Bármilyen sajnálatos, sok jó játék létezik, amelyek soha nem kapják meg a megérdemelt figyelmet. Egyszerűen eltemetik őket a folyamatos megjelenés-özön, és a szerencsejátékok szélesebb köre elfeledkezik róla. Vannak olyanok, amelyek ilyen vagy olyan okból végül kultikus klasszikusokként térnek vissza. De miért pont ezek a játékok? Újrafelfedezésük puszta véletlen kérdése, vagy mindig az elfeledett termés krémje?

Mindkettő valószínűtlennek tűnik, így talán vannak bizonyos tulajdonságok, amelyekben a készülő kultikus klasszikusok egyaránt osztoznak. Az egyik ilyen játék, a System Shock, valójában a hónap végén jelenik meg egy remake-je. Mit szólnál hát, ha a Returnal ellen állítanánk, egy másik játékkal, amely az elkövetkező években kultikussá válik, de lehet, hogy nem, és meglátjuk, mit osztanak meg egymással. Ha valami valóban felbukkan, talán hasznosíthatnánk, és sokkal könnyebbé tesszük a kincsvadászatot az olyanoknál, mint a Steam.

Míg a folytatása, a System Shock 2 a legünnepeltebb játék, A System Shock önmagában is mérföldkőnek számító játéknak tekinthető. Az 1994-ben kiadott System Shock az egyik első példa egy igazi magával ragadó sim-játékra. Az úgynevezett „feltörekvő játékmenet” számos funkcióját itt a Looking Glass Studios fejlesztő vezetné be. Nagyméretű, összekapcsolt térképek, nagy hangsúlyt fektetve a környezeti történetmesélésre. a rejtvények/problémamegoldások többféle, egymástól jelentősen eltérő megközelítése, sőt a hangnaplók is valamilyen módon visszavezethetik eredetüket a System Shock-hoz.


A System Shock játékmenete a Citadella állomás felfedezése körül forog, és fáradhatatlanul azon dolgozik, hogy megállítsa az S.H.O.D.A.N.-t, az állomás mesterséges intelligenciáját, amelyet a játékosok maguk segítettek leoldani a nyitó pillanatokban. Mindegyik terület nagy, néha labirintusszerű és szabadon felfedezhető. A játékosok mindig rengeteg választási lehetőség előtt állnak, kezdve a többféle ösvénytől és megközelítéstől kezdve a fegyvereken és eszközökön át a kibernetikus kiegészítésekig, sőt az általános stratégiákig. Végül is a SHODAN az állomás, és arra törekszik, hogy elkapjon; az alkalmazkodóképesség aegyetlen hatékony fegyver ellene.

A légkör, a karakterek (különösen a SHODAN), a megfelelő zene és a fent említett játékmenet jelentik a System Shock erősségeit. A játékosok kapnak egy egyszerű célt, majd kitalálják, merre menjenek és hogyan érjék el. Miközben keresik és választják a továbbjutást, lehetőségük nyílik kísérletezni a terhelésükkel, új stratégiákat kipróbálni, kis győzelmeket aratni a SHODAN ellen… és ugyanilyen gyakran elkapják magukat tőle. Mindeközben tanulnak erről a helyről, az azt építő cégről és az ott lakó emberekről. SHODAN rendszeres gúnyolódása és közbeszólásai is folyvást tartják a dolgokat. Más szóval, a System Shock egy „have it your way” típusú játék, amely többnyire sikeres marad.

Természetesen a System Shock-nak vannak gyengeségei. Amikor elindult, a kezelőfelülete enyhén szólva is nehézkes volt. Ez még a’90-es évek eleje volt, így az olyan dolgokra vonatkozó szabványok, mint az első személyű vezérlés és a felhasználói felület, még nem alakultak ki teljesen. Így kapsz valami olyasmit, mint a DOOM, ami teljesen modernnek és könnyednek tűnik, ugyanakkor megkapod a System Shock-ot, amelyet gyakran hasonlítottak az asztali operációs rendszerben való navigáláshoz, nem pedig a játékhoz. Az egyéb problémák közé tartozik, hogy bizonyos szintek túlzottan labirintusszerűek, sok visszalépési lehetőség és zavaró „kibertér” szegmensek.

A System Shock ennek ellenére pozitív fogadtatásban részesült akkoriban, és a médiák magas pontszámokat adtak neki. és izzó dicséret. Sajnos ez nem vált értékesítésbe. A játék elég jól fogyott ahhoz, hogy lehetővé tegye a Looking Glass működésének folytatását, de nem volt olyan sikeres, mint az olyan játékok, mint a DOOM. Ez valószínűleg legalább részben a PC-s játékok akkori állapotának volt köszönhető, de a nehézkes vezérlők és más negatívumok is szinte biztosan szerepet játszottak ebben. Figyelembe véve, hogy a System Shock milyen hatással volt a játékok előrehaladására, azt mondhatjuk, hogy nem kapta meg a teljes reklám esedékességét.


A Returnal jelenleg hasonló helyzetben van. A 2021. áprilisi bevezetése óta szintén pozitív kritikai fogadtatásban részesült, és szintén nem igazán fogyott. A probléma részben valószínűleg a PS5 készlethiánya, amely akkoriban sújtotta a platformot, de az igazi bűnös – akárcsak a System Shock esetében – magának a játéknak a függvénye. A System Shock esetében valószínűleg az ügyetlen vezérlők tartották vissza leginkább. A Returnal esetében azonban nem ez a helyzet, mivel az irányítást tulajdonképpen az egyik erős oldalának tekinthetjük. Nem, Returnal esetében szinte biztosan a nehézség a probléma.

A Returnallal a Housemarque a szélhámosok, a csípőtüzelő, eljárási elrendezésű, harmadik személyű lövöldözős játékok, a golyó-pokol lövedék spam és az erősen agresszív ellenségek ambiciózus keverékét választotta. Az eredmény egy olyan játék, amelyet élvezetes játszani, de büntetően nehéz is, amíg a játékos rá nem jön. Ahogy az várható volt, egy ilyen beállítás nem ment olyan jól azoknál a játékosoknál, akik gond nélkül akarták élvezni vadonatúj konzoljaikat. Valóban szégyen is, mert a System Shock eredeti, nehézkes kezelőfelületéhez hasonlóan, ha az ember túl van rajta, valami különlegeset kap.

A Returnal sok mindent tartalmaz. Ahogy már korábban is említettük, a látványvilága és a művészeti iránya a legfelső polcon van, és ezt támasztja alá Jane Perry Selene szerepében nyújtott jó teljesítménye, valamint egy zenei partitúra, amely időnként éppoly előérzetet keltő, mint gyönyörű. Erősen nyílt végű narratívája arra is alkalmas, hogy a játékosok fejében elidőzzenek, miután aznap letették a kontrollert. Valódi erőssége, a szurkolókat visszatérő minőség azonban éppen az a harci és eljárási elem, amely szinte biztosan sok potenciális játékost eltántorított tőle.


Percről percre a Returnal gyors és brutális, és arra ösztönzi a játékosokat, hogy tanuljanak meg ugyanolyanok lenni. A gyorsaság és az agresszió viszi tovább a napot, és aki kevesebbet alkalmaz, azt gyorsan elárasztják a lövedékek, a veszélyek és a pozícióját rohanó ellenségek. Az ölésért való rohanás, a golyók sorain át való kibújás és a későbbi harc az ideiglenes legyőzhetetlenségért mind-mind elengedhetetlen részei az embernek az eszköztárnak.

Sőt, a Returnal fegyverei és erősítései e három elem különböző keverékeit egészítik ki. Ha elegendő időt kap, a legtöbb játékosnak képesnek kell lennie arra, hogy megtalálja a számára megfelelő játékstílust, és végül elég magabiztossá váljon ahhoz, hogy új ötleteket is kipróbáljon. Mindez azt jelenti, hogy nincs egyetlen „helyes” játékmód, még a legmagasabb képzettségi szinteken sem.

A szintek eljárási elrendezése (nem nagykereskedelmi generálás) szintén figyelemre méltó az ellenségek különböző keverékeivel. Minden helyiséget szándékosan úgy alakítottak ki, hogy felismerhetőek legyenek, és be lehessen lépni, és azonnal elkezdjék megfogalmazni a megközelítésüket, amint tudnak róla. A pontos ellenségek és tárgyak mindig különböznek, de továbbra is lehetővé teszi a játékosok számára, hogy tanulható, válogatott tapasztalatokat szerezzenek, miközben élvezik az eljárási véletlenszerűséget. Ennek ellenére a Returnal egy idő után ismétlődőnek érezheti magát, és ahhoz, hogy egyáltalán élvezhessük, egy meredek nehézségi görbe leküzdése szükséges, így sajnos nem csoda, hogy a Returnal nem ért el több sikert.

Tehát hol áll a Returnal, ha arról van szó, hogy egy napon ez is megkapja-e a „kultuszklasszikus” címet vagy sem? Valójában jól néz ki. A visszatérés valószínűleg nem fogja elérni azt a fajta „iparpillér” státuszt, mint a System Shock, de nem is kell. A System Shock a viszonylagos ismeretlenségből készült, mert egyedülálló és szórakoztató élményt kínált a játékosoknak, sok további fejlesztési lehetőséggel; A Returnalnak vitathatatlanul ez is megvan. A System Shock számára ez egy szabad formájú játék volt, amely végül a modern „feltörekvő játékmenet” előfutára lett. A Returnal esetében valószínűleg a rángatózós, harmadik személyű akciók és az eljárásilag elrendezett életrajzok kombinációja lesz.

Megszabadulva a Returnal büntető roguelita szerkezetétől, ez a kombó valós potenciállal rendelkezik a jövőben. Az akciójáték-rajongók mindig értékelni fogják a jó lövöldözést és mozgást, és az olyan harc, amely jutalmazza, sőt megköveteli, mindkettő elsajátítása még mindig ritka a műfaj felső kategóriájában. Ha ezt véletlenszerű, de még mindig teljesen megtervezett részek biomjaival párosítjuk, komolyan lenyűgöző visszajátszási értéket kínálhatnak, ha néhány jövőbeli fejlesztő (vagy maga a Housemarque) tovább vizsgálná.

Természetesen lehetetlen megjósolni, hogy egy játék mikor, hogyan lesz-e kultikus sláger. Lehet, hogy a Returnal, akárcsak a System Shock, a maga idejében alulértékelt gyöngyszemként vonul be a történelembe, vagy talán feledésbe merül, mint annyi más. Nem tűnik valószínűnek azonban, hogy az utóbbi eset lesz a végeredmény.

Mindkét játék szórakoztató és érdekes rendszereket vezetett be, amelyek tele voltak kiaknázatlan lehetőségekkel, és ez önmagában elég volt ahhoz, hogy a System Shockot felemelje. jelenlegi helyzetét. Miért ne történhetne valami hasonló valamikor a Returnal esetében? Ha ezt figyelembe vesszük, a Steam és a digitális boltok búvárinak talán ezt kell keresniük: szórakoztató játékok potenciálgazdag ötletekkel. Ki tudja, hány gyémántot lehetne még találni, ha mindannyian erre kezdenénk szűrni?

Categories: IT Info