Saya mencoba yang terbaik untuk tidak mundur dan mengandalkan perbandingan yang mudah (beberapa mungkin melolong”malas”). Terutama karena rasanya tidak pantas untuk memberi kredit pada satu seri tertentu — terkadang, satu entri spesifik dalam seri tersebut — dengan sebuah konsep atau bahkan hanya cara di mana beberapa ide terjalin bersama. Tentu Anda dapat mengatakan bahwa mereka mengingatkan Anda pada satu permainan atau lainnya, tetapi untuk menyingkir dan menyatakan bahwa x seperti y karena…ada pertempuran? Atau bahwa sebuah game jelas mengambil inspirasi dari yang lain murni atas dasar bahwa dunia memiliki gaya seni atau gaya visual tertentu? Saya mengerti; terkadang nama-nama paling populer pada saat itu — atau sepanjang masa — dapat membantu pembaca dalam membangun prospek. Atau setidaknya, membuatnya tampak sedikit lebih akrab dan mudah dipahami daripada sebaliknya. Anda bisa, jika Anda menginginkannya, mengatakan bahwa saya sudah bersalah atas hal itu. Mudah untuk diejek yang mungkin (dapat dibenarkan begitu pada poin) ketika perbandingan seperti itu terburu-buru diandalkan, kadang-kadang Anda datang ke permainan yang presentasi dan representasi mekanik tertentu hanya membuat menghindarinya sedikit lebih mustahil.

Jadi, beberapa menit ke diperlihatkan irisan vertikal periode awal Tchia. Karakter pemain tituler meluncur di atas bentangan lingkungan dengan ikon hijau melingkar di sampingnya untuk menunjukkan stamina. Dan kemudian, entah dari mana, melihat karakter pemain yang mampu merasuki tidak hanya hewan yang berkeliaran di dunia terbuka, tetapi juga benda mati di atasnya. Siapa yang tahu menggambar perbandingan dengan seri reboot lima tahun sebelumnya akan muncul? Dengan itu, judul/judul saya lahir — baik atau buruk. Tapi saya kira wahyu yang mengejutkan itu mungkin merupakan simbol dari waktu lepas tangan seseorang yang dihabiskan dengan Tchia. Sebuah petualangan dunia terbuka yang muncul, alam kotak pasir akhirnya menjadi jauh lebih menarik dan penasaran untuk disurvei, daripada geometri lingkungannya. Atau kekurangannya.

Namun, ini adalah periode awal dalam permainan, ini berarti bahwa juri masih belum mengetahui seberapa detail atau rumitnya Tchia dapat atau mungkin tidak masuk sejauh eksplorasi. Satu-satunya penghiburan adalah bahwa bentangan Tchia tidak hanya dari lokasi pulaunya, tetapi juga kedalaman laut tampaknya menyarankan semacam vertikalitas terbalik bagi pemain untuk melihat-lihat. Jika tidak ada yang lain — dan inilah hal lain yang tidak terduga perbandingan — permainan, khususnya ketika benar-benar bergerak, memiliki sentuhan rasa Just Cause untuk itu. Dalam hal itu Tchia tampaknya kurang tertarik untuk menghukum Anda karena membuat lompatan berani melintasi petak-petak tanah yang luas. Sampai-sampai risiko fisika dalam game terasa kembali sehingga mendorong sikap yang lebih menyenangkan untuk menjelajah. Yang berperan dengan baik menjadi salah satu fitur yang lebih menonjol dalam kemampuannya untuk bertukar kontrol antara berbagai hewan dan objek yang sama. Game itu sendiri dijuluki Soul Jumping.

Bahkan jika mekanik ini semata-mata untuk tujuan gerakan dan sedikit lainnya, mekanik ini memiliki potensi yang jelas untuk disempurnakan — satu-satunya elemen Tchia yang secara alami saya sukai. Menjadi lebih mudah diakses mengingat bagaimana gim ini menggunakan efek perlambatan pada momen penting dalam mentransfer jiwa seseorang dari jiwa karakter utama Anda, ke kelapa, ke burung yang terbang di atas dan kemudian kembali ke tanah yang kokoh. Selain itu, fakta bahwa seseorang dapat melontarkan benda yang sedang Anda pegang ke udara, untuk mempertahankan peningkatan momentum, adalah sentuhan yang bagus. Semua yang paling penting, seperti stamina yang dibutuhkan untuk meluncur di atas tanah, diatur oleh meter yang menentukan berapa lama kemampuan ini dapat digunakan. Jadi, jika segmen selanjutnya dan pulau-pulau berikutnya ditemukan, lebih condong ke deduksi traversal seperti teka-teki yang halus — urutan interaksi mana yang dapat membantu Anda mencapai titik tertentu di peta. Memang ini lebih berasal dari harapan pribadi daripada bukti material apa pun yang terlihat sejauh ini, tetapi secara teori ini adalah cara paling logis yang dapat digunakan mekanik ini. Mengingat betapa fleksibel dan mengalirnya contoh-contoh pengantar ini dan bagaimana Tchia seperti yang disebutkan, tampaknya lebih fokus untuk membiarkan para pemainnya lepas.

Yang pada akhirnya adalah apa yang harus disediakan oleh dunia terbuka mana pun. Selain gangguan singkat melalui mini-game di sini, atau segmen siluman sesaat — dalam menghindari sekelompok musuh — di sana. Paling tidak, pendekatan pengembang Awaceb yang tidak biasa namun baru untuk traversal dapat mencegah beberapa orang untuk mengabaikan game ini pada pandangan pertama. Asumsi bahwa pakaiannya yang terutama berwarna hijau dan sifat eksplorasi yang terlalu akrab berarti bahwa game ini murni tiruan dari apa yang datang sebelumnya. Tentu, sulit untuk tidak mengabaikan inspirasi yang jelas di sini — paling tidak ketika ikon dan prompt sama-sama disajikan terlalu akrab. Tapi seberapa jauh Tchia bisa mendorong mekanik Soul Jumping ini? Atau mungkin lebih cocok untuk deskripsi: seberapa jauh akhirnya katapel dari benda hidup ke benda mati sama. Ini adalah putaran yang rapi, jika tidak biasa, pada daya tarik kotak pasir yang dapat digunakan oleh eksplorasi dunia terbuka, tetapi yang mudah-mudahan akhirnya digunakan di sini, untuk waktu yang cukup datang rilis penuh Tchia pada musim semi berikutnya.

Categories: IT Info