A Nintendót mindig is érdekelte, hogy a felhasználók hogyan csatlakoznak a játékokon belüli világokhoz. Úgy látják, hogy a játékok sokkal inkább a játékos fizikai jelenlétéről szólnak, semmint arra törekednek, hogy a játékos eltűnjön a játékból, és a kontrollerek kialakítása ezt a filozófiát tükrözi.

KAPCSOLÓDÓ: A kisegítő lehetőségek A Breath Of The Wild funkciói komolyan szívnak

A Nintendo az évtizedek során számos nagyszerű újítással járult hozzá a játékosok vezérléséhez, az irányvezérléstől a gombbemenetekig. A cég annyira hajlik az innovációra, hogy szinte minden vezérlője különbözik egymástól, mindegyik bizarr és néha groteszk mutáció, de mindegyik a saját történetét meséli el. De melyik vezérlő irányítja mindezt? Vizsgáljuk meg az egyes konzolok fő vezérlő hardverét, és derítsük ki. Minden Nintendo rendszerhez csak a szabványként csomagolt vezérlőket számoljuk, és mindegyiket a megfelelő korszak figyelembevételével vizsgáljuk meg. p>A NAP DUALSHOCKERS VIDEÓJA

7. Wii U GamePad: A Nintendo válasza egy senki által fel nem tett kérdésre

Miyamoto jelezte, hogy a Wii U Gamepad további 100 dollárral növelte volna a kiskereskedelmi árat. Sajnos még a Nintendo sem tudta kitalálni a GamePad használatát, amely vonzóvá tette az RRP-t.
A trükköt leginkább körülvevő játékok – például a Nintendo Land, a Game & Wario és a Star Fox Zero – közepes értékeléseket kaptak. A GamePad egyik legjobb felhasználási módja a Zombie U volt, és még ennek is az az oka, hogy a fejlesztők felismerték, hogy a tekintet elmozdítása eredendően kárt okoz, és kihívásként használták fel a játék során. Zelda producer: Eiji Aonuma később hasonlóképpen elismerte, hogy a funkciót elhagyták a Breath of the Wild esetében, mert a fejlesztés során zavarónak bizonyult.

Míg a GamePad sikeresen minimalizálta a késést képernyője, a második képernyő mechanikája már eléggé életképes volt a széles körben elérhető okoseszközök révén. És még így sem használták ki a funkcionalitást PlayStation vagy Xbox konzolokon, a Switch pedig egyáltalán nem támogatja a funkciót. Aligha az a játékváltó, mint amilyennek remélték.

6. Nintendo GameCube kontroller: Reinkarnáló elektronika

A GC vezérlő hátránya, hogy a bemenetek számát tekintve nem volt egyenrangú a versenytársával. Hiányzott belőle a bal vállgomb, a jobb oldalon csak egy Z néven. Két pálcája nem volt kattintható, és a Start/Szünet mellett nincs Kiválasztás gomb. A néggyel kevesebb gomb volt az egyik olyan szempont, amely a platformok közötti címek áthelyezését megnehezítette. Néha a furcsaság a Nintendo erőssége, de néha gyengesége.

2001-ben azonban a nyomásérzékeny analóg triggerek, mint például az L2 és az R2 a DualShock 2-n, viszonylag újak voltak. A GameCube kontrollere kiemelkedően szerepelt ezzel a funkcióval, amely hasznosnak bizonyult a precíziós és a funkcionalitás terén. Furcsa módon a GameCube után a Nintendo felhagyott a többfokozatú nyomás érzékelésével a konzolok vezérlőiben, és a cég azóta sem nézett vissza.

5. Wii Remote: Úgy néz ki, mint egy csatornaváltó, úgy játszik, mint egy játékváltó

A TV távirányító formája az egy nagy gomb annyira intuitív volt, hogy bárki, aki bármilyen techno-műveltséggel rendelkezik, felfoghatta. Reggie Fils-Aime sikeres kampánya a Wii Sportsért A konzollal becsomagolt határozott bizonyítékot adott a koncepciónak, és egyúj divat teljes erővel hatott.

A bemenetek viszonylagos hiánya azonban zsibbadást okozott. mozgásvezérlők esetében, ahol a digitális bemenet praktikusabb volt, és harmadik féltől származó címek hiányoztakt vagy veszélybe kerültek – részben a vezérlők nem szokványos természete miatt.

4. Nintendo 64 kontroller: Kemény mód a dolgok megtartásához

A Control Stick névre keresztelt Nintendo 64 hüvelykujja 360 fokos karakter/kurzor mozgást tesz lehetővé. A Miyamoto eredetileg az első 3D Super Mario játéknak számított, amelyet a SNES-en adtak ki , de elsősorban a vezérlője miatt tette át az N64-be. A rendszerrel együtt indulva a Super Mario 64 meghatározta, miről is szól az N64 – többirányú szabadság teljesen 3D környezetben. Egy ilyen megfelelő beviteli mód nélkül kétséges, hogy a konzol megszerezte volna a Project Reality kódnevét. Az analóg vezérlés fontossága továbbra is a hüvelykujj hegyén marad. Ha az ellentétes háromágú dizájnról van szó, az egy másik történet.

3. NES-vezérlő: Téglalapok készítése szórakoztatóvá

Több, mint egyetlen gombbal rendelkező bot, a NES-vezérlő meghatározza az összes gyártott konzolt erős> megalakulása óta. A + Control Pad-et, amelyet gyakran irányítópadnak vagy d-padnak neveznek, a NES népszerűsítette az otthoni konzolokon. Néhány Game & Watch egység korábban integrálta, de a NES valóban illusztrálta a sokoldalúságát. Ami a játékok digitális mozgását illeti, a D-pad volt a jövő. A kontroller Start és Select gombjai elég praktikusak voltak ahhoz, hogy valamilyen formában több mint három évtizeden át megmaradjanak, és a klasszikus A és B arcgombok azóta minden Nintendo konzolon megtalálhatók. A kialakítás azonban túlságosan geometrikus volt. Az éles sarkok nem volt jó ötlet akkor és most sem.

2. Joy-Con: Drifting újradefiniálva

A Nintendo Switch Joy-Con kontrollerei lényegében a Wii-re megújított kétkezes koncepció teljes megvalósítását jelentik. A fontos különbség azonban a szimmetria, mind a Joy-Con-L és a Joy-Con-R között, mind pedig más platformok vezérlőivel. Semmi sem sérül a bemenetek számában. A mozgásvezérlés továbbra is elérhető, de nem kötelező, mivel mindkét világ legjobbjait biztosítja.

A Joy-Con igazi USP (egyedülálló értékesítési pontja) megjelenik sokoldalúságuk formája: függőlegesen vagy vízszintesen, egy vagy több játékos által használhatók , és egymástól függetlenek, vagy ugyanabban a markolatban kapcsolódnak egymáshoz. Az sem ártott, hogy a szabványos Switch-el kétjátékos támogatást adnak a dobozból. A kis méretük és gyenge megbízhatóságuk azonban megakadályozza, hogy a Joy-Con megszerezze a koronát.

1. Szuper NES-vezérlő: Curvy Perfection

Míg a gyártók még mindig küzdenek a 3D-s játékokhoz ideális kontroller létrehozásával, a Super Nintendo kontroller a 2D aranykorát képviseli. A SNES kontroller még annyit sem újított, mint amennyit megfinomított, de kialakítása a leglegtartósabb a Nintendo kontrollerek közül. Hunyorogjon bármelyik modern vezérlőre, és látni fogja a SNES padot. Vállgombjai és négy gombos rombusz alakú elrendezése már az SNES bevezetése óta velünk vannak. Akkoriban nem volt analóg bemenetünk, rezgésünk vagy mikrofonunk, de a Ami a 2D-s korszakot illeti, a Super Nintendo vezérlője volt a legvégső őstípus.

KÖVETKEZŐ: A PS2-vezérlő titkos funkciója megnyitotta az utat a DualSense számára

Categories: IT Info