Feliratkozás a Nintendo Life-ra a YouTube-on
Úgy tűnik, mintha egy évvel ezelőtt történt volna, de amikor Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenget bejelentették, hogy minden korosztály számára izgalmat váltott ki a játékosok körében. Az biztos, hogy a reakciók egy része egy bizonyos évjáratú játékosoktól érkezett, akik emlékeznek az eredeti műsorra és a TMNT arcade játékra, amelyekből ez az új játék erős ihletet merít. Sokan emlékeznek majd a 90-es évek konzolportjaira és folytatásaira is. A retro azonban már jó ideje „menő”, így a régebbi címek iránti szeretet nemzedékeken keresztül ível át, és segít megmagyarázni az elmúlt öt évben a remasterek és retró folytatások hullámát, valamint a Digital Eclipse közelgő Turtles válogatását, a Teenage-t. Mutáns nindzsa teknősök: The Cowabunga Collection.
A Shredder’s Revenge esetében 2021-ig viszonylag ritkák voltak a frissítések, az időnkénti karakterfelfedések nélkül, de ez most megváltozott, ahogy a promóció felfelé halad. Bár még mindig”nyári”kiadás, egyértelműen közel van a célhoz; Lehetőségünk volt ugyanazt a PC-s demót lejátszani, amely a közelmúltban debütált a PAX Easten, és beszélgettünk a játék mögött álló néhány kulcsfigurával is.
Először is, a benyomásaink a következőkre korlátozódtak: az első két szakasz, bár az összes karakter feloldva. Átzuhantunk egy tévéállomáson, majd a New York-i utcákon, és harcoltunk a régebbi játékok és tévéműsorok két legikonikusabb morgófőnökével, Beboppal és Rocksteady-vel is. Örömünkre szolgál, hogy a játék teljesen fantasztikusan néz ki és hangzik, és bár a demónk PC-n volt, bízunk benne, hogy Switchen is jól fog tartani – a Dotemu (Streets of Rage 4) és a Tribute Games (Panzer Paladin) ismeri a hardvert, és ez a egyfajta játék, amely általában a Nintendo hibridjén énekel.
Kép: Dotemu/Tribute Games
Ami az akciót illeti, megvan az az eszeveszett, nagy tempójú hangulata, amelyre néhányan emlékezni fognak a régebbi játéktermekből és játékokból, ami viszonylag egyedülálló a beat’em up műfajban. Mindegyik teknősnek más-más erőssége és kombinációja van, Splinternek van néhány ügyes mozdulata egy idős patkány számára, April O’Neil pedig abszolút elragadtatás – gyors és nagyon szórakoztató. Ügyes különbségek vannak a karakterkombókban, és az alapvető támadásokon, „Turtle Power” mozdulatokon és egy nagyon hasznos felfelé rúgáson túl úgy éreztük, hogy folyamatosan új mozdulatokat és kombinációs ötleteket fedezünk fel. Igazi csoda a kitérő gomb; Ez olyan egyszerű lépésnek tűnik, de miután megszoktuk, hogy hatékonyan használjuk, még élvezetesebbé tette a találkozásokat.
Vannak visszadobások, igen, de modernnek is tűnik.
p>
Rengeteg visszavágás is van, igen, de ez is modernnek tűnik. Az animáció gördülékeny, bár a környezet kissé kevésbé interaktív, mint a Streets of Rage 4-ben, legalábbis ezekben a korai szakaszokban. A sebesség izgalmas, és bár a tesztidőszakunkban szólóban játszottunk, ez egy olyan játék, amely kétségtelenül ragyogni fog a kooperációban. Sok volt a tetszése a demóban, és határozottan többre vágytunk.
Miután túl sokszor játszottuk a demót, lehetőségünk volt beszélgetni a Dotemu vezérigazgatójával, Cyrille Imberttel és a Tribute Games társával.-alapító Jean-Francois (Jeff) Major; az utóbbi egyben a játék technikai igazgatója is.
Kép: Dotemu/Tribute Games
A Dotemu elérte az online játékot a Streets of Rage 4-ben is, így Ön is úgy érezte, hogy ez különösen fontos a projekt szempontjából, a mai játékmóddal?
Imbert: A TMNT-n ez még jobb, mivel rendelkezik a drop-in drop-out mechanikával, ami sajnos nálunk nem SoR4-ben nincs. Igen, ezt határozottan a Tribute akarta beállítani a kezdetektől fogva, és ezzel összhangban voltunk, mert ez hiányzott a SoR4-ből.
Természetesen a beat’em upok alapvetően többszereplős játékok. más élmény, ha barátaival játszod őket. A SoR4 esetében meglepődtünk azon, hogy az emberek ennyire nem akartak online játszani, és online funkciókat kértek. Tudtuk, hogy ez a TMNT számára is fontos lesz, de már a Tribute Games fejében járt.
Korábban említetted a játék tempóját, és bár gyors, észrevettük a karakterstatisztikát. is különbséget tesz, különösen a sebességgel. Szükségesek voltak ezek a tulajdonságok minden egyes harcosnál sok feldolgozásra és egyensúlyozásra?
Főbb: A látható statisztikák nem teljesen pontosak, inkább egy hasznos vizuális menü funkció. Mindegyik karaktert gondosan tervezték meg, és ez elég nagy kihívás volt, ügyelve arra, hogy kiegyensúlyozottak legyenek. Mivel ez egy kooperatív játék, talán nem feltétlenül fontos, hogy a karakterek szuper kiegyensúlyozottak legyenek, de igyekeztünk a lehető legjobban megcsinálni őket.
Az általunk tervezett támadások mindig a kezdeti kezdetekkel mentek. statisztika, amit elképzeltünk a játékosoknak. Nagyon sokat kell dolgozni ezen értékek módosításán és a választott hős tiszteletben tartásán.
Kép: Dotemu/Tribute Games
Ez egy olyan játék, ahol szinte folyamatosan új kombinációk és lépések fedezhetők fel. Tudsz beszélni arról a harcmélységről a játékban?
Fő: Igen, a kombinált rendszer nem „merev”, abban az értelemben, ahogy te a lánckombinációk valóban rajtad múlik. Létezik a normál gombpépesítés kombó, ha folyamatosan megnyomod a támadás gombot. Ez jó móka, és nem mindig látja a rendszer teljes terjedelmét, de a játékosok képesek lesznek rájönni, hogyan láncolják meg és zsonglőrködjenek a Foot Soldiers-rel. Nagyon sokféleképpen megteheti ezt: elkezdhet futni, és csúsztatást hajthat végre, majd egy emelkedő rúgást és így tovább. Elég tartalmas, de inkább szabad formájúnak mondanám, mint a Street Fighter vagy a Mortal Kombat.
A dodge egy kicsit játékot is változtat, könnyen elfelejthető, de használat közben nagyon erős. hasznos. Mikor jött ez a fejlesztés során, elég korai ötlet volt?
Fő: Azt hiszem, elég korai volt. Néhányan megkérdezték, hogy kaphatnánk-e például blokkológombot, de ez sosem volt a Turtles-játékok szellemében, úgy érezzük, hogy az akciót folytatni kell. Az alternatíva a kitérő volt, ami tovább tartja a mozgást, és akár egy támadással is leláncolhatod, így már nagyon korán tudtuk, hogy valami hasonlót szeretnénk a játékban.
Ez egy rajongói projekt, és mindenkinek elmondtam, hogy a mi „gyerek-énünk” minden munkát és kutatást végzett a projekt érdekében.
A bemutató kiemelkedő. Tudsz beszélni a munka iterációiról és mértékéről? Még az első két szakaszban is remekül felidéz egy letűnt korszakot, miközben még mindig úgy néz ki, mint egy 2022-es játék.
Fő: Ez a legsúlyosabb animáció. játék, amit a mai napig csináltunk. Nagyon sokféleképpen bukkannak fel az ellenségek, például még a játékos karaktereknek is ilyen hosszú listája van a támadásokról, mozgásokról és reakciókról. Sokkot kaphatnak, megszédülhetnek, megéghetnek és így tovább.
Ez összhangban van a játék modernizálásával, bizonyos értelemben hűek akartunk maradni a régebbi játékokhoz, de a mai szabványokhoz több képkockára volt szükségünk, több változatosság az ellenségekkel és a képernyőn való megjelenésükkel. A játékban lévő főnökök száma is lenyűgöző. Már a kapuban tudtuk, hogy szükségünk van erre a sokféleségre, de nem hiszem, hogy elképzeltük, mennyi munka lesz. Nagyon szükségünk volt az animációkra és az alkotásokra.
A zenei oldalon Tee Lopes csodálatos munkát végzett. Már az elején megérezte a Teknősök hangulatát, és azt hiszem, ha hallgatnád a számait, lenyűgöző, hogy milyen részletgazdagságot írt be. Vannak, akik hallgatják, és úgy gondolják, hogy ez elég egyszerű, de van benne mélység és hangszerek, amelyek adj például apró jeleket az árkád korszakból, hogy ezt a nosztalgia hatást keltsd.
A’87-es tévéműsor és az eredeti arcade játék (1989) ismeretében sokan már rajongtak a csapatból, vagy néhányuknak vissza kellett menniük, és egy modernebb tekintet?
Fő: Kezdetben ez egy rajongói projekt volt, és mindenkinek elmondtam, hogy a „gyerek énünk” minden munkát és kutatást végzett a projekt. 8 évesen csináltuk, csak tévéműsorokat néztünk, akciófigurákat csináltunk, Donatellónak öltöztünk Halloween alkalmából és hasonlók! A csapatból szinte mindenki megnézte a régebbi tévéműsorokat, hogy újra belemerüljön, de mi már akkor is nagy rajongók voltunk.
Ön a régebbi műsorokat említi, és a jelenlegi jogtulajdonosoknak (Viacom) van egy Idén több modern rajzfilm és animációs film jelenik meg a Netflixen. Volt-e olyan megbeszélés az oldalukon, hogy a játékot a modern projektekhez kössék, vagy ez a projekt függetlenebb volt, és a maga útját járta?
Imbert: Én nem vagyok biztos a terveikben. Tudom, hogy mind a Tribute, mind a Dotemu kérte, hogy dolgozzanak ezen a konkrét dizájnon, és elmagyaráztuk, miért olyan fontos ez számunkra, és miért gondoltuk, hogy ez megváltoztatja a TMNT rajongóit. Érthető, hogy azok, akik szeretik a beat’em up-okat, emlékeznek rájuk a régmúltból, hozzánk hasonlóan talán idősebb demográfiai csoport, és szeretnék látni, hogy visszatér. Nem vagyok benne biztos, hogy a Nickelodeonnak vannak-e más tervei a’87-es dizájnnal kapcsolatban, de örülök, hogy megengedték, hogy ezt használjuk.
Meglepett-e egyáltalán, hogy szabadon követheti egy retro vízió?
Imbert: Nos, jó érveket gyűjtöttünk össze, hogy felmutassuk nekik, hogy elmondhassuk, ez az, amit az emberek valójában akarnak, mit érzünk a játékipar és a TMNT rajongók. Aztán a Tribute elkészítette az első makettjét, amikor bemutattuk a’87-es tervet, és nagyon elégedettek voltak az eredménnyel, és ettől úgy érezték, ez a megfelelő út erre a címre. De biztos vagyok benne, hogy lehetnek más projektjeik, amelyek közelebb állnak más tervekhez, biztosan lesznek más játékaik is.
Ahogy a játék közeledik a megjelenéshez, mit remél a a közönséget eléri? Úgy gondolja, hogy ez elsősorban az idősebb közönség lesz, vagy túllép ezen?
Főbb: Úgy gondolom, hogy képesek vagyunk elérni olyan embereket, akik nőttek a játéktermekben játszani, ez adott. De abból, amit a PAX-on láttam, nagyon sok gyerek játszott a játékkal. Annak ellenére, hogy ez egy „retro dobás” típusú játék, azt is gondolom, hogy ez egy olyan játék, amelyet kicsik és nagyok is felvehetnek és szórakozhatnak. Szerintem a Turtles egy olyan licenc, amely a mai napig nagyon jól áll, és a’87-es dizájn nem tartja távol a fiatalabb játékosokat. Ha valami, akkor kíváncsiak lesznek, hogy megtudják, mik voltak a teknősök akkoriban.
Kép: Dotemu/Tribute Games
Végre van valami üzeneted a rajongóknak, és mire vagy a legbüszkébb a játékban?
A legfontosabb: Nagyon remélem, hogy mindenki, aki felveszi a játékot, látja azt a szenvedélyt, amit ebbe a címbe fektettünk, és nagyon remélem, hogy ez több lehetőséget nyit majd arra, hogy elmerüljünk ezekben a játékokban, amelyekben felnőttünk. Remélhetőleg bebizonyosodik, hogy ezek a címek még mindig reménykednek, és még mindig jó szórakozást nyújtanak.
Imbert: Ugyanez nekem is, remélem, az emberek ezt fogják tenni. megérteni, miért csináltuk ezt a játékot. Szerintem ez már sok embernél így van, látjuk a kommenteket, hogy értik. Tesszük ezt a licencek, a játékok, a régimódi játékok iránti szenvedélyből, a modernizálásért és az arcade hangulatú játékokkal való lépéstartásért. A játékok létrehozása a játékosokkal való kommunikációt is jelenti, remélem, az emberek jól érzik magukat, és élvezik a menő TMNT játékot.
Nagyon várom, hogy lássam az embereket, akik játszanak vele, a PAX volt az első alkalom, hogy valóban megmutatta, nagyon szép volt. Nehéz tudni, hogyan reagálnak majd az emberek, mindig vannak kétségeid, de látni őket játszani és szórakozni, kiegészítve a Tribute Games fantasztikus munkáját, az nagyon elégedett volt. Remélhetőleg nagyszerű lesz a beat’em up rajongóknak, de azon túlmenően azoknak a családoknak is, akik szeretnének játszani és felfedezni az old-school játékokat, és rájönnek, hogy igazán jól megöregedhetnek, ha a megfelelő csapatok gondoskodnak róla.
Szeretnénk köszönetet mondani Cyrille Imbertnek és Jean-Francois Majornak az idejükért, valamint a Tinsley PR-nek a segítségért.
Feliratkozás a Nintendo Life-ra a YouTube-on