Seseorang tidak perlu menjadi penggemar setia genre untuk memunculkan harapan bahwa sesuatu akan muncul yang terlihat berbeda dari yang lain. Siapa pun dengan tingkat akal sehat apa pun tidak akan menginginkan game — game apa pun — menjadi buruk. Memarkir kenyataan yang tak terhindarkan ke satu sisi dan kita semua ingin semuanya menjadi luar biasa, tetapi ada kegembiraan yang bisa didapat saat tersandung ke dalam sesuatu yang mungkin tidak Anda harapkan. pergi dari mulut ke mulut, Hingga Fajar Supermasif tetap (setidaknya bagi saya) bar dengan semua permainan interaktif”pilih jalan Anda”sekarang [tanpa] sadar bertujuan untuk menggantikan. Terlepas dari apa yang Anda sendiri pikirkan tentang seberapa terlibat atau memang interaktifnya subset dari game petualangan ini, masih banyak yang dapat Anda lakukan dengan presentasi dan elemen seputar pilihan pemain untuk memberikan suasana intrik pada rilis tersebut. Pada hiburan mereka yang paling hangat dan memuaskan yang mungkin tidak meningkatkan formula yang sudah ada…tetapi di tempat yang jarang, jenis permainan yang menemukan cara untuk keluar dari cetakan itu.
Atas dasar itu, tidak mengherankan untuk menemukan As Dusk Falls berharap secara visual membedakan dirinya dari Supermassive dan Quantic Dream saat ini. Saat Dusk Falls mempertaruhkan sejumlah besar chip figuratifnya dalam cara mengatur adegan utama dan momen divergensinya. Penurunan nama yang terakhir itu tentu saja tidak sepenuhnya tidak beralasan; pengembang Interior Night yang dipimpin oleh mantan alumni Quantic yang di permukaan, akan menyarankan bahwa debut studio setidaknya memberikan pengalaman dan pengetahuan tentang bagaimana jenis permainan ini harus terstruktur. Dan tentu saja, diambil dari perspektif seluas mungkin, As Dusk Falls terasa seperti permainan yang dibuat oleh tim yang mengakui (tetapi memahami, yang paling penting) penambahan dan mekanika kualitas hidup apa yang telah membantu genre ini dalam beberapa tahun terakhir. Ilustrasi seperti diagram dari jalur percabangan potensial yang dapat Anda navigasikan di pertengahan bab dan menambahkan godaan untuk kembali dan memutar ulang momen-momen penting; skenario tegang”berdetak jam”mengharuskan Anda untuk bertindak cepat tapi cerdik begitu. Dan terakhir, keputusan sulit di mana Anda benar-benar terbelah di antara dua pilihan yang, dengan cara yang khas, pasti akan memiliki beberapa bentuk dampak dalam satu atau lain cara.
Anda mungkin pada saat ini bertanya-tanya mengapa ada hal seperti itu. kurangnya diskusi seputar gaya seninya. Khususnya cara karakter dalam As Dusk Falls digambarkan melalui gambar diam — tangkapan statis dari para aktor yang bergaya, mengekspresikan emosi dan reaksi yang berbeda untuk melengkapi skenario yang diberikan. Satu-satunya cara animasi dalam permainan adalah hal-hal seperti dedaunan sederhana, api, dan kendaraan yang sesekali bergerak. Dan selama bab pembuka atau lebih, estetika secara alami memiliki pesona dan kebaruan. Tapi itu tidak berarti itu bekerja di seluruh permainan — bahkan untuk sesuatu seperti As Dusk Falls di mana satu lari yang selesai, terlepas dari hasil akhirnya, akan bertahan rata-rata antara enam dan tujuh jam. Ini jauh dari satu-satunya alasan mengapa pemain ingin melihat game ini sampai ke banyak kesimpulan. Tapi sementara itu tidak selalu merupakan hal yang buruk — dan cocok untuk sedikit pujian pada beberapa aspek penulisan — menyedihkan untuk dilaporkan, presentasi As Dusk Falls sejauh pilihan”animasi”tidak hanya kehilangan berkilau jauh sebelum kita mencapai tanda setengah jalan, tetapi seperti As Dusk Falls, terasa seperti kesempatan yang terlewatkan.
Saat memfokuskan secara khusus pada visualnya untuk memulai, itu tidak hanya turun betapa canggung dan beraninya saya mengatakan bahwa beberapa eksekusi adegan game yang lebih”berorientasi aksi”itu sangat amatir. Lucu mungkin di saat-saat singkat di mana karakter diam dan kendaraan yang bergerak bekerja bersama-sama… dan satu-satunya tanggapan Anda adalah betapa canggungnya adegan itu muncul. Tetapi bahkan aspek animasi tampaknya terlalu kurang dalam pemolesan yang diperlukan untuk gravitasi atau taruhan dari adegan tersebut untuk mendarat. Seperti halnya menonton animasi”pra-alfa”di belakang layar, jauh sebelum semua sentuhan dan sentuhan ditambahkan, ada sesuatu yang terasa aneh tentang cara permainan mengarahkan adegannya. Menyenangkan karena adegan tertentu mungkin dalam bentuk diam — dengan palet warna yang kontras — dalam gerakan, efeknya kurang begitu. Jadi mengingat ini adalah kisah ketegangan dan tikungan kiri yang sama, estetika As Dusk Falls sayangnya terasa seperti menghilangkan imersi daripada menambahnya. Banyak hal yang benar dalam penulisannya dan momen kejutannya yang sebenarnya (melalui pilihan seseorang yang memengaruhi narasi) bekerja bukan karena estetika, tetapi terlepas dari itu.
Karena alasan inilah As Dusk Falls untungnya berhasil menghindari kesimpulan yang menggarisbawahi sebagai tidak berguna sama sekali. Bahkan jika, berdasarkan penulisannya dan struktur deduksi pemain saja, permainan ini bukannya tanpa masalah tentang ide-ide setengah matang, peluang yang terlewatkan, dan di mana tepatnya narasi memilih untuk fokus. Pertama yang baik: Saat Dusk Falls berhasil mendapatkan dasar-dasar yang benar ketika datang ke pemain yang ditempatkan dalam situasi tegang. Skenario yang begitu sering jatuh ke memilih salah satu dari dua keputusan sulit. Saat-saat di mana Anda mungkin mencoba untuk berpikir dua, bahkan mungkin tiga langkah ke depan — mengetahui dengan baik bagaimana sub-genre permainan ini begitu sering mencoba menarik karpet dari bawah Anda, bahkan di adegan selanjutnya — hanya untuk permainan untuk mengungkapkannya. selalu selangkah lebih maju dari deduksi percaya diri Anda sendiri. Jika tidak ada yang lain, As Dusk Falls berhasil menghadirkan saat-saat kejutan yang menyakitkan dan pandangan ke belakang yang menyakitkan bahwa rute percabangan sebelumnya mungkin merupakan keputusan yang salah. Suatu saat, tanpa merusak detail apa pun, melemparkan ikan herring merah untuk membuat saya percaya bahwa sedikit dramatis yang terlalu mencolok adalah hasil yang besar, hanya untuk melemparkan sesuatu kepada saya secara tak terduga beberapa detik kemudian.
Namun, melampaui dasar-dasar, As Dusk Falls setidaknya menunjukkan beberapa saran bahwa itu membawa beberapa triknya sendiri. Yang menonjol adalah fakta bahwa pada saat-saat memilih opsi dialog, tidak semua pilihan akan langsung muncul. Garis/tindakan tertentu hanya menjadi terlihat setelah beberapa waktu berlalu. Memang, ini bukan penambahan yang paling rumit, tetapi ini mendorong pemain untuk tidak terburu-buru mengambil keputusan. Sayang sekali bahwa ini adalah satu-satunya cara nyata yang digunakan game untuk bermain dan bereksperimen dengan formula, paling tidak di saat-saat yang lebih menegangkan. Di sinilah kita sampai pada kegagalannya dan di mana perasaan kehilangan kesempatan itu mulai merayap masuk. Misalnya, dalam adegan di mana dua kelompok karakter yang berbeda sedang berbicara — grup yang menjadi bagian dari karakter pemain, bersama dengan grup lain yang mengobrol jauh dalam jarak dekat — akan menarik untuk melihat permainan dengan konsep menguping dan mengharuskan pemain untuk mencoba membagi fokus di antara kedua percakapan. Mungkin mendengar sedikit informasi penting atau, sebagai akibatnya, berisiko hilang jika fokus seseorang tidak digunakan dengan benar. Satu-satunya cara permainan agak mempermainkan ide ini adalah melalui acara waktu cepat, di mana percakapan tidak langsung dimainkan saat Anda mencoba bereaksi terhadap serangkaian petunjuk di layar. Tetapi bahkan implementasi ini sangat mendasar, sulit bagi pemain untuk benar-benar gagal dalam suatu urutan.
Jika tidak ada yang lain, fakta bahwa permainan memungkinkan Anda mengunjungi kembali satu momen penting tanpa harus melewati seluruh bab diterima. Tapi perasaan harus memutar ulang dan menjelajah banyak hasil adalah dengan cara yang lebih mencerminkan perkembangan aneh daripada fitur yang paling berlebihan dari memiliki”beberapa akhiran.”Karena memasuki paruh kedua permainan, As Dusk Falls sayangnya tertekuk di bawah bobot skalanya sendiri yang tidak mencukupi. Bagaimana ia mencoba untuk fokus pada karakter sekunder di beberapa bagian, membuang sepenuhnya busur dari yang telah kami ikuti. Akhirnya mengarah ke bab terakhir yang, sejujurnya, lebih seperti epilog tambahan daripada beberapa tindakan akhir yang memuaskan. Masalahnya adalah bahwa permainan dengan tanda setengah jalan menjadi begitu terlibat dalam satu terlalu banyak alur cerita dan implikasi dari skenario lebih lanjut yang dimainkan, yang pada akhirnya eksekusi menjadi kacau.
Jika bukan karena karakter Jay — berperan sebagai, setidaknya di babak pertama, salah satu dari dua protagonis yang terutama Anda kendalikan dan buat keputusan — bahwa penguraian berantakan yang terakhir mungkin lebih merusak daripada itu. Tetapi menjadi jelas sejak awal bahwa Jay — baik dalam karakternya dan jalan yang ditempuhnya — berfungsi sebagai”jantung”yang sebenarnya dari As Dusk Falls dan baik dalam kinerja maupun penulisan, Jay tidak diragukan lagi adalah hal terbaik untuk permainan.. Sampai pada titik di mana saya menemukan diri saya benar-benar mendukung pria itu, berharap di atas segalanya saya telah membuat pilihan yang tepat untuk setidaknya menyelamatkan beberapa bentuk akhir yang”bahagia”untuk karakter tersebut. Keberhasilan ini memang bergantung pada gagasan bahwa pemeran pendukung yang kurang menarik — pemeran yang kepribadiannya terlalu satu dimensi dan kurang bernuansa — sama sekali tidak berkembang atau menawarkan waktu layar yang cukup sebagai hasilnya. Namun jika ada satu hiburan yang bisa diambil di sini, Jay akan menjadi aspek yang paling disukai dan diterapkan dengan baik dalam game ini.
Jadi sekali lagi, saat As Dusk Falls menyediakan waktu dan sumber daya untuk diukir narasi yang bisa didapat seseorang, permainan itu sendiri memiliki investasi yang cukup layak. Sayang sekali bagi mereka yang bermain di PC, pengalaman itu bisa berakhir dengan pengalaman yang mungkin harus Anda gigit dan toleransi, sehubungan dengan kinerja teknisnya yang dipertanyakan. Sifat dasar dari pembuatan PC langsung membuat Anda heran ketika Anda melihat versi PC tidak memiliki dukungan asli yang tepat untuk segala bentuk resolusi yang melampaui 1080p. Dan sementara saya yakin argumen kontra dari keinginannya untuk merasa sinematik — dan sangat ingin tampil lebih sebagai serial drama, daripada video game, jika Anda mau memaafkan perspektif yang lebih sinis — akan dilontarkan, gagasan versi PC tidak hanya dibatasi pada 30FPS, tetapi berjuang untuk mempertahankannya, menjadi perhatian. Dalam permainan, seperti yang sudah jelas, jauh dari menuntut sejauh bagian yang bergerak di layar. Terutama selama transisi adegan di mana hitching terus-menerus dapat menyebabkan frame-rate turun bahkan ke remaja rendah. Dan semakin sedikit yang dikatakan tentang apa sebenarnya yang dibawa oleh paket tekstur resolusi tinggi game ini, semakin baik, mengingat betapa sulitnya untuk melihat perbedaan kualitas yang mencolok.
Komentar Penutup:
Tanpa menggali terlalu dalam alasan sebenarnya di balik pilihan estetika dan presentasi Interior Night, Karena Dusk Falls adalah salah satu kasus fondasi kokoh yang terlalu sering dikecewakan oleh eksekusinya. Itu bukan untuk mengatakan bahwa permainan itu tanpa manfaat atau bahwa arah yang dimaksudkan adalah kegagalan total. Tetapi untuk setiap janji atau tempat penulisan yang menarik — pujian yang tidak diragukan lagi paling kuat untuk karakter Jay dan busur pribadinya di sepanjang narasi — muncul ide yang Anda minta agar permainan dieksplorasi lebih dalam atau lebih menyeluruh. Ada ide-ide menarik yang dimainkan, tapi sayangnya tidak ada yang bisa dimasukkan ke dalam gaya seni — jelas merupakan undian terbesar yang masuk. Salah satu yang memiliki pesona untuk memulai, tetapi yang terkadang presentasi miring bisa menjadi lebih canggung dan klise daripada menarik. Meskipun babak kedua kacau dan pertanyaan tentang di mana fokusnya benar-benar terletak, As Dusk Falls — jika sedikit sembrono dalam eksekusi dan relatif aman di bagian depan gameplay — untungnya mendapatkan dasar-dasarnya dengan benar. Sama sekali bukan pengubah permainan, tetapi yang diselamatkan oleh beberapa penampilan karakter yang terpuji dan narasi yang dijamin membuat pemain terus menebak dan tertarik untuk melihat peristiwanya.