez a siker egy költséget jelentett a csapatnak, akikre óriási nyomás nehezedett, hogy olyan játékot hozzanak létre, amely megfelelt az eredetinek, elegendő új ötlettel ahhoz, hogy a koncepció friss maradjon, és készen álljon a következő évi, 1997-es kiadásra.
“A fordulat hihetetlenül gyors volt. Az emberek azt akarták, hogy a sorozat fejlődjön, de nem vették észre, milyen kevés időnk van”-magyarázza Heath-Smith. Az éves bejegyzések egészen 2000-ig folytatódtak a Tomb Raider Chronicles megjelenésével, mielőtt a sorozat PS2-re ugrott volna, és a stúdió megkezdte a munkát a balszerencsés The Angel of Darknessen, az utolsó Tomb Raider játékon, amelyet a Core fejleszt. Tervezés.
A Retro Gamer #145 teljes interjú funkciója már elérhető az üzletekben és