‘Akan lebih mudah menggunakan data dari era 3DS’
Beberapa bulan lalu kami beruntung dapat berbicara dengan Ryozo Tsujimoto dari tim Monster Hunter tentang berbagai aspek mereka (saat itu ) Beralih kejar-kejaran yang akan datang; dan bagaimana RE Engine di-porting. Sekarang sutradara Yasunori Ichinose kembali dengan Nintendo Life untuk melepaskan sedikit lebih jelas tentang betapa sulitnya membuat mesin itu bekerja pada sistem.
Salah satu informasi menarik yang paling menarik adalah bagaimana Ichinose menjelaskan bagaimana”akan lebih mudah menggunakan data dari era 3DS,”tetapi mengingat seberapa tinggi Monster Hunter: World menetapkan standar, tim ingin”terlihat semodern mungkin”. Ichinose melanjutkan: “Dari sudut pandang pemrosesan, lebih baik memiliki lebih sedikit persendian, kelembutan gerakan, dan kebebasan berekspresi tingkat tinggi. Itu adalah elemen yang tidak ingin kami potong, jadi saya bekerja sama dan berkonsultasi dengan programmer. Karakter dari Monster Hunter: World disimpan semaksimal mungkin, sementara beberapa karakter baru dibuat dengan berkonsultasi dengan tim model dan kami memotongnya sampai menit terakhir.”
Menariknya, mereka mencoba untuk memindahkan pekerjaan animasi dari Dunia, tetapi juga perlu melakukan banyak pekerjaan ekstra pada aspek menunggang wyvern dari game untuk RE Engine, yang merupakan hal baru. Ichinose juga menjelaskan, “Di sisi pemain, kami menyertakan banyak aksi udara yang melibatkan aksi Wirebug dan aksi tambahan menggunakan dinding, jadi selain penangkapan internal, kami juga mendapat bantuan Katsugekiza (tim aksi mo-cap) untuk meningkatkan kualitas. Untuk NPC, kami fokus pada penempatan dan relevansi masing-masing NPC dalam game ini.”
Ini semua dilakukan tanpa tekstur streaming selama bermain game, tetapi dilakukan “selama cutscene”, sehingga tekstur NPC tetap terjaga.”dimuat hanya di bagian minimap resolusi tertinggi”untuk memastikan resolusinya lebih tinggi. Ichinose mencerahkan kami, dengan menyatakan: “Karena tidak ada G-Buffer di Forward Rendering, teknik yang sering digunakan dalam Deferred Rendering (SSAO dan SSR) tidak dapat digunakan sebagaimana adanya, tetapi diterapkan dengan cara yang kreatif. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) diimplementasikan menggunakan metode yang menghitungnya menggunakan’normal’yang diperoleh dari nilai kedalaman Buffer Kedalaman. SSR (Screen Space Reflection) secara khusus didukung dengan menambahkan jalur menggambar khusus hanya untuk permukaan air.”
Seperti yang dia katakan baru-baru ini, mengoptimalkan game di Switch adalah “sangat sulit, tetapi menantang dan bermanfaat. ” Saya akan mengatakan bahwa kerja keras terbayar!