Nintendo selalu tertarik dengan cara pengguna berinteraksi dengan dunia di dalam game. Mereka melihat game lebih tentang kehadiran fisik pemain daripada upaya untuk membuat pemain menghilang ke dalam game, dan desain pengontrolnya mencerminkan filosofi ini.

TERKAIT: Aksesibilitas Features In Breath Of The Wild Serius Suck

Nintendo telah menyumbangkan sejumlah inovasi hebat untuk kontrol pemain selama beberapa dekade, mulai dari kontrol arah hingga input tombol. Perusahaan ini sangat tertarik pada inovasi sehingga hampir semua pengontrolnya berbeda satu sama lain, masing-masing merupakan mutasi yang aneh dan terkadang aneh, tetapi masing-masing juga menceritakan kisahnya sendiri. Tapi pengontrol mana yang mengatur semuanya? Mari kita periksa perangkat keras pengontrol utama masing-masing konsol dan cari tahu. Kami hanya menghitung pengontrol yang dibundel sebagai standar dengan setiap sistem Nintendo, dan masing-masing akan diperiksa dengan mempertimbangkan era yang sesuai.

VIDEO DUALSHOCKERS HARI INI

7. Wii U GamePad: Nintendo’s Answer To A Question No One Asked

Miyamoto menunjukkan bahwa Gamepad Wii U akan menambahkan tambahan $100 ke harga eceran. Sayangnya, bahkan Nintendo tidak dapat menggunakan GamePad yang membuat RRP menarik.
Game yang paling berpusat pada gimmick—seperti Nintendo Land, Game & Wario, dan Star Fox Zero—mendapat ulasan biasa-biasa saja. Salah satu penggunaan terbaik dari GamePad adalah Zombie U, dan bahkan itu karena para pengembang menyadari bahwa mengalihkan pandangan seseorang secara inheren merugikan dan menggunakannya sebagai tantangan dalam gameplay. Zelda produser Eiji Aonuma kemudian mengakui fitur tersebut ditinggalkan untuk Breath of the Wild karena terbukti selama pengembangan mengganggu.

Sementara GamePad berhasil meminimalkan lag untuk layarnya, mekanisme layar kedua sudah cukup layak melalui perangkat pintar yang tersedia secara luas. Meski begitu, fungsionalitasnya belum banyak digunakan di konsol PlayStation atau Xbox, dan Switch sama sekali tidak mendukung fitur tersebut. Tidak seperti yang diharapkan.

6. Nintendo GameCube Controller: Reinkarnasi Elektronik

Kelemahan pengontrol GC adalah tidak setara dengan pesaingnya dalam hal jumlah input. Itu tidak memiliki tombol bahu kiri, hanya menampilkan satu di sebelah kanan yang disebut Z. Kedua tongkatnya tidak dapat diklik, dan memiliki tombol tidak ada Pilih di samping Mulai/Jeda. Kurangnya empat tombol adalah salah satu aspek yang membuat judul lintas platform sulit untuk dipindahkan. Terkadang keanehan adalah kekuatan Nintendo, namun terkadang menjadi kelemahan.

Pada tahun 2001, bagaimanapun, pemicu analog yang sensitif terhadap tekanan, seperti L2 dan R2 pada DualShock 2, relatif baru. Pengontrol GameCube menonjolkan fitur ini, yang terbukti berguna dalam presisi dan fungsi. Anehnya, setelah GameCube, Nintendo mengabaikan pendeteksian beberapa derajat tekanan di pengontrol konsolnya, dan perusahaan tersebut tidak menoleh ke belakang sejak itu.

5. Wii Remote: Tampak Seperti Pengubah Saluran, Bermain Seperti Pengubah Game

Bentuk remote TV dipadukan dengan kesederhanaan satu tombol besar sangat intuitif sehingga siapa pun yang melek teknologi dapat memahaminya. Kampanye sukses Reggie Fils-Aime untuk Wii Sports menjadi dikemas dalam dengan konsol memberikan bukti konsep yang pasti, dan mode baru berlaku penuh.

Namun, kurangnya input yang komparatif menyebabkan kontrol gerak di mana input digital lebih praktis, dan judul pihak ketiga tidak ada atau terganggu—sebagian karena sifat tidak konvensional dari pengontrol.

4. Pengontrol Nintendo 64: Mode Keras Untuk Memegang Benda

Bernama Control Stick, thumbstick Nintendo 64 memungkinkan gerakan karakter/kursor 360 derajat. Miyamoto awalnya dianggap sebagai game Super Mario 3D pertama yang dirilis di SNES , tetapi dia memindahkannya ke N64 terutama karena pengontrolnya. Diluncurkan dengan sistem tersebut, Super Mario 64 hadir untuk mendefinisikan apa itu N64—kebebasan multiarah dalam lingkungan 3D sepenuhnya. Tanpa metode masukan yang sesuai, diragukan bahwa konsol akan mengklaim nama kodenya Realitas Proyek. Pentingnya kontrol analog tepat di ujung ibu jari Anda tetap menjadi raja. Dalam hal desain tiga cabang yang berlawanan dengan intuisi, itu cerita yang berbeda.

3. Pengontrol NES: Membuat Persegi Panjang Menyenangkan

Lebih dari sekadar tongkat dengan satu tombol, pengontrol NES hadir untuk mendefinisikan setiap konsol yang dibuat sejak awal. + Control Pad, sering disebut directional pad atau d-pad, dipopulerkan di konsol rumah oleh NES. Beberapa unit Game & Watch sebelumnya mengintegrasikannya, tetapi NES benar-benar menggambarkan keserbagunaannya. Sejauh pergerakan digital dalam game, D-pad adalah masa depan. Tombol Mulai dan Pilih pengontrol cukup praktis untuk tetap dalam beberapa bentuk selama lebih dari tiga dekade, dan tombol wajah A dan B klasik telah ditampilkan di semua konsol Nintendo sejak itu. Namun, desainnya terlalu geometris. Sudut tajam bukanlah ide yang bagus saat itu dan sekarang bukan ide yang bagus.

2. Joy-Con: Melayang Didefinisikan Ulang

Pengontrol Joy-Con Nintendo Switch pada dasarnya adalah realisasi penuh dari konsep dua tangan yang diinovasi untuk Wii. Perbedaan penting, bagaimanapun, adalah simetri, baik antara Joy-Con-L dan Joy-Con-R dan dengan pengontrol platform lain. Tidak ada yang dikompromikan dalam jumlah masukan. Kontrol gerak masih ada tetapi tidak diperlukan, memberikan yang terbaik dari kedua dunia.

USP (nilai jual unik) Joy-Con yang sebenarnya hadir bentuk keserbagunaan mereka: mereka dapat digunakan vertikal atau horizontal, oleh satu atau beberapa pemain , dan independen satu sama lain atau terhubung bersama dalam genggaman yang sama. Fakta bahwa dukungan dua pemain diberikan di luar kotak dengan Switch standar juga tidak ada salahnya. Ukuran kecil dan keandalannya yang buruk, bagaimanapun, mencegah Joy-Con mengambil alih mahkota.

1. Pengontrol Super NES: Kesempurnaan Melengkung

Sementara produsen masih berjuang untuk membuat pengontrol yang ideal untuk game 3D, pengontrol Super Nintendo mewakili Zaman Keemasan 2D. Pengontrol SNES bahkan tidak berinovasi sebanyak disempurnakan, tetapi desainnya adalah yang paling tahan lama dari semua pengontrol Nintendo. Julingkan ke pengontrol modern mana pun dan Anda akan melihat pad SNES. Tombol bahu dan tata letak empat tombol berbentuk berlian telah bersama kami sejak SNES pertama kali menggunakannya. Kami tidak memiliki input analog, getaran, atau mikrofon saat itu, tetapi sejauh Era 2D prihatin, pengontrol Super Nintendo adalah pola dasar utama.

BERIKUTNYA: Fitur Rahasia Pengontrol PS2 Membuka Jalan Bagi DualSense

Categories: IT Info