Jika tidak ada yang lain, ia percaya diri tidak hanya dengan jenis permainan yang diinginkan, tetapi mengetahui dengan baik bahwa itu akan beresonansi dengan pemirsa yang ditargetkan. Jika ulasan seperti ini membutuhkan tidak lebih dari kalimat literal belaka, inilah tepatnya game seperti Shadow Warrior 3 — game ketiga pengembang Flying Wild Hog untuk apa yang awalnya merupakan reboot dari penembak akhir 90-an 3D Realms — paling cocok untuk mengenakan. Tapi seperti kebanyakan hal, tidak pernah sesederhana itu. Suatu keadaan yang ironis mengingat tahun ini, kejar-kejaran lima jam yang disederhanakan, kembali ke dasar, yang jarang berhenti untuk waktu yang lama. Dan itu bahkan sebelum Anda memperhitungkan banyaknya pertempuran arena yang membuat Anda memenuhi layar seseorang dengan darah iblis dan anggota tubuh yang meledak. Bagi mereka yang datang langsung dari Shadow Warrior 2 2016, perbedaannya akan terlihat mencolok dan memecah belah sehubungan dengan apa yang tersedia untuk pemain yang datang. Atau lebih tepatnya: apa yang tidak tersedia.

Lepaskan semi-lingkungan terbuka, pemulungan senjata berbasis jarahan dan fasilitas yang menyertainya, begitu juga koperasi (meskipun banyak yang mungkin melihat ketidakhadiran yang terakhir tidak terlalu merusak). Peningkatan senjata dan keterampilan seseorang tetap ada, tetapi jika kita hanya berbicara tentang segala sesuatu di luar gameplay inti FPS, itu mengejutkan betapa berbedanya Shadow Warrior 3. Ini mungkin membawa kelebihan yang sama — dan humor kasar — ​​dari judul sebelumnya dan meskipun berbeda, mudah untuk melihat sekilas pada seri ketiga (atau keempat jika kita menghitung yang asli) dan takut Flying Wild Hog memiliki pergi lebih jauh dari memotong lemak kiasan. Ketakutan menjadi lebih relevan dan mengganggu melalui waktu bermain satu-dan-selesai yang disebutkan di atas sekitar lima jam untuk melihat kredit akhir. Satu-satunya kemiripan replayability secara realistis adalah betapa berbedanya tantangan mode Hard dengan Medium masing-masing. Meskipun sejujurnya, ini adalah salah satu kesempatan langka di mana orang akan sangat menganjurkan bahwa bahkan pendatang baru yang lengkap memilih Hard secara default mengingat betapa relatif cakewalk tantangan di Medium dalam jangka panjang.

Tapi itu perkembangannya dan cara mengungkap petualangan yang akan menarik perhatian awal. Mengatakan permainan ini jauh lebih linier dalam hal ini, meskipun diremehkan, tidak selalu sama dengan negatif. Benar, Shadow Warrior 3 kali ini mengungkapkan tujuan sederhananya untuk berpindah dari A ke B, dengan pertarungan pertempuran yang akan memecah kecepatan dari waktu ke waktu. Dengan demikian, pemain diharuskan menggunakan campuran kemampuan Lo Wang — melompat ganda, berlari, bergulat ke bagian lingkungan — untuk bergerak maju. Ada jalur tersembunyi opsional yang tersimpan, di mana titik peningkatan biasanya disembunyikan, tetapi sebagian besar jalur ke depan relatif sederhana tanpa banyak perbedaan. Itu tidak berarti pemain tidak akan menjadi korban dengan menganggap bagian dari lingkungan itu interaktif — baik itu dalam mengejar koleksi tersembunyi atau lainnya — dan mati sebagai hasilnya, tetapi momen tidak disengaja ini dapat dikaitkan lebih dengan momen sesaat pemain. rasa ingin tahu, bukan kesalahan desain level.

Berbicara tentang kesan langsung, sejauh ini aspek lingkungan yang paling mencolok adalah dalam arah seni kali ini. Secara khusus seberapa banyak penekanan yang ada saat ini pada warna — level yang menawarkan jumlah semangat yang mengejutkan yang, jika dipikir-pikir, terbukti menjadi penyeimbang yang pas untuk apa yang sebagian besar merupakan kejar-kejaran yang terlalu keras untuk meledakkan satu gelombang musuh setelah yang berikutnya.. Sebagai detail kecil ini mungkin untuk semua orang menyelamatkan diri saya sendiri, saya harus memberikan kredit Flying Wild Hog untuk begitu cerdik menggeser palet warna utama dari tingkat mereka dari merah ke hijau dan akhirnya ke biru selama tahap terakhir. Merah-hijau-biru: RGB. Lelucon yang dimaksudkan dan diwarnai estetika mungkin — lebih halus dari apa pun yang keluar dari mulut protagonis Lo Wang, setidaknya? Siapa tahu. Tapi sejauh integrasi gameplay berjalan, bagian terbaik dari traversal datang ketika pemain akhirnya diminta untuk menggunakan kombinasi beberapa atau bahkan semua kemampuan sekaligus di atas penurunan tak terbatas, hanya untuk mencapai bagian vital berikutnya. Contoh yang, misalnya, mengharuskan Anda untuk menembak serangkaian tanaman merambat di udara untuk memungkinkan titik kait yang layak untuk pengait grapple Anda. Atau bertukar antara melompati/mengitari penghalang maut instan dan menembak orang lain hingga berkeping-keping, sambil memastikan untuk mendarat kembali di platform yang menuruni lereng.

Solusi untuk segmen tersebut mungkin tunggal dalam apa yang permainan ingin Anda lakukan dan harus diakui Shadow Warrior 3 tidak kebal dari melemparkan momen yang ditulis dengan sengaja ke dalam campuran. Saat-saat yang memiliki waktu melambat menjadi merangkak — sehingga mengurangi banyak risiko yang datang sebagai akibat dari cara platforming yang cepat dan panik. Tapi untungnya, implementasi seperti itu sedikit jumlahnya sehingga bagian deduktif sebelumnya yang bersinar sebagai contoh traversal yang lebih baik. Kemudian tentu saja kita masuk ke pertempuran, tidak diragukan lagi detak jantung Shadow Warrior 3. Momen yang mungkin terlalu memanjakan untuk menjadi mencolok, substansial dalam hal volume tipis dan juga kekerasan di atas (bahkan paling jinak), tetapi Flying Wild Hog telah memastikan untuk menyuntikkan strategi untuk menghentikan permainan agar tidak merasa minder pada awalnya.-aksi orang.

Salah satu titik terang dari pertempuran terletak pada integrasi dari apa yang disebut sebagai Finisher Moves. Berbagi sentimen yang mirip dengan Glory Kills dari DOOM 2016 (perbandingan itu akan muncul dengan satu atau lain cara), gim ini secara aktif mendorong pemain untuk bertempur secara agresif, tetapi bukannya tanpa memperhatikan di mana amunisi dan kesehatan tetes yang respawn tentang lokal. Setelah setiap pembunuhan musuh, pemain juga dapat menangkap tetesan kuning kecil yang memenuhi satu meter yang sesuai dengan Gerakan Finisher tersebut. Namun, twist di sini adalah bahwa musuh tertentu memerlukan sejumlah serangan untuk mengalahkan mereka. Itu mungkin terdengar tidak relevan pada awalnya, tetapi ketika Anda mempertimbangkan bahwa musuh tertentu menjatuhkan item sementara yang kuat yang dijuluki Gore Tool, pertempuran di Shadow Warrior 3 secara singkat berubah menjadi lebih dari pengelolaan strategis meteran Finisher seseorang. Rasa manajemen yang juga menjadi faktor dalam kesehatan seseorang; berhasil mendaratkan Finisher yang mengisi ulang HP seseorang terlepas dari musuh yang Anda targetkan.

Teka-teki itu — dan salah satu yang membumbui segalanya di saat yang panas — adalah apakah Anda menahan pengeluaran energi untuk itu atau tidak. demi kesehatan, atau menunda dengan harapan mendapatkan Alat Gore yang diinginkan. Alat yang, paling tidak untuk musuh selanjutnya, sangat bertenaga dan tak henti-hentinya dalam tontonan, bahkan dalam konteks skenario”normal”. Senjata sementara yang dapat membuat Anda menebas musuh hanya dalam hitungan detik. Namun, bahkan jika Anda menempatkan mekanik Finisher Move ke satu sisi — begitu juga dengan jebakan opsional yang muncul dari waktu ke waktu, bahwa Anda dapat melompat ke gerombolan yang diberi umpan — dan berkonsentrasi hanya pada keributan sepersekian detik, momen demi momen yang sebagian besar bagian pertempuran dimainkan, Shadow Warrior 3 masih merupakan kesenangan yang konyol tidak hanya untuk dikendalikan, tetapi hanya dalam tontonan. Baik itu contoh kelima atau contoh kelima puluh dari layar penuh musuh, tembakan peluru dan banyak efek partikel. Semuanya mungkin terlihat bodoh, gaya dangkal tanpa substansi, tetapi penyampaian yang teguh itulah yang sangat jelas dilakukan oleh Flying Wild Hog dan permainan menjadi lebih baik karenanya.

Diakui semakin jauh Anda maju ke dalam kampanye, gagasan permainan diturunkan untuk hanya menelurkan segalanya pada Anda sampai dianggap waktu untuk melanjutkan bisa menjadi berulang. Paling tidak ketika sedikit lagi yang ada untuk memvariasikan tujuan hanya”membunuh segalanya.”Tetapi penghiburan dari pengulangan ini adalah betapa lancar dan relatif mudahnya untuk berlari/memantul/lari di dinding di sekitar arena yang ditentukan. Jelas ini adalah permainan yang berniat untuk membuat Anda merasa, bahkan dari awal, over-powered tetapi Shadow Warrior 3 yang paling penting akan tetap menghukum mereka yang menempel di tempat yang sama terlalu lama. Bahkan jika gagasan hukuman itu terletak hanya pada pemijahan musuh di luar layar atau membuat mereka berlari mengelilingi Anda sampai mereka mati.

Begitulah fokus pada gameplay dan bahkan presentasinya dari visual dan artistik sudut pandang — dan memang demikian — bahwa tidak mengherankan bahwa bahkan di sini gagasan Shadow Warrior 3 sebagai sebuah narasi, plot yang ditambatkannya ke perkembangan level demi level linier, dengan mudah merupakan elemen terlemah. Sebuah elemen yang, jika ditengok ke belakang, tidak begitu melekat dalam ingatan. Sama seperti gameplay-nya, yang sangat ingin terburu-buru antara satu set-up berbatu demi satu, sehingga dampak apa pun pada apa yang sebenarnya dilakukan seseorang menjadi renungan. Lalu ada Lo Wang sendiri dan jenis humor tertentu yang harus kami katakan; jika Anda bukan penggemarnya di game sebelumnya, Shadow Warrior 3 tidak akan meyakinkan Anda untuk berubah pikiran di sini. Meski begitu, mengecewakan betapa tidak lucunya sebagian besar tulisan yang akhirnya menjadi — tidak terbantu oleh referensi budaya pop yang tak henti-hentinya bermunculan di sepanjang jalan. Segelintir tawa tulus yang bisa dilakukan game ini, datang hampir tanpa sengaja atau hanya melalui dialog lain yang tidak berkaitan dengan kecintaan serial ini pada sindiran.

Komentar Penutup:

Bagi sebagian orang, apa yang Anda pikirkan tentang Shadow Warrior 3 mungkin dipengaruhi oleh perbandingan yang diambil dari peserta tahun 2016 sebelumnya. Sementara semua pihak secara sepihak akan menyetujui tamasya ketiga Flying Wild Hog dalam seri ini terasa lebih dilucuti dan”to the point”daripada pendahulunya — setidaknya di permukaan — perasaan sesudahnya tidak diragukan lagi akan terpecah. Beberapa orang akan menyimpulkan bahwa penawaran tahun ini tidak memiliki apa yang membuat judul 2016 menjadi novel tetapi penembak yang menarik untuk dimainkan dalam sesi berulang. Bagi orang lain, termasuk saya sendiri, gagasan dilucuti tidak berarti negatif. Tetapi hanya sedikit yang akan tidak setuju bahwa pengembang Flying Wild Hog telah melakukan ini dengan cara yang tidak menyesal dan sangat percaya diri. Sikap itu mungkin hanya membuat Anda sejauh ini dalam kekaguman, jadi itu berkat campuran penambahan strategis yang cerdas pada formula tempurnya, serta perhatian pada desain artistiknya, di mana peserta ketiga seri ini akan mendapatkan dukungan mayoritas. Ini mungkin tidak menciptakan kembali roda dengan cara drastis apa pun, tetapi kelebihan dan aliran kacau yang menyenangkan dari Shadow Warrior 3 adalah salah satu yang membuat Anda mudah tersesat dan mungkin tidak ingin keluar darinya.

Categories: IT Info