A Diablo 4 korai hozzáférési időszaka a játék hivatalos, június 6-i megjelenési dátuma előtt a végéhez közeledik, és néhány játékos már a lábujjait, a lábfejét, sőt az egész lábát is belemeríti a végjáték rendszerébe, ami nem meglepő módon vitákat vált ki a hardcore darálók között.
A Diablo veteránjai elmondják, hogy a végjátékról való vita az igazi végjáték, és a Diablo 4 játékosai nem vesztegették az idejüket. Néhány órát eltöltöttem több Diablo 4 közösség áttanulmányozásával, és mindent megteszek annak érdekében, hogy a „gyorsabban és könnyebben adj több X-ből” kifejezést a térdrángásos panaszok között. Az általánosan pozitív fogadtatás ellenére – saját Diablo 4-értékelésünk jó okkal ad teljes csillagot a játéknak –, néhány visszatérő fájdalompont folyamatosan felmerül a végjátékról szóló megbeszélések során.
Az osztályegyensúly szokás szerint bogaras, főleg, hogy az első nagy javítás szinte minden osztályban kidolgozott. Jelenleg minden osztály bőven játszható, bár úgy tűnik, hogy néhányan haladnak előre, de a meta buildek rendszeresen változnak, ahogy a képességek áthangolódnak és kombókat fedeznek fel.
Sok játékos kérte a Blizzard csökkentését a karaktered tiszteletben tartásának költsége a játék indulási szakaszában, nem csak a kísérletezés megkönnyítése, hanem az egyensúlyváltozások okozta frusztráció csökkentése érdekében is. Valahogy látom, honnan jönnek a játékosok; Érdekes módon a mentalitás arra emlékeztet, ahogy a Blizzard kártyajátéka, a Hearthstone kezeli az egyenlegváltozásokat azáltal, hogy lehetővé teszi a játékosoknak, hogy ideiglenesen visszatérítsék a nerfed kártyákat a teljes alkotási költségükért.
Az egyensúlyváltozások legutóbbi fordulója után az erőforrás-termelő képességek különösen széles körben elterjedtek kritika, több osztály rajongóinak érvelve, hogy erőforrás-költési képességeik jelenleg némi különbséggel megelőzve generátoraikat, ami sok állásidőt eredményez a harcban. Amint a játékosok megtanulják a kötelet és feljebb lépnek, gyanítom, hogy ez a panasz természetesen elenyészik, de mindig van esély az erőforrások újraegyensúlyozására a játék korai napjaiban.
(Kép forrása: Blizzard)
Talán a leghevesebb viták a központosan a Diablo 4 szintskálázása köré épül, amely biztosítja, hogy az ellenség az erőszinted közelében maradjon. Ez még akkor is életben tartja a kihívást, ha korábbi tartalmakat keresünk fel, de néhány számításunk szerint ez gyengítette a Diablo 4 erejét és fejlődését, és potenciálisan aláásta a többszintű nehézségi rendszerét. Ez a rendszer elmoshatja a határvonalat a Big Endgame Threat és a Regular-Ass Skeleton között.
Ismét, azt várom, hogy ez az észlelt probléma javuljon, ahogy az emberek egyre jobbak a játékban, de a szintskálázás kiemelkedő téma a Diablo 4 bevezetéséről szóló vitákban. Van azonban egy vitathatatlanul pozitív mellékhatása, és ez op skálázás teljesen különböző szintű játékosok számára.
Különösen élveztem a Diablo fő subredditen lévő két bejegyzés közötti kontrasztot, amelyek azzal érvelnek, hogy”az előrehaladás nem kielégítő“és”az előrehaladás rendkívül kielégítő“, az előbbi lett az egyik legmenőbb poszt a subban. A szintskálázás mindkét érvben felmerül, és úgy tűnik, hogy ez a kettő akaratlanul is azt a fajta progressziós platót alkotja, ami az új akció-RPG-knél megszokott: a fejlődés egészen addig jó érzés, amíg meg nem történik, majd újra felgyorsul, amint kinyit egy új rendszert. vagy rögzíteni.
Egy játékos azt állítja, hogy”a végjáték túl sok szándékos súrlódás”, amely apró kellemetlenségeket okoz, amelyek összeadódnak és időt vesznek igénybe. A sok pozitív szavazatot kapott bejegyzés helyett inkább a HiccupAndDown, amely több szavazatot kapott, mint maga a bejegyzés:
“Elfogadom, hogy bizonyos dolgokat jobban lehet hangolni, és gyanítom, hogy a játék élő szolgáltatás jellege Valójában pozitívum a végkifejlet kiegyenlítése szempontjából… de néha úgy tűnik, hogy egyesek nem akarnak mást tenni, mint egy helyben állni a városban, és hat órán át őrölni a kazamatákot, miközben leturmixolnak egy turmixot. Ez nem szerintem szórakoztatóbb, mint ami jelenleg van.”
(Kép jóváírása: Blizzard)
A tételezés és a szintskálázás körüli viták, BigFudgere nehezményezi, hogy”Amikor feljebb lépek és frissítem a felszerelésemet, a körülöttem lévő világ egyszerre lép fel velem. A karakterem relatív ereje a tartalomhoz képest mindig nagyjából változatlan marad. Tehát mi értelme van?”
Itt ismét egy utólag felülmúló megjegyzés súlyt ad:”Ön mezőgazdasági felszerelést használ, hogy könnyebb legyen több felszerelés tenyésztése.”MillerLiteMondays írja, feltehetően miközben Miller Lite-ot élvezett ezen a finomságon Hétfő.
A Diablo a legjobb zsákmány futópad, a Diablo 4 pedig csak a legújabb megtestesülése. Fontos, hogy ne feledje, hogy csak addig szabad a futópadon maradnia, ameddig csak akar. Ha és amikor úgy érzed, hogy eleged van, megállhatsz és játszhatsz valami mást. Nevetségesnek tűnik ezt ilyen korán kimondani, de talán visszatérhetsz, amikor új zsákmány érkezik, például amikor egy szezon kezdődik. Tapasztalataim szerint ez a legjobb módja annak, hogy élvezze az élő szolgáltatási játékokat. És ahogy a Blizzard mondta, a Diablo 4-et nem „szánják örökké játszani”.
Egyébként a játék technikailag még nincs kiegyenlítve, szóval az álmatlan darálókat leszámítva a Diablo 4 kétségtelenül még messze van a játéktól. bármiféle tartalmi szárazság. Érdekes lesz látni, hogy a június 6-i zsilip áttörése után hogyan viszonyulnak a korai hozzáférési megjelenítések az általános lakossághoz.
A szezonális tartalom mellett, az első évad az utolsó szakaszában van, a Blizzard már két Diablo 4-kiterjesztésen dolgozik.