Kicsit furcsa lehet egy kritikával elindítani a dolgokat – bár megvan rá az okom – aggódom, ha a Sad Owl Studios túl korán kijátszotta a kezét azzal, amit egyértelműen boldogan felfedtek. , eddig, legújabb alkotásuk természetét illetően. Hogyan fog alakulni a soron következő perspektivikus rejtvényfejtőjük, a Viewfinder végső levezetése és későbbi bemutatása. Előfordulhat, hogy jelen van a korábbi előzetesekben, hogy titokban tartsák a dolgokat azok számára, akik nem ismerik, és hajthatatlanul próbálják ki a legújabb demót a lehető legkevesebb tudással: az, hogy a játék hogyan utal a környezet változására, olyan részletnek tűnik. jóval későbbre szeretné titokban tartani.
Természetesen két ok húzódik meg ennek a döntésnek a hátterében: a kereső valóban tévedésből túlságosan korán felfedte a valódi természetét. , vagy csak talán, hogy egy ilyen változás a legkevésbé meglepő a bal oldali fordulatok közül. Még egy olyan szürreális, bár derűs valóság közepette is, amikor a háromdimenziós teret kénye-kedve szerint felülírja – a 2D polaroidokat újszerű geometriává alakítja –, az az elképzelés, hogy a játék idáig meglehetősen szelíd volt? Bármelyik is áll közelebb a két következtetés közül a tényleges igazsághoz, a helyzet az, hogy az említett megfigyelés végül még inkább irrelevánsnak bizonyulhat. Egy demó rövid bemutatása A Sad Owl Studio saját szerény pillanatképe lehet, gondoljon bele a fedélzetre – lehet, hogy némi erőfeszítésbe kerül, hogy felülmúlja azt, amit a Viewfinder csinál idén a kirakós játékok terén.
Ez az érdeklődés megrázkódtatása lehet, hogy teljesen személyes és szubjektív dolog: nem idegen tőlem egy-két jó kirakós játék évente. És megünnepelni fogom azt a néhány nagyszerű példát, amelyek túlmutatnak az egy tucat sokoban-szerű pályákon és hasonlókon. Talán az, ami a Viewfindert ezúttal érdekes esetté teszi, nem annyira a játékmenet önmagában, bár ez is szerepet játszik. Az ideális helyszín/szög kitalálása a megszerzett állóképek elhelyezéséhez, hanem a meghatalmazott kamerával történő rögzítéséhez is – ez egy kísérleti próbálkozás-hiba módszer, amelynek sikeres és kudarcai állapotai marginálisak lehetnek, de ritkán veszítenek el ebből a vonzásból. hogy az egészet helyesen sorba rendezze. És még ha a pozicionálás nem is teljesen pontos, lássuk, elegendő-e a sejtés.
Még a legegyszerűbb esetben is a Viewfinder egyike azoknak a játékoknak, amelyeknek a játékmenetén nem lehet mást nézni. a kíváncsi meditációról. Pontosan hogyan működik mindez a háttérben – milyen trükközés és programozási varázslat igényel ilyen szintű lehetőséget? Mint valami hiábavaló Baba Is You, a mindezt irányító központi rejtvénymegoldó eszköz nemcsak esztétikai szempontból tetszetős, hanem felülmúlhatatlanul logikailag is. Jóval azelőtt, hogy a játék arra utasít, hogy lépj egy lépéssel tovább, és ne csak egyszerűen tedd le a képeidet a világban pontosan úgy, ahogyan megtalálod, hanem esetleg forgasd is őket. Talán egy véletlennek tűnő szeméttel teli helyiségről készült felvételt a fejére fordítani, esetleg még egy olyan fotó tartalmát is „kiüríteni”, amely csak szilárd talajt ábrázol. De szilárd talaj egy hasznos eszközzel – ugyanúgy ki lehet üríteni egy tégelyt vagy üveget.
Ilyen cselszövés, hogy hol ér véget a perspektívával és a léptékkel kapcsolatos játék (ha létezik ilyen ebben az esetben), akkor könnyű eljutni odáig, hogy túlgondoljunk bizonyos megoldásokat. Bár ez egy újabb kritikának tűnhet a játék részéről, valójában ez nem más. Egy másik személyes következmény, bár nagyon kedves, hogy olyan gyorsan belefektetett a lehetőségekbe és a valószínű dilemmába, hogy bizonyos sorozatok csak bonyolultabbak lesznek. Ami valójában alig igényelt többet, mint egyszerűen a szint egy részének elforgatását, miután pillanatfelvételt készítettem róla, ehelyett arra jutottam, hogy ostoba módon arra következtettem, hogy egy lépcsőt – vagy legalább egy felfelé álló platformsort – kell készíteni alig több, mint elfogott polaroidokból. A polaroidok életet adtak, ahogy felgipszelték őket. Segít abban, hogy a kereső rendelkezik visszatekerési funkcióval, ha úgy találja, hogy rossz mozdulatot tett – tartsa lenyomva a kézi visszatekeréshez, vagy gyors dupla koppintással visszaugorjon az utolsó figyelemre méltó műveletre – vagy ami még rosszabb, véletlenül törölje az adott szint teleportálóját azáltal, hogy elhelyezi. egy kép a körülötted lévő tér kiválasztott nézetén. De ismét, az ilyen amatőr felügyelet csak azért lehetséges, mert a játék már azt az érzést keltheti benned, hogy a dolgok a kellő időben csak furcsábbak és szürreálisabbak lesznek.
És ha a legújabb demó maroknyi meglepetését találja (ismét én nem fog elrontani) a tetején, de egy másik javaslat, a Sad Owl Studiosnak sokkal nagyszerűbb ötletei vannak, amit fel kell fednie, mondanom sem kell, hogy a Viewfinder valami örömteli dologgá formálódik, amelyet megvizsgálhat. Ahogyan megtörtént, a hangnaplók laza összekapcsolása, és az, hogy az első személyű, valóságot meghatározó trükközés most nem hangzik olyan különlegesen, mint egy évtizeddel ezelőtt. Amikor valami, mint a Portal (pontosabban a folytatása), még frissen járt az ember fejében. Az a tény, hogy a Viewfinder az egyedülálló mechanika ellenére is képes elcsábítani, sokat elmond arról, hogy ez a perspektívaváltó rejtvényfejtés márka milyen sok felbukkanó és deduktív potenciállal rendelkezik. Nem utolsósorban akkor, amikor a játék már azt sugallja, hogy az említett váltás többre is hatással lehet, mint a körülötted lévő fizikai térre. Függetlenül attól, hogy végül lezuhanok az absztrakt fogalmak legmélyebb gödrébe – hogy fényképekből lépcsőt építsek, értelmetlen, ami esetleg a kontextusból kiszakadva hangzik –, ez annak a jele, hogy a keresőben már működik egy csodálatos koncepció, amely jelölje meg az idei év legjobb fejtörőként.