Untuk merayakan ulang tahun Bioshock yang ke-15, baru-baru ini kami tidak berbicara dengan siapa pun selain penciptanya Ken Levine. Untuk menjaga agar fitur tetap fokus pada Bioshock, warisannya, dan semua hal indah lainnya yang terkait dengan game, saya menyunting dan mengurangi obrolan kami, meskipun kami membahas lebih banyak topik.
Semuanya menarik, tetapi ada begitu banyak sehingga kami memutuskan untuk membaginya menjadi beberapa fitur terpisah, dimulai dengan T&J ini, di mana kita berbicara tentang Bioshock, keadaan buruk sim yang imersif, dan apakah genre penting atau tidak saat berbicara tentang game. Akan ada sedikit tumpang tindih dengan fitur kami sebelumnya, tetapi saya mencoba memotongnya di mana saya bisa sehingga Anda memiliki potongan panjang yang bagus dari salah satu talenta terbaik game yang dibicarakan, yah, game. Selamat menikmati!
VIDEO OF THE DAY
Bioshock banyak ditampilkan sebagai FPS, meskipun sebenarnya lebih dari itu. Apakah itu kejahatan yang diperlukan pada saat game FPS menjadi raja?
Saya pikir first-person shooter adalah bidang yang lebih sempit saat itu, bukan? Ketika System Shock 2 keluar, Anda tidak benar-benar memiliki pengalaman first-person shooter naratif. Bahkan Half-Life tidak naratif seperti Bioshock dalam kompleksitas dan kedalaman cerita. Saya tidak memberikan perbandingan negatif – Half-Life adalah jenius – hanya berbeda. Bioshock memiliki dunia yang lebih tekstual, Anda tahu, ada lebih banyak karakter dan plot dan subplot dan hal-hal seperti itu.
System Shock 2 berkinerja sangat buruk dari sudut pandang penjualan. Saya tidak tahu angka pastinya karena saya terlalu tersingkir dari itu. Itu adalah masalah EA dan saya bahkan tidak mendapatkan royalti apa pun darinya. Saya pikir itu 150.000 unit atau sesuatu pada saat itu. Kami pikir System Shock 2 mungkin telah membuat orang terpental karena mereka tidak dapat memahaminya, jadi kami mencoba menemukan cara untuk mengomunikasikan BioShock dengan cara yang dipahami orang.
Penembak orang pertama hanyalah singkatan, dan saat itu pengalaman orang pertama adalah penembak orang pertama, jadi kami pikir’Oke. Bagaimana kita bisa memperluas kosakata itu untuk melakukan sedikit lebih banyak?’Saya akhirnya melihat teks pemasaran untuk Bioshock tempo hari dan itu adalah’aksi-petualangan first-person shooter.’Itu seperti’Bagaimana kita menjelaskan hal sialan ini? untuk orang-orang?’
Sepertinya kalian menemukan kata kunci yang tepat, karena Bioshock bisa – seperti banyak sim imersif yang brilian tetapi sering diabaikan – berakhir dengan cukup esoterik dan kabur tanpa mereka. Sebaliknya, itu adalah kesuksesan kritis dan komersial.
Ini membuat saya memikirkan pengalaman yang pernah saya alami. Kami membuat game ini yang disebut Tribes Vengeance, dan saya pergi ke toko sekali setelah itu keluar dan saya tidak melihatnya di rak di GameStop. Saya berkata kepada orang di belakang meja,”Kalian punya permainan ini?”dan dia berkata”ya tapi kami tidak memadamkannya.”Saya berkata’Yah, mengapa tidak?’dan dia berkata,”Yah, kami tidak ingin sembarang orang membelinya!”karena dia adalah penggemar berat Tribes.
Itu kebalikan dari sikap saya. Saya mengerti, Anda tahu, dia ingin melindungi permainan, tetapi saya selalu ingin mengundang orang masuk dan saya tidak pernah ingin mengatakan’yah, Anda tidak cukup keren untuk memainkan permainan ini atau Anda tidak cukup esoteris karena Anda tidak mengambil kelas yang tepat di sekolah.’Saya pikir Anda ingin mengundang dan meningkatkan hal itu sehingga siapa pun dapat memainkannya. Anda tidak perlu membaca Ayn Rand untuk memainkan Bioshock.
Tentang topik eksplorasi Rand dan Bioshock tentang ideologinya, Anda tampaknya mendekati Objektivisme dengan sikap yang cukup netral di Bioshock – observasi dan kritik daripada kritik langsung. Apakah Anda sebagai seorang desainer merasa penting untuk menjaga jarak emosional dari politik dan ide-ide yang Anda jelajahi?
Saya tidak mendapat banyak reaksi negatif dari Objectivis dalam hal permainan. Dengan betapa gelap ceritanya dan seberapa banyak Ryan adalah analog dengan Rand, Anda akan berpikir mereka akan membencinya, tetapi saya pikir karena saya tidak menaruh dendam, saya dapat memperlakukannya dengan adil dan menunjukkan sisi positifnya. aspek itu, tetapi juga dunia nyata — maksudku, siapa yang tahu? Mungkin Pengangkatan di kehidupan nyata akan mengerikan, mungkin bahkan 1000 kali lebih baik. Kau tak pernah tahu. Saya hanya mencoba bersikap adil terhadapnya. Saya mencoba menjadi wasit, saya mencoba memanggil bola dan menyerang.
Game yang paling saya kenal, umumnya tentang persimpangan ideologi di halaman dan orang-orang dalam kenyataan, dan apa yang terjadi ketika prinsip-prinsip yang sangat tinggi ini bertemu dengan kenyataan, karena kenyataan itu berantakan dan kekacauan itu adalah apa yang saya sukai darinya. Saya suka kekacauan. Saya cukup sinis tentang politik secara umum. Ideolog cenderung melupakan betapa berantakannya hal-hal itu.
Ideologi sering disajikan dengan cara yang dingin dan berpikiran tinggi yang tampak di atas dan di luar emosi manusia, tetapi tentu saja manusia tidak dapat menghindari perasaan mereka!
Ya, dan trauma. Rand dan Ryan sama-sama trauma ketika mereka masih muda dengan pengalaman mereka. Keluarga Rand seperti keluarga borjuis di awal Uni Soviet. Anda tahu, mereka bukan favorit bos baru, dan pengalaman itu memberi tahu seluruh hidupnya dan dia hidup dalam ketakutan akan ketukan di pintu di tengah malam lagi. Itu juga yang dimiliki Ryan. Dia sangat takut sehingga dia harus membangun kota raksasa di dasar lautan karena dia pikir itu satu-satunya cara – itu adalah naluri bertahan hidup baginya.
Menarik jika Anda menyebutkan trauma , karena bahkan dalam 15 tahun terakhir ada begitu banyak pemahaman tentang trauma di masyarakat, dan perannya dalam mempengaruhi kehidupan kita dan keputusan yang terkadang gila yang kita buat. Sangat menarik melihat Bioshock melalui lensa itu – trauma dari mereka yang terlibat dalam Rapture.
Ryan memiliki pengalaman yang sangat traumatis sebagai seorang anak – dalam skala yang bahkan tidak dapat kita bayangkan. Dan sama dengan Tenenbaum – dia berada di kamp dan Suchong adalah orang Korea di bawah pendudukan Jepang. Mereka semua trauma dengan perang. Trauma dengan huruf besar’T’– trauma serius yang bahkan tidak bisa kita bayangkan di barat sekarang. Saya pikir semua karakter ini diputarbalikkan oleh itu – apa yang terjadi pada mereka – dan mereka berakhir di Rapture.
Bagi saya sebagian dari mengapa Bioshock tidak terasa seperti game lama adalah bahwa begitu sedikit game yang mengikuti cetak birunya. Ada beberapa permainan serupa di luar sana – dan tentu saja dalam hal bercerita lingkungan Anda melihat pengaruhnya dalam’sim berjalan’seperti Gone Home [dibuat oleh mantan pengembang Bioshock Steve Gaynor], SOMA, dan sejenisnya – tetapi banyak dari idenya masih terasa luar biasa segar.
Saya pikir Anda melihatnya di game seperti Into the Breach, meskipun itu adalah jenis game yang sama sekali berbeda. Interaksi lingkungan… Saya tidak tahu apakah Anda memainkan paket ekspansi di mana mereka memiliki banyak hal baru. Ini sangat kaya dalam hal interaksi lingkungan dan bagaimana mereka memanfaatkannya.
Saat saya di Looking Glass, saya biasa menulis buku putih ini tentang berbagai topik, dan salah satunya tentang sesuatu yang saya sebut Act-React. Saya terinspirasi oleh Ultima Underworld, di mana Anda benar-benar bisa menangkap ikan, lalu Anda mendapatkan sepotong dan memasukkannya ke dalam api dan itu akan memasak dan Anda mendapatkan lebih banyak poin darinya. Saya berpikir’Bagaimana jika kita membuatnya lebih luas diterapkan?’Bagaimana jika api memiliki efek dasar tertentu dan itu akan mempengaruhi segala sesuatu di dunia, dan Anda akan menandai segala sesuatu dengan efek yang akan dimilikinya dan kemudian hal-hal tertentu akan tahu bagaimana caranya merespons berdasarkan apa itu dan juga bukan?
itu di luar jangkauan apa yang bisa kami lakukan saat itu dan tidak pernah benar-benar berhasil, tapi kemudian kami pindah ke Bioshock dan kami benar-benar mencoba untuk mendorong barang itu. Itulah salah satu bagian favorit saya dari permainan dan mengapa itu adalah jenis permainan yang saya suka bermain – di mana saya dapat bereksperimen dan berimprovisasi, yang saya sukai.
Bioshock adalah salah satu dari beberapa sim imersif yang sukses secara komersial di luar sana. Menurut Anda mengapa game dalam genre yang agak kabur ini – seperti game Arkane, Deus Ex, dan sebagainya – berjuang untuk menemukan kesuksesan di mana Bioshock melakukannya? Mereka sering dipuja sebagai game hebat, namun tidak mendapatkan kesuksesan yang layak mereka dapatkan.
Saya memainkan semua game itu. Saya suka game-game itu dan saya sangat suka game Arkane. Saya pikir mereka sekarang harus mendorong ke arah yang berbeda karena saya tidak yakin apakah mereka menemukan pasar yang mereka inginkan. Saya tidak tahu, saya bahkan tidak yakin mengapa Bioshock menemukan penonton seperti itu. Siapa tahu? Saya pikir mungkin kita memiliki fokus pada emosional. Bahkan hubungan Big Daddy-Little Sister – mencoba untuk memulai dari emosi. Videogame bisa menjadi sangat klinis. Seperti, bahkan istilah – istilah apa yang Anda gunakan untuk game-game ini? Sim lingkungan?
Sim imersif.
Benar, sim imersif sendirian. Kedengarannya sangat klinis, bukan? Saya sangat tertarik dengan karakter dan penceritaan.
Ini mungkin menunjukkan masalah dengan istilah’sim imersif’ketika seseorang seperti Anda – yang secara luas dianggap sebagai salah satu pendirinya – belum pernah mendengarnya itu! Seperti yang Anda katakan, ini cukup klinis dan tidak menarik
Saya hanya melupakannya. Saya selalu mencampur dan mencocokkan berbagai hal dengan genre. Jika saya membuat game seperti Bioshock atau yang sedang saya kerjakan sekarang, saya tidak akan kembali dan berkata’Yah, kita harus memastikan bahwa kita memiliki aspek-aspek immersive sims ini.’ Saya hanya mengatakan’OK, bagaimana ceritanya kami mencoba untuk menceritakan dan bagaimana kami mendukung cerita itu?’Itu bahkan tidak perlu mengikuti cerita dengan sangat dekat, itu hanya berarti getaran dunia dan emosi yang Anda rasakan seperti yang Anda dapatkan dari berada di ruang itu. Itulah yang penting bagi saya.
82567062173