Pilihan dalam videogame bisa sekecil memilih cara menyapa NPC, atau sebesar menentukan nasib seluruh alam semesta. Game seperti The Quarry atau Detroit: Menjadi Manusia akan membuat keputusan Anda membentuk keseluruhan cerita, sementara di game lain, seperti The Witcher 3, Anda merasakan bobot pilihan Anda berdasarkan dampaknya terhadap orang biasa (dan seringkali putus asa). Apa pun pentingnya, memberi pemain kemampuan untuk membuat pilihan dapat mengarah pada pengalaman yang benar-benar dapat mereka sebut sebagai milik mereka, dan membuat mereka kembali lagi. Namun, tidak semua game menangani pilihan yang mereka berikan kepada pemain dengan cara ini.
DUALSHOCKERS VIDEO OF THE DAY
Saat Anda membuat pilihan yang dapat berdampak, baik pada akhirnya dari sebuah cerita atau bagaimana perasaan seorang NPC tentang Anda, biasanya memberi Anda rasa kekuatan dan pengaruh. Perasaan itu dapat membuat pemain merasa seperti mereka benar-benar bagian dari dunia tempat mereka berada, karena apa yang mereka katakan atau lakukan hal-hal yang dapat mempengaruhi dunia itu. Di sisi lain, ada permainan yang gagal memberi pemain perasaan ini dari pilihan yang mereka berikan. Itu biasanya karena pilihan tidak benar-benar membuat perbedaan, atau perbedaan tidak berarti apa-apa. Ilusi pilihan, dengan kata lain.
Meskipun ada banyak game yang melakukan ini, game Pokémon modern adalah penyebab utamanya. Beberapa pilihan, seperti Lillie menanyakan apakah Anda memilih pakaian Anda sendiri di Sun and Moon, hanya memengaruhi beberapa teks dialog sebelum permainan berlanjut ke hidangan utama. Pilihan lain bahkan tidak mengubah dialog. Jawaban yang dapat Anda pilih saat berbicara dengan Vlov tentang pengetahuan Hisui di Pokémon Legends: Arceus keduanya memiliki arti yang sama, dan dia akan menjawab dengan cara yang menjelaskan pilihan yang dipilih. Keputusan seperti ini telah ada di seluruh game Pokémon sejak generasi keenam pada tahun 2013, dan tidak ada yang berubah sejak itu.
Ini bukan untuk mengatakan bahwa ilusi pilihan harus menjadi hal yang buruk. Beberapa hal menakjubkan dapat dilakukan dengannya jika digunakan dengan benar. Ambil The Walking Dead: Musim Pertama, misalnya. Anda dapat membuat banyak pilihan sepanjang permainan yang memengaruhi hubungan Anda dengan karakter lain dan bagaimana beberapa peristiwa terungkap. Namun, ilusi pilihan muncul ketika akhir permainan akan selalu sama, memberi atau menerima. The Walking Dead menutupi ini dengan baik, sehingga tidak mengurangi perjalanan Anda, itulah sebabnya ilusi pilihan yang diberikannya kepada pemain bekerja dengan sangat baik.
Bahkan ilusi pilihan yang jelas tidak buruk bila dilakukan dengan benar. Contohnya adalah DELTARUNE. Gim ini membawa Anda melalui seluruh proses pembuatan karakter, hanya untuk dibuang begitu Anda selesai. Ini mengirimkan pesan eksplisit bahwa, bertentangan dengan game pertama UNDERTALE, pilihan yang Anda buat tidak masalah. Ini adalah tema yang bertahan di sepanjang sisa cerita DELTARUNE juga. Gim ini sadar diri tentang ilusinya, dan menggunakan kesadaran diri itu untuk memberikan pesan yang kuat tentang melakukan apa pun yang harus dilakukan untuk melindungi orang yang Anda sayangi.
Masalah dengan sesuatu seperti Pokémon adalah bahwa ia tidak menawarkan pilihan atau ilusi yang meyakinkan. Ketika diberi pilihan, yang diperlukan hanyalah melihat opsi yang mereka berikan kepada Anda dan jelas bahwa tidak masalah apa yang Anda pilih. Permainan tidak melakukan upaya yang cukup untuk menyembunyikan ini. Selain itu, tidak ada lagi yang dilakukan dengan fakta bahwa pilihannya sama atau tidak penting pada akhirnya. Itu terus berjalan, seolah-olah permainan itu sendiri tidak menyadari apa yang diketahui sebagian besar pemain. Itu hanya membuang-buang waktu yang berharga.
Game tidak perlu memiliki alur permainan berdasarkan pilihan. Lagi pula, ada banyak game linier tanpa satu pun pilihan yang mengubah gameplay di dalamnya, seperti game Monster Hunter. Jenis permainan tersebut tidak memerlukan pilihan penting untuk membenamkan Anda ke dalam dunia karena itu dicapai dengan cara lain, seperti presentasi yang indah dan kepercayaan karakter. Di Monster Hunter Rise, Anda tenggelam dalam dunia karena Anda tumbuh untuk merawat karakter-karakter ini saat mereka menghadapi kesulitan Rampage bersama. Cerita sampingan kecil muncul, seperti keinginan Minoto untuk menjadi lebih seperti saudara kembarnya Hinoa, dan mereka menjadi lebih manusiawi.
Game juga tidak membutuhkan ilusi pilihan. Jika Anda tidak memiliki pilihan yang penting, tidak perlu membuat pemain merasa sebaliknya, terutama jika tidak ada yang pintar yang dilakukan dengan ilusi itu. Ada cara lain untuk memberi agen pemain dalam permainan, dan untuk menarik mereka ke dalam cerita: membangun dunia dan cerita lingkungan yang menarik, desain suara yang meyakinkan, karakter yang dapat dipercaya, daftarnya terus berlanjut. Anda tidak selalu perlu membuat’pilihan yang berarti’untuk merasa menjadi bagian dari dunia.
Pilihan yang tidak berguna dapat menjatuhkan game, dan game yang memilikinya akan lebih baik berfokus pada cara lain untuk melibatkan pemain, atau setidaknya membangun ilusi pilihan sehingga membuat kita merasakan sesuatu. Terkadang, menawarkan pemain tanpa pilihan sama sekali adalah pilihan terbaik yang dapat dibuat oleh pengembang.
82567062173