Edisi Peningkatan Metro Exodus diluncurkan hari ini untuk konsol PlayStation 5 dan Xbox Series S|X. Kami telah menyelami kesan kami sendiri tentang pameran penelusuran sinar yang mengesankan ketika dirilis bulan lalu di PC, melabelinya sebagai pencahayaan paling canggih yang pernah ada di videogame.

Edisi konsol generasi berikutnya memiliki fitur yang sangat mirip set (dengan pengecualian pantulan jejak sinar, yang hanya tersedia di PC), jadi kami tidak akan membahas teknologi yang mendasarinya lagi. Namun, kami memiliki kesempatan untuk berpartisipasi dalam tanya jawab meja bundar pers di mana Produser Eksekutif 4A Games Jonathan Bloch dan Programmer Rendering Senior Ben Archard menjawab banyak pertanyaan yang datang dari kami dan rekan jurnalis lainnya. Di bawah ini Anda akan menemukan transkrip lengkapnya, yang diedit ringan agar lebih jelas.

Pembaruan Generasi Berikutnya Metro Exodus Gratis Sudah Tersedia di Seri Xbox; Tim Juga Mencoba Merilis Pembaruan PS5 Terlebih Dahulu

[IGN India] Seberapa sulitkah menemukan keseimbangan yang tepat antara efek ray tracing dan mempertahankan kecepatan bingkai yang stabil?

Ben Archard: Ada cerita yang cukup panjang tentang bagaimana kami benar-benar membawanya ke konsol karena bahkan sebelum kami memiliki perangkat keras, kami jelas sangat berhati-hati. Kami tidak tahu persis bagaimana kinerjanya. Kami awalnya sangat membatasi taruhan kami dan alih-alih melakukan semua dengan pengalaman PC generasi berikutnya penuh yang sudah berkembang dengan baik, kami memutuskan untuk menerapkan solusi cadangan untuk penerangan global, yang sebenarnya menjadi DDGI pada akhirnya. Itu solusi yang lebih murah, tidak melakukan raytracing layar penuh. Tapi singkat cerita, kita tidak perlu terlalu khawatir, karena pada akhirnya, konsol memang terbukti jauh lebih kuat daripada pesimisme awal yang membuat kita percaya. Saat Anda mulai memasukkan sesuatu, Anda secara bertahap bekerja menuju frame rate yang lebih baik dan lebih baik. Pada akhirnya, kami sampai pada titik di mana tampaknya konsol next-gen berjalan cukup baik sehingga kami pada dasarnya dapat membawa seluruh rangkaian fitur. Jadi pada saat itu, Anda harus bertanya’Apakah kita akan mampu membuat ini menjadi 4K@60′?

Salah satu kesulitan yang lebih besar dari ray tracing adalah tidak terlalu konstan dalam waktu. Ketika Anda melakukan jejak sinar tunggal, atau Anda mengirim sinar keluar, dan Anda memintanya untuk mendapatkan kembali beberapa data dari lingkungan, jumlah waktu yang diperlukan adalah variabel, karena dapat berlangsung untuk jarak yang sangat jauh, itu dapat mencari banyak sekali di tempat kejadian, atau dapat menemukan sesuatu seperti langsung di depannya. Jadi ya, itu bisa terjadi dalam waktu yang bervariasi. Itu dapat menyebabkan cukup banyak penyimpangan dalam jumlah waktu yang sebenarnya dibutuhkan frame untuk dieksekusi. Jadi untuk itu, kami menyadari bahwa kami harus memiliki semacam solusi penskalaan dinamis yang terlibat untuk PC. Tidak apa-apa, kami memiliki NVIDIA DLSS dan itu adalah solusi yang sangat baik di sana. Tetapi untuk konsol, kami harus menerapkan sistem peningkatan temporal kami sendiri, yang mengambil resolusi internal apa pun yang dihasilkan sinyal dan kemudian meningkatkannya ke 4K penuh. Namun dengan melakukan itu, dengan mengurangi keseluruhan kecepatan bingkai dengan mengurangi resolusi render internal secara berlebihan, kami kemudian dapat mempertahankan rendering bingkai pada resolusi internal yang lebih rendah, tetapi pada 60 bingkai per detik.

[IGN Italy] Anda mengatakan versi PlayStation 5 dan Xbox Series X berjalan pada 4K, apakah itu resolusi asli atau menggunakan teknik seperti rendering kotak-kotak?

Keluaran Metro Baru Patch PC Edisi yang Disempurnakan Menambahkan Dukungan Pengontrol DualSense PS5, Lengkap dengan Pemicu Adaptif dan Haptik

Ben Archard: Secara teknis ini adalah hal yang kelas atas. Checkerboarding lebih merupakan hal setengah resolusi. Namun tidak secara eksplisit seperti itu, ini adalah penskalaan dinamis.

[Famitsu] Bisakah Anda berbicara tentang proses implementasi pencahayaan untuk seniman? Ini tidak seperti ray tracing, hapus semua lampu palsu, selesai, kan?

Ben Archard: Tentu saja. Ini menjadi lebih seperti proses pencahayaan panggung atau pencahayaan untuk sebuah film, di mana Anda benar-benar memiliki objek fisik yang berperilaku dengan cara yang akurat secara fisik. Ketika mereka menempatkan cahaya di suatu tempat di tempat kejadian, itu akan secara otomatis menyebarkan cahaya melalui lingkungan. Ya, kami masih memiliki prosedur standar seniman untuk menempatkan lampu di tempat yang mereka inginkan sebagai sumber cahaya, tetapi sekarang semua bagian lain dari cahaya yang merambat dan menerangi area lain dari pemandangan telah ditangani. Perbedaan utama adalah bahwa sebelumnya jika mereka ingin cahaya memantul di sudut, mereka harus menempatkan cahaya tambahan dan kemudian menyeimbangkan dua lampu secara bersamaan untuk mencoba mendapatkan kesan pantulan cahaya global.

Meskipun begitu, satu sumber cahaya terlalu kasar sebagai unit informasi untuk mendapatkan hasil yang akurat, jadi bahkan dengan semua upaya ekstra itu, mereka menemukan sesuatu yang tidak sebaik itu. Kami menyederhanakan semua proses penyeimbangan ekstra itu.

Masih ada bagian artistiknya, mengatakan,’Bagaimana saya ingin pemandangan ini terlihat?’, tapi itu jauh lebih mudah dan membuka lebih banyak ruang bagi mereka untuk memiliki ekspresi artistik.

[Wccftech] Apakah Anda berharap bahwa waktu yang dihemat selama pengembangan berkat raytracing akan benar-benar menghasilkan waktu pengembangan rata-rata yang lebih pendek saat membuat game baru di masa mendatang, atau mungkin keuntungannya akan diimbangi oleh sektor lain?

Jonathan Bloch: Kami pikir ini lebih rumit daripada sekadar mengatakan bahwa itu akan membuat segalanya berjalan lebih cepat karena ada begitu banyak bagian pengembangan lain yang tidak ada hubungannya dengan ray tracing. Tentu saja, seperti yang kami tunjukkan, itu akan membuat segalanya lebih mudah bagi artis di level. Apa artinya itu, saya kira tergantung pada tim, pada permainan, dan apa yang terjadi. Dalam beberapa kasus, itu bisa berarti bahwa para seniman dapat memoles area lebih baik daripada yang mungkin mereka miliki, berdasarkan jumlah waktu yang mereka miliki dengan metode lama, atau itu bisa berarti bahwa mereka dapat membuat area lebih besar karena sekarang mereka memiliki lebih banyak waktu untuk mengerjakan lebih banyak area dalam jadwal yang sama. Jadi itu tergantung, sekali lagi, itu tergantung pada Anda tahu, sekali lagi, setiap tim setiap pertandingan, bagaimana hal-hal diatur, Anda tahu, bagaimana segala sesuatunya akan bekerja, dan tetapi tidak diragukan lagi, ada manfaat besar bagi tim , ke tim mana pun.

[Wccftech] Bagaimana ray tracing di konsol dibandingkan dengan Metro Exodus Enhanced Edition versi PC? Apakah Anda harus mengurangi kualitas, misalnya dengan mengurangi jumlah sinar, atau berkompromi dengan cara apa pun?

Ben Archard: Jadi, kita sebenarnya telah mengurangi jumlah sinar. Nah, Anda dapat menjalankan pengaturan normal pada PC, yang akan menjalankan jumlah sinar yang sama, tetapi kami memiliki pengaturan yang lebih tinggi dengan jumlah sinar yang lebih tinggi pada PC. Ya, seperti yang saya katakan, ada sedikit penskalaan resolusi internal yang dinamis di sana. Tetapi fitur lain yang belum dapat kami kirimkan di konsol adalah pantulan raytraced, kami masih memiliki beberapa jalur lama di sana, kami menggunakan sesuatu yang disebut pencahayaan berbasis gambar sebagai pengganti pantulan dan sebagai semacam sistem penyembunyian. untuk area tertentu dari permainan melalui refleksi. Refleksi Raytraced adalah satu-satunya hal eksklusif PC. Seluruh jalur pipa lainnya ada di sana dan pada dasarnya sama.

[Gaya Hidup PlayStation] Apakah versi konsol akan menyertakan sakelar grafis kualitas kinerja? Atau akankah selalu dirender dalam satu mode grafis?

Ben Archard: Ini akan selalu dalam satu mode grafis. Ini adalah hal yang konsisten di semua platform, semuanya bertujuan untuk 60 frame per detik, meskipun resolusi berbeda untuk platform tertentu. Tapi ya, kami memutuskan untuk melawan kinerja dan kualitas, pada dasarnya, kami mencoba memberikan versi kualitas. Saya pikir kami sangat tertarik sejak awal untuk memastikan bahwa kami mempertahankannya hingga 60. Dan, dan itu juga, itu juga berperan dalam masalah teknis. Maksud saya, kami menargetkan 60, jadi Anda sangat menyeimbangkan mesin, terutama dengan semua elemen temporal di dalamnya untuk bekerja secara khusus untuk itu. Ini adalah pengalaman yang diinginkan.

[Sirus Gaming] Akankah karya mendatang dari studio Anda sekarang berpusat pada penggunaan ray tracing?

Jonathan Bloch: Ya, pasti. Itu adalah sesuatu yang saya pikir sudah kami katakan dalam beberapa pernyataan. Kami melihat ini sebagai masa depan kami. Seluruh tim pemrograman kami sangat senang dengan hal ini. Dan itu adalah sesuatu yang kami lihat sebagai masa depan untuk semua game, tetapi khusus bagi kami, kami berada di belakangnya 100%.

[Digit Magazine] Bagaimana Anda menyelesaikan waktu muat yang lebih singkat dan seberapa besar ketergantungannya pada perangkat keras konsol?

Jonathan Bloch: Saya tidak tahu apakah Anda ingin mengambil yang itu? Saya pikir jawaban yang mudah adalah banyak yang datang secara asli dengan SSD yang lebih cepat. Tapi kami melakukan banyak optimasi. Saya tidak tahu apakah Anda ingin berbicara lebih banyak tentang itu.

Ben Archard: Anda benar sekali. Ini benar-benar sangat mirip dengan SSD itu yang lebih baik. Seperti benar-benar, begitulah ceritanya. Ada banyak yang ditangani secara asli, atau hampir semuanya ditangani secara asli di sisi platform API. Dan faktanya adalah SSD itu sangat cepat. Itu benar-benar penghargaan penuh untuk para pengembang platform, menurut saya.

[Meristation] Bisakah Anda memberi tahu kami sedikit tentang cara kerja umpan balik haptic dan pemicu adaptif?

Jonathan Bloch: Salah satu pilar besar untuk setiap game Metro adalah imersi, dan salah satu cara kami menunjukkannya dalam game adalah melalui banyak animasi taktil yang dimiliki pemain dengan dunia, jenis koneksi fisik yang dapat dirasakan pemain melalui karakter mereka di layar, sebenarnya berinteraksi dengan dunia dengan cara yang sangat fisik. Terutama yang datang dengan hal-hal seperti senjata kami, dan, Anda tahu, pengisi daya yang Anda tahu, Anda harus memompa pegangan untuk mengisi baterai Anda. Saat memikirkan cara untuk mengimplementasikan haptics, kami tahu bahwa hal-hal ini akan sangat cocok. Seperti yang dapat Anda bayangkan, memompa pegangan pada mobil untuk mengisi tangki udara untuk menekannya, akan terasa seperti memberikan lebih banyak hambatan, semakin banyak Anda memasukkan udara ke dalamnya. Dan kami dapat melakukannya menggunakan fitur baru pengontrol DualSense. Kami telah mencoba menghadirkan banyak variasi unik ke setiap perangkat yang dapat memanfaatkan ini. Jadi senjata yang berbeda akan memiliki reaksi yang berbeda dari tiang pemicu, karena mereka semua menembak secara berbeda. Beberapa lebih besar, beberapa lebih kecil, jadi kami ingin menghadirkan semua nuansa yang Anda harapkan dari berbagai jenis senjata dan berbagai jenis perangkat yang Anda gunakan dengan cara yang berbeda sehingga umpan balik haptic masuk akal untuk diterapkan.

[Wccftech] Anda telah menerapkan umpan balik haptic dan pemicu adaptif di PC untuk pertama kalinya, apakah implementasi PS5 sama persis? Juga, menurut Anda mengapa tidak ada pengembang lain yang menyediakan jus dan dukungan dalam permainan mereka? Dan apakah Anda harus meminta izin kepada Sony?

Jonathan Bloch: Implementasinya persis sama. Ketika kami merilis versi PC dari Metro Exodus Enhanced Edition, keduanya memiliki basis kode yang sama, karena tidak ada istilah yang lebih baik. Jadi, Anda tahu, semua penyetelan dan semua pengaturan untuk itu, dan semua implementasi untuk itu ada. Ini hanya masalah implementasi dukungan perpustakaan untuk pengontrol di versi PC. Dan ketika kami melakukannya, semuanya berhasil.

[Wccftech] Menurut Anda, apakah CPU Ryzen di konsol PS5 dan Xbox Series akan membantu developer secara signifikan meningkatkan perilaku AI di game generasi berikutnya saja?

Ben Archard: Mereka adalah CPU yang sangat bagus, sejujurnya, memang benar. Kami telah menemukan mereka menjadi sangat, sangat berguna. Saya seorang programmer rendering dan kami menemukan bahwa dengan generasi sebelumnya kami jauh lebih terbatas dengan CPU, kami sering mendapati diri kami lebih terikat pada CPU, kami tidak menemukan bahwa itu mendekati banyak masalah generasi ini. Jadi mereka jelas merupakan peningkatan yang cukup besar dibandingkan rekan-rekan generasi sebelumnya. Dengan itu, kami bukan satu-satunya departemen yang memiliki tekanan pada CPU, tetapi kami dapat menjamin bahwa mereka adalah CPU yang sangat baik yang bekerja di seluruh papan. Saya pikir banyak bidang pembangunan dapat memperoleh manfaat yang signifikan dari peningkatan kekuatan tersebut.

[IGN Italy] Selain ray tracing, bagaimana versi konsol Metro Exodus Enhanced Edition dapat ditumpuk dengan pengaturan PC?

Ben Archard: Menurut saya, setelan ini cukup mirip dengan setelan Tinggi. Ada pengaturan pada PC di mana Anda dapat mendorongnya lebih jauh, seperti kualitas fitur tertentu. Itu juga sangat tergantung pada PC Anda. Umumnya PC yang sangat, sangat canggih mungkin memiliki lebih sedikit masalah dengan penskalaan resolusi dinamis. Tetapi set fitur pada dasarnya identik, dan begitu juga pengalamannya.

Jonathan Bloch: Perangkat keras konsol tidak akan berubah sampai generasi baru keluar. Dengan PC, perangkat keras terus berkembang, jadi kami harus memasukkan bahkan beberapa fitur di mana beberapa pengaturan bahkan tidak mungkin dijalankan pada waktu tertentu karena kami mengantisipasi bahwa perangkat keras akan menjadi lebih baik dalam beberapa tahun. Jadi untuk penggemar yang akan keluar dan membeli kartu baru di masa depan, mereka akan mendapatkan beberapa manfaat keren. Ini lebih merupakan masalah meninggalkan ruang kepala untuk menyelesaikan masalah saat Anda bisa mengatasinya.

[GameSpew] Apakah kita akan melihat refleksi raytraced yang diterapkan pada konsol di Game 4A mendatang?

Ben Archard: Saya rasa kita belum membuat keputusan itu. Fitur apa yang ingin kami prioritaskan di proyek mendatang, itu masih belum siap untuk dibahas.

[Wccftech] Apakah Anda mengevaluasi penerapan fitur DirectX 12 lainnya seperti Mesh Shading dan Sampler Feedback saat mengembangkan Metro Exodus Enhanced Edition? Apakah Anda berencana untuk menggunakannya di judul mendatang?

Ben Archard: Sejauh Mesh Shaders, mereka sebenarnya bukan sesuatu yang perlu kami gunakan karena mereka pada dasarnya mengubah cara Anda menjalankan pipeline geometri Anda dan kami sudah memiliki yang sangat matang pipa geometri. Mungkin kita bisa bereksperimen dengan mereka, kita tidak mengesampingkan mereka, tapi tidak ada yang benar-benar diperlukan untuk proyek ini.

Umpan Balik Sampel, sekali lagi, ini adalah sesuatu yang akan kami periksa. Saya suka tampilannya, tetapi perlu dicoba. Di Metro Exodus Enhanced Edition kami memiliki Variable Rate Shading, implementasi Tier 1 yang kami gunakan untuk mengurangi jumlah piksel sebenarnya yang digambar untuk efek transparan kami. Itu sedikit membantu kinerja, tetapi kami belum sepenuhnya masuk ke Tier 2 VRS.

[IGN Poland] Seberapa besar ruang untuk perbaikan dengan konsol seri PlayStation 5 dan Xbox? Apakah Anda merasa mereka menahan teknologi yang tersedia di PC?

Ben Archard: Itu masih harus dilihat. Akan ada optimasi pengembangan teknologi selama bertahun-tahun. Dan, sejujurnya, itulah proses bekerja di seluruh siklus hidup generasi konsol. Anda mulai dari awal, Anda mengeluarkan sesuatu, dan kemudian Anda bekerja dan Anda belajar dan Anda mencari tahu. Jadi berapa banyak ruang yang tersisa? sangat tidak mungkin bagi kami untuk mengatakan, kami akan terus mencoba untuk mendorong sebanyak yang kami bisa sampai mereka pecah. Sejauh halangan, saya akan jujur ​​mengatakan bahwa saya sangat senang bahwa mereka telah melakukan raytracing. Sekarang kita berada di era ray tracing, kita bisa masuk semua, dan fakta bahwa konsol ada dasar yang sangat kuat untuk itu. Ini memungkinkan kita untuk mengatakan, Oke, kita akan melakukannya di PC, kita akan melakukannya di semua platform. Kita akan terputus dari cara lama dalam melakukan sesuatu sebagaimana adanya. Dan sekarang kita dapat melangkah maju dengan yang baru ini dan apa yang kita rasa adalah paradigma yang jauh lebih baik untuk bekerja di dalam.

[Meristation] Apa pendapat Anda tentang Xbox Series S?

Jonathan Bloch: Ini jelas merupakan SKU yang ditargetkan yang memiliki tujuan untuk Microsoft dan untuk model bisnis mereka. Kami membuat keputusan untuk menjalankan pada 1080p agar lebih sesuai dengan perangkat keras spesifik yang disertakan di dalamnya, kami ingin memastikan untuk mempertahankan semua kemampuan lain yang ingin kami bawa ke Metro Exodus Enhanced Edition, dengan 60 FPS dan ray tracing menjadi dua dari fitur yang paling penting. Kami ingin memastikan bahwa kami dapat mengirimkannya ke kedua SKU tersebut. Kami rasa itu adalah pilihan yang tepat untuk produk tersebut.

Terima kasih atas waktu Anda.

Categories: IT Info