Nyugtalanul barangol a sötét, szűk csarnokokban, és megpróbálja levadászni az utolsó élő lelket a földalatti bunkerben, amelyet még nem zsigerelt ki vagy fejelt le. Tele van agyaraktól, rosszindulattól fűti, eldritch varázslattól elvetemült, és ez – ami van – több kárt okozott az osztagodban, mint a közvetlenül feletted lévő német katonák, akik már nem jelentik az első számú fenyegetést. Ezek a német katonák, mint minden ember, kiszámíthatók, de ez a dolog nem emberi, és ez a kiszámíthatatlanság áthatja az Amnesia: The Bunkert, és az egyik legszorosabb tempójú és legstresszesebb túlélési horrorjátékká változtatja. a műfajban.
A The Bunker feszültségének nagy része a spontaneitásból és abból adódott, hogy milyen szakszerűen van megtervezve, hogy a játékosokat állandó nyugtalanságban tartsa. A lény fizikai formában ez a tervezési etika, mivel egy rosszindulatú és megölhetetlen antagonista, aki könyörtelenül üldözi a játékost; gyakori trópus, amely a műfaj legjobb játékaiban látható. De ellentétben az olyan híres példákkal, mint a Resident Evil 2 Mr. X-je vagy a Dead Space regenerátora, a Bunker fenevada mindig jelen van, és nem szorul le a forgatókönyv szerint „stalking részekre”.
Mindig ott lapul.
Szinte mindig a kidolgozott alagútrendszer körül mászkál, a laktanyában toporog, és megpróbálja kiszagolni a játékost – szó szerint, ha megsebesül. Barbár vicsorgása és mennydörgő léptei kísértetiesen emlékeztetnek a fenyegető veszélyre, amelyek hátborzongató módszerei is a laza féken tartásának. Vannak értékes, túlságosan rövid pihenőhelyek, ahol egy távoli területen van elfoglalva, de a kacsázni, elrejtőzni és óvatosan lábujjhegyen járni mindig hidegrázó érzés, mivel ez arra készteti a játékosokat, hogy előredőljenek és elkötelezettek maradjanak. Nem kevésbé ijesztő a hozzáadott védekezési lehetőségek miatt, hiszen ügyességre, szerencsére és jelentős időre van szükség a hatékony használathoz.
Azáltal, hogy többnyire nem írják le, a The Bunker arra kéri a játékosokat, hogy mindig legyenek készek alkalmazkodni a váratlan eseményekhez, és kétségbeesetten kerüljék el a pillanatok alatt bekövetkező szörnyű halált. Ez nem olyan, mint a Resident Evil, ahol a kutya ugyanazon az ablakon ugrik be, vagy akár olyan Amnesia játékok mellett, ahol a szörnyek csak bizonyos szakaszokon járőröznek. Ez a zseniális megközelítés a forgatókönyvírás okozta félelmek leküzdésére azt jelenti, hogy szinte minden pillanat egyedülállóan kísérteties nem csak az első átjátszáskor, hanem a jövőbeli futtatások során is. Sokkal inkább a mechanika elsajátításáról és a világban való elmerülésről szól amellett, hogy vigasztalódjunk az egyszerű memorizálásban, ahol sok horrorjáték veszít legalább egy kicsit fényéből.
A jövőbeli futások mindig egy kicsit lesznek. más szempontból is különbözik, mivel a szekrénykombinációk, csapdák és egyes cikkek helyei eljárási úton jönnek létre. Még a végső találkozásnak is több elrendezése van. Hasonlóan ahhoz, ahogy egy szeszélyes lény folyamatosan izgalomban tartja a Bunkert, a tárgyak mozgatása biztosítja, hogy mindig legyen olyan rejtélyréteg, amelyet még egy útmutató vagy előzetes tudás sem képes teljesen kitörölni. A kulcsfontosságú elemeket azonban továbbra is ugyanazokon a helyeken tárolják, ami kissé aláássa az egyébként átgondolt véletlenszerűsítést.
Sok terem koromsötét.
A Bunker azonban – bár klausztrofóbiás folyosók labirintusa – sok más szempontból is sokkal nyitottabb, mint társai, egészen addig a pontig, hogy egy magával ragadó sim legyen. Ellentétben a korábbi Amnesia játékokkal, amelyeket mechanikusan lecsupaszítottak, ez a negyedik bejegyzés egy kis maroknyi eszközt kínál a játékosoknak, amelyek különböző módon hatnak egymással és a világgal. A Frictional Games jellegzetes fizikai motorjával kombinálva a The Bunker néhány módszert kínál a játékosoknak a problémák megoldására. A faajtók kinyithatók vagy felfújhatók. A patkányok figyelmét el lehet terelni, megégetni vagy elkergetni egy rögtönzött fáklyával. Nem minden ajtót vagy tárgyat lehet számos módon feltörni, és ez megakadályozza, hogy valóban nyitva legyen, de még mindig van elég változatosság.
Ezek a döntések arra kényszerítik a játékosokat, hogy mindig mérlegeljék a kockázatokat és a jutalmakat, ami a legvilágosabban jelenik meg a hangos zseblámpában a játékosoknak forgatniuk kell a bekapcsoláshoz. Egy ajtó felrobbantása vagy a patkányok gránáttal való megölése meghiúsítja a mászkálást, mégis a fülsiketítő zaj vonzza a fenevadat. A csapdákat érintetlenül hagyni veszélyes, de stratégiailag is felhasználható a szörny ellen. A különleges, erőforrásigényes szobák, amelyeket a játékosoknak hangosan ki kell nyitniuk ahhoz, hogy kifoszthassák, a megtestesítői ennek a fajta rafinált kialakításnak, mivel csábító egércsapdák, édes, édes sajtdarabokkal a fogás közepén. A Bunker egy kihívásokkal teli élmény, nagyon kevés automatikus ellenőrzőponttal, így az ilyen típusú döntések megpakolása a játékot éppoly vonzóvá teszi, mint feszültté. Minden választásnak nagy súlya van, és ennek megfelelően kell megfontolni, ami tökéletes a túlélési horrorhoz.
A patkányokkal több módon is meg lehet küzdeni.
A Frictional mindent megtesz annak érdekében, hogy elmondja a játékosoknak, hogy a legtöbb terv, amelyre e döntések meghozatalakor gondolnak, valószínűleg működni fog, és a szabad formájú alap felszabadító, különösen azért, mert a józan észre támaszkodik. Ha Molotov-koktél elkészítéséhez egy palackot egy ronggyal, egy kis üzemanyaggal és egy öngyújtóval kombinálunk, azt nem kell kibetűzni. Egy rozoga faajtónak össze kell omlani egy sörétes robbanás után (és így is van). A célok hasonlóan szervesen valósulnak meg, és nem igényelnek bosszantó jeladókat, tolakodó HUD-elemeket vagy holdlogikát. A játékosokat nem az orruk vezeti, hanem gondolkodniuk és elemezniük kell a játék világát a fejlődéshez. Ez egy üdítő filozófia, amely közvetlen mellékterméke annak, hogy a The Bunker milyen szorosan megtervezett, és hogyan épül fel a játékos világába való elmerülése köré./p>
A mindenre kiterjedő elmélyülés az, ami még szembetűnőbbé teszi a technikai hiányosságokat. A Bunker megrázó terhelési képernyőkkel rendelkezik, amelyek új szakaszra való áttéréskor lépnek működésbe. Néhány másodpercre lezárja az egész játékot, és gyakran lekapcsolja a játékos zseblámpáját, amikor a következő területen elindul. Nem világos, hogy ezek a lépések miért olyan viharosak, mivel a játék sem nem nagy, sem nem grafikus bemutató, és minden egyes alkalommal elgondolkodtató. Az alkalmi összeomlások is meglepőek, és olyan olcsó félelmet váltanak ki, amelyre ennek a játéknak nincs szüksége. A Bunker nem egy zavaró rendetlenség, de ezek a csuklás még nyilvánvalóbbak, ha körülöttük minden mást aprólékosan úgy alakítottak ki, hogy beszívja a játékost.
Amnézia: A bunker áttekintése: A végső ítélet
Még egy időszakos összeomlás vagy nehézkes betöltési képernyő sem tudja minimalizálni azt, amit az Amnesia: The Bunker olyan jól teljesít. Az intim világ, a csodálatosan összefonódó mechanika és a félig véletlenszerű természet teszi a Bunkert idegtépő élménnyé, amely a mérföldkőnek számító első belépő természetes fejlődése. Felszíni szinten még mindig arról van szó, hogy át kell kúszni egy gyengén megvilágított pokollyukon, és elkerülni a kimondhatatlan borzalmakat, de a Frictional az elmúlt évtizedben ennek a képletnek a fejlesztésével töltötte az eddigi legjobb verziót.
Megsemmisítő atmoszféra rejtélybe és sötétségbe burkolva. A nyitott tervezés, az egyértelmű szabályok és a kézfogás hiánya lehetővé teszi a játékosoknak, hogy szabadságot adjanak a játékosoknak a problémák megoldásában. Félelmetes lények tervezése Véletlenszerű tárgyak, csapdák, kódok és kiszámíthatatlan szörny A.I. rendkívül újrajátszhatóvá és következetesen ijesztővé teszi. A betöltési idők, az időnkénti összeomlások és a képkockasebesség enyhe csökkenése zavaróak.
Jogi nyilatkozat: Ez az amnézia: A Bunker áttekintése a kiadó által biztosított PS4-példányon alapul. Ellenőrizve az 1.41-es verzión.