A brit fejlesztő, az nDreams hosszú utat tett meg, mióta tartalmat készített a PlayStation Home számára, miután bejelentette, hogy együttműködik a Sony Pictures VR-vel a GVRstbusters VR létrehozásában. a Meta Quest 2-hez.
Ez csak a legújabb az egyre ambiciózusabb gyártási folyamatban a csak VR-t használó fejlesztő számára (aki most adta ki a Fracked című akció-/kalandcímet, amely korábban PSVR-en volt elérhető, számítógépen). Ha többet szeretne megtudni a közelgő Ghostbusters VR játékról, valamint az nDreams gondolatairól és terveiről a virtuális valóság jövőjével kapcsolatban, hosszú és érdekes beszélgetést folytattunk Patrick O’Luanaigh alapítójával és vezérigazgatójával.
Megérkezik az Elden Ring VR Mod. Hamarosan köszönet Luke Ross moddernek.
Az nDreams múltja, jelene és jövője.
Először is, meséljen az nDreamsről.
Néhány hónappal ezelőtt jelentettük be, hogy 35 milliót gyűjtöttünk össze az Aonic Group-tól, ami nagyon gyors növekedést és skálázást segít nekünk. Jelenleg körülbelül 135-en vagyunk, ez elég gyorsan növekszik. Sok dolgot saját magunk fejlesztünk, de dolgozunk külső fejlesztőkkel is. Van egy nagy, külső kiadói csapatunk meglehetősen jelentős költségvetéssel, hogy más fejlesztők VR-játékait keressük, és segítünk ezeknek a fejlesztőknek finanszírozni a játékokat, valamint közzétesszük és piacra dobjuk a játékokat.
Mi is jelen pillanatban ezt jelentősen bővítik. Három stúdiónk van belsőleg, az elmúlt 12 hónapban bejelentettünk néhányat, és folytatjuk a méretezést és a fejlesztést. Valójában ma már a világ egyik legnagyobb VR-fejlesztője és-kiadója vagyunk, és az új befektetéssel komolyan gondoljuk a növekedés és terjeszkedés folytatását. Sok nagy dolgot fogunk bejelenteni idén. Nyilvánvaló, hogy a Ghostbusters VR egyike azon dolgoknak, amelyekre rendkívül büszkék vagyunk. Egy ideje dolgozunk rajta, és ez egy nagyon klassz VR-játék lesz a kooperatív többjátékossal. Alig várjuk, hogy ezt mindenkinek megmutassuk.
Egy másodpercen belül visszatérünk a Ghostbusters VR-hez. Tekintettel a járvány utáni világra, azon tűnődtem, hogy szeretne-e beszélni egy percet az nDreams felépítéséről. Távoli, hibrid vagy személyes munkát végez?
Három stúdiónk van. Fő stúdiónk hibrid módon működik. A legtöbb ember két-három napot tölt az irodában, a többit pedig otthonról. Van egy szép új irodánk, amelyet tavaly rendeztünk be. Az irodát valóban találkozókra és társasági dolgokra használják. Ha egy szintet tervez, azt szeretné, hogy az emberek egy nagy tábla körül legyenek, és át akarja beszélni őket. Jó személyesen tervezői értekezleteket és csapatos ötleteléseket szervezni, embereket képezni, véleményeket adni, minden ilyesmit az irodában csinálunk, de ha csak le akarja hajtani a fejét és programozni vagy művészetet csinálni, akkor valami tervezést. , nincs ok arra, hogy bejöjjön az irodába, hogy ezt megtegye.
A Ghostbusters VR-t a Meta Quest Showcase alatt jelentették be
Ezt akár otthon is megteheti, ha biztonságosan dolgozik környezet. A másik két stúdió, az Elevation és az Orbital teljesen távoli. Ezeket a világjárvány után vagy a járvány idején kezdtük, és kezdettől fogva teljesen távoliak voltak. Ezeknek a srácoknak sok okos munkamódszerük van, találkoznak a VR-ben, megnézhetik a játékokat és értékelhetik a dolgokat a VR-ben. Együtt játszhatnak. Fizikailag is találkoznak, alkalmanként, de szinte teljesen távol vannak, és mivel kezdettől fogva így vannak beállítva, ez valójában nagyon jól működik. Azt mondanám, hogy a csapat nagy részének van egy keverékünk ezzel a fajta hibrid dologgal, és akkor a másik két új stúdió teljesen távol van.
Nem hiszem, hogy valaha is. heti öt nap múlva olyan lesz, mint korábban. Úgy gondolom, hogy az idő eltelt, és úgy gondolom, hogy ez jó, mert néhány embernek hosszú az ingázása, és ez nagyon fájdalmas. Nagyszerű dolog bejönni a fontos megbeszélésekre, de ha le kell hajtanod a fejed egy kis munkára, nem értem, miért kell 45 percet ingáznod. Lehet, hogy otthon is megteheti.
Rendben. Ez mindenkinek nagyobb rugalmasságot ad. Menjünk vissza, és beszéljük meg, hogyan jött létre a Ghostbusters VR. A Sony Pictures Virtual Reality-t rosszindulattal vette fel, vagy éppen fordítva?
Számos céggel beszélünk folyamatosan, és egy ideje ismerjük a Sony Picturest. Mindig is úgy éreztük, hogy a Ghostbusters tökéletes lenne a VR-hez, különösen, ha több játékos játszik együtt. Megesik, hogy amikor a Sony Pictures-szel beszélgettünk, ők is így éreztek. Azt hiszem, ez csak egy beszélgetésből történt. Meglehetősen rendszeresen találkozunk, hogy megbeszéljük, hogyan dolgozhatunk együtt, és mindketten azt gondoltuk, hogy a Ghostbusters egy klassz VR-játék lenne.
Elárulná, hány fejlesztő dolgozik a Ghostbusters VR-en. , hozzávetőlegesen?
Magán a játékon nem. Jelenleg körülbelül 135-en vagyunk az nDreamsnél, de ez még nem minden fejlesztés. A legtöbb fejlesztés. Van néhány kiadói, pénzügyi és üzemeltetési csapatunk, de ezek többsége fejlesztés. Nem mindegyikük a Ghostbusters VR-en van, de ez egy jó méretű csapat. Nem tudom, pontosan hányan vannak jelen pillanatban, de nagyon jó csapatunk van.
Mondjátok, hogy ez egy AAA produkció, amennyire Aggasztja a VR-játékgyártás?
Mindenki másképp látja, mit jelent az AAA. Szerintem ez lesz az egyik legjobb VR játék. Természetesen remélem. Ezen dolgozunk. Minden bizonnyal az a célunk, hogy egy nagyon különleges játékot készítsünk.
A Sony Pictures VR eddigi projektjeit tekintve, ezek többnyire inkább élmények, mint játékok, de feltételezem, hogy A Ghostbusters VR egy teljes értékű játék lesz, igaz?
Igen. Ez határozottan egy játék, és nem egy élmény, örömmel osztom meg veletek.
Meg tudná adni nekünk a kampány hosszát vagy a tartalom mennyiségét a Ghostbusters VR-ben induláskor?
Nem, attól tartok, jelenleg nincs megosztandó információnk. Amint tudjuk, megadjuk, de nem hiszem, hogy az emberek csalódni fognak a tevékenységünk mértékében. Ez egy ambiciózus játék. És azt hiszem, azt mondtuk, hogy ez egy legfeljebb négyfős kooperatív játék, ami tökéletes a Szellemirtókhoz. Ha elképzeled az eredeti filmet a csapattal együtt, akkor VR-ben nagyon izgalmas lesz.
Láttam, hogy eddig csak a Meta’s Quest 2 támogatását jelentetted be. VR headset. Exkluzív szerződésed van Metával? Meg tudnád osztani, ha ez a helyzet?
Nem, nem tudok mást mondani, mint hogy nyilvánvalóan bejelentettük a Ghostbusters VR-t Metával a Quest 2-ben. Ez nem jelenti azt, hogy ez nem lehetséges máshol, és lehetnek jövőbeli bejelentések, de attól tartok, egyelőre ennél többet nem mondhatok.
Elég tisztességes. Ami magát a játékot illeti, azt hiszem, azt mondtad, hogy San Franciscóban játszódik, ami az első a franchise-ban. Igaz?
Igen, így van. A Ghostbusters VR San Franciscóban játszódik, ahol hatékonyan építed fel saját Ghostbusters franchise-odat akár négy játékossal, és indulhatsz küldetésekre. Ez egy szép környezet. San Francisco nagyszerű helyszín a játékhoz.
Lesznek ismerős arcok a Ghostbusters VR-ben?
Attól tartok, várnod kell, és meglátod!
Nos, nem lehet egy srácot hibáztatni azért, hogy megpróbálta. Érdekes módon a közelmúltban egy másik Ghostbusters kooperatív játékot jelentettek be nem VR platformokra. Az IllFonic fejlesztői azt is bemutatták, hogy aszimmetrikus PvP módokban szellemként lehet játszani, ami szerintem VR-ben is nagyon menő lenne. Megfontolhatja ezt?
Érdekes ötletnek tartom. Őszintén szólva nem sokat tudok a másik játékról. Láttam, amit te, a bejelentéseket, amiket tettek. Nagyon izgatott vagyok a Ghostbusters miatt bármilyen platformon, szóval biztos vagyok benne, hogy nagyszerű lesz. Ami azt illeti, amit készítünk, van néhány nagyon-nagyon klassz dolog. Sok olyan dolog van, amit még nem közöltünk a játék részleteit illetően, és annyira izgatott vagyok, hogy alig várom, bárcsak mesélhetnék neked. Tényleg, de igen, nagyon különleges lesz.
Azt is észrevettem, hogy még nincs kiadási időszak a Ghostbusters VR-hez. Legalább számíthatunk arra, hogy a közeljövőben további részleteket tudhatunk meg, esetleg a nyári kongresszusokon és bemutatókon?
Remélem, hogy még sok mást megosztunk majd! Ez csak az első bejelentés, így biztos vagyok benne, hogy hamarosan sok további információval fogunk megjelenni. Azt hiszem, Meta azt mondta a prezentációban, hogy az összes általuk bemutatott játék a következő tizenkét hónapban esedékes. Ez képet ad az ablak típusáról.
Korábban jó néhány VR-játékot készítettél. Valójában Ön szigorúan VR-fejlesztő, igaz?
Úgy van. 2013 vége óta csak VR-t csinálunk, semmi mást, így a kezdetektől fogva a VR-re koncentráltunk. Nagyon-nagyon korán beszálltunk, még mielőtt a Facebook megvette volna az Oculust, VR-t csináltunk azelőtt. Szóval szerencsénk volt. Sokat tanultunk, az első meccseink kicsik voltak, hiszen akkoriban nagyon kicsi csapat voltunk. Egyre jobbak vagyunk. Azt hiszem, remélhetőleg láthatjátok az általunk készített játékokból, hogy folyamatosan javulunk. Az olyan játékok, mint a Phantom: Covert Ops és a Fracked, valamint a Far Cry helyalapú szórakoztató játékunk megmutatják, mire vagyunk képesek.
Remélhetőleg látni fogja, hogy a játékok folyamatosan javulnak, és egyre jobbak lesznek. A költségvetések és a minőség a VR növekedésével nő, és nő, ami nagyszerű. Nagyon izgatottak vagyunk, hogy a VR végre tényleg kereskedelmi forgalomba kerül. A tavalyi karácsony zseniális volt a VR számára, a Quest fenomenálisan jól fogyott, és nagyon izgatottak vagyunk a PSVR2 jövőbeli megjelenése miatt. Rengeteg izgalmas dolog történik a VR-ben, sok pletyka kering az Apple-ről, szóval ez egy nagyon izgalmas időszak a VR-ben lenni.
Biztos vagyok benne, hogy egyetértesz abban, hogy talán a felfogás az volt, hogy a VR-játékok gyorsabban indulnak el, mint amilyen volt, vagy legalábbis ez volt az ötlet körülbelül öt-hat évvel ezelőtt. Aztán volt egy kis lassulás, most pedig ismét gyorsul. Miért gondolja, hogy ez így lett? Az is probléma, hogy maguknak a fejlesztőknek kell alkalmazkodniuk a VR-játékok fejlesztéséhez?
Nem, nem hiszem. Azt hiszem, ez olyan, mint sok új technológia, amikor a VR először megjelent, akkora hype volt, hogy a VR egymilliárd darabot fog eladni a következő 24 hónapban, és ez lesz a valaha volt legnagyobb dolog. Van egy görbe, egy nagyon jól ismert görbe, ahol az elvárásoknak ez a csúcsa van, és van ez a hatalmas elvárás az elején, de ezt egyetlen új technológia sem éri el. Aztán ott van a kiábrándultság mélysége utána. Ilyenkor válik érdekessé. Kezd felhalmozódni, és időbe telik, aztán igazán nagy dologgá válik. Ez történt a mobiltelefonokkal és sok-sok különböző típusú technológiával.
Azt hiszem, ugyanez igaz az NFT-kre és az AR-re is, jelenleg hatalmas, hatalmas hype van ezekkel a technikákkal. Mindenki azt várja, hogy hatalmas legyen. És azt hiszem, az emberek csalódottak lesznek, de végül fel fognak nőni. Csak sokkal tovább fog tartani. Ez történt a VR-nél. Időbe telt, mire a headsetek elég jókká válnak, hogy őszinte legyek Önhöz. Ha visszatekint a legelső Vive beállításának bonyolultságára, és összehasonlítja azt a Questtel, amelyet csak csatlakoztat, tölt, és működik, bárhol működik, azonnal működik, kiváló minőségű és olcsó is.. A Quest 2 ára nagyon ésszerű. Azt hiszem, eltartott egy ideig, mire ez megtörténik. Ugyanakkor eltart egy ideig, amíg a fejlesztők megértik a VR-t, és a költségvetés eléggé megnő ahhoz, hogy néhány igazán nagy játékot, például a Ghostbusters VR-t lehessen csinálni. Szerintem ez természetes dolog, a legtöbb technológia valójában sokkal tovább tart, amíg az emberek először gondolják, és szerencsére most határozottan azon a szép felfelé ívelő íven vagyunk.
Játékfejlesztőként szerinted mi a legizgalmasabb a PS VR2 funkciókészletében?
Szerintem ez a PS VR2-vel elérhető vizuális minőség és nyilvánvalóan az erő kombinációja lesz Ha egy PS5 mögött a foveated renderinggel rendelkezik, akkor nagyon-nagyon nagy felbontású, nagyon szép világokat készíthet, ami mindig nagyszerű, mert mindenki szereti a csodálatos dolgokat. Szerintem a haptic kontrollerek fantasztikusak. Nyilván próbáltad már a DualSense kontrollereket, amik sokat hozzátesznek az ellenálláshoz, ha íjat és nyílvesszőt lövöldözöl, az ellenálláson igazán érezhető, és VR-ben ez még fontosabb. Számomra valószínűleg a PS VR2 két csúcspontja csak az a puszta minőség, amit tudsz renderelni, és amit a haptikus vezérlők lehetővé tesznek az elmerülés elősegítése érdekében. Ez valóban segít abban, hogy ezt érezd, mivel ezek a kiváltó okok azt az érzést keltik benned, hogy valóban visszahúzol valamit, megragad valamit, vagy íjat húz, vagy bármi más az.
Azt hiszem, ez így lesz. nagyon érdekes látni, mire képes a PS5, a PSVR 2 és az UE5. Az Unrealt használjuk játékainkhoz választott motorként, az Unreal 5 pedig lenyűgöző. Valószínűleg láttad az új frissítést, amit nemrégiben tettek. A Matrix demója, elég hihetetlen, van néhány nagyon-nagyon klassz dolog, ami lehetséges. A nagyszerű dolog az, hogy minden gyártó összes VR-hardvere minden hónapban javul. Rengeteg új fejhallgató van folyamatban, egyre erősebbek, és új funkciók érkeznek, mint például a szemkövetés, a tapintás és minden hasonló. A Quest 2-vel már most is nagyszerű, de a következő néhány évben sokkal jobb lesz. Ez sok izgalmat ad a jövőt illetően.
Emlékezte az Unreal Engine 5-öt, és természetesen ez az egyik legnagyobb előrelépés a motortechnológiában. Mennyire könnyen alkalmazhatók az olyan technológiák, mint a Lumen vagy a Nanite a VR-játékokban? Zökkenőmentes, vagy kompromisszumot kell kötni?
Jó kérdés. Őszintén szólva, egyszerűen nem vagyok elég technikai ahhoz, hogy megmondjam a választ. Tudom, hogy a srácok szeretik az Unreal Engine 5-öt, és nagyon-nagyon izgalmasnak és hasznosnak bizonyul, de nem tudok elég részletet arról, hogy milyen egyszerű az összes új rész, túl távol vagyok tőle. Az időmet azzal töltöm, hogy embereket irányítok, embereket alkalmazok, és most a pénzt nézem, ami kár, hogy régen játéktervező voltam.
Megértettem. Köszönjük az idejét.