Siapa yang ingat Child of Light, RPG side-scrolling turn-based 2014 yang elemen terakhirnya menampung pandangan menarik tentang pertempuran waktu aktif gaya Final Fantasy ? Game yang sama tidak hanya diterbitkan oleh, tetapi dikembangkan sendiri oleh Ubisoft? Kembali ketika Ubisoft tidak sepenuhnya dingin dengan ide-ide baru dan Skull & Bones bahkan belum diumumkan. Ya, kita akan mundur sejauh itu. Semakin saya terlibat dalam pertemuan berbasis giliran yang familier di pengembang Noname Studios’Worldless, semakin saya diingatkan dengan ramah tentang permainan sejenis ini. Seperti game 2014 yang sama-sama terlupakan, dalam semua visual abstraknya, kepura-puraan artistik, dan sifat Metroidvania yang tampaknya standar — hingga membuka kunci kemampuan strafe/dash yang berharga sejak awal — Worldless adalah gim yang menuntut presisi. Presisi dalam platforming dan kecepatan umumnya tentu saja, tetapi tidak sedetik pun rasanya sebuah pertemuan dapat dimenangkan hanya dengan mengandalkan keberuntungan bodoh.

Senang juga melihat pertarungan berbasis giliran.’tidak begitu banyak dilupakan; banyak studio di seluruh dunia, memang demikian, masih melihat kegembiraan di salah satu bentuk desain pertemuan tertua game. Sebaliknya, tim itu masih mencari untuk menambahkan perkembangan atau interpretasi yang menarik tentang apa yang sebenarnya diperlukan”belokan”. Lebih lanjut mencontohkan kait-kait itu untuk melihat strategi seseorang berkembang atau sebaliknya runtuh oleh beberapa pengambilan keputusan yang tidak tepat. Karena pertemuan di Wordless tidak begitu banyak sinergi otak dan otot hidup atau mati dalam upaya untuk menjadi lebih kuat seperti apa adanya, di satu sisi, merek pemecahan teka-teki permainan ini. Jika ada, pertempuran di Worldless jauh lebih condong ke teka-teki daripada condong ke RPG.

Namun faktor risiko:penghargaan itu selalu ada, karena pertemuan deduktif dan berirama mungkin berakhir dengan perasaan di Worldless. Memutuskan cara terbaik untuk menggunakan waktu yang diberikan dalam”giliran”Anda sendiri, seperti yang diwakili oleh bilah di bawah karakter Anda yang segera mulai terkuras terlepas dari seberapa banyak, atau sedikit, Anda bertindak. Setelah selesai, tentu saja, giliran musuh Anda. Seseorang yang mengeluarkan serangan fisik atau magis/psionik (sulit untuk menentukan jenis properti apa yang digunakan game ini), yang dengannya Anda dapat memblokir dengan perisai tepat waktu, tetapi pada akhirnya akan hancur setelah cukup banyak serangan. Memang, Worldless terasa kabur ketika menggambarkan berapa lama perisai Anda akan bertahan — mungkin satu-satunya bagian dari demo singkat yang tampaknya bertindak berdasarkan naluri acak yang bertentangan dengan konsekuensi dari tindakan seseorang atau ketiadaan.

Meski begitu, sangat mengejutkan seberapa jauh Worldless berhasil menarik diri dari formalitas dan alur biasa dari pertarungan RPG khas Anda. Bagaimana konsep waktu dan waktu yang dihabiskan sekarang lebih material dan kekinian. Premisnya, sesederhana itu, tetap sama jelas: bunuh musuhmu sebelum mereka membunuhmu. Namun penghitung waktu yang dikombinasikan dengan permintaan yang lebih besar untuk pengetahuan yang telah direncanakan sebelumnya tentang kombinasi input apa yang harus dikeluarkan berarti bahwa tekanan untuk menggunakan waktu seseorang dengan bijak bahkan lebih besar. Seolah-olah mencari tahu apakah kemampuan fisik atau non-fisik seseorang tampak lebih cocok; salah — baik itu dengan indikator musuh telah “menolak” serangan seseorang — dan perasaan kehilangan kesempatan itu hanya akan membebani Anda dengan lebih banyak beban dan penyesalan pahit.

Jadi untuk menaikkan taruhan — untuk menambahkan lebih banyak tekanan pada keputusan reaksioner jangka pendek seseorang — pertempuran yang melibatkan perolehan kemampuan adalah saat Worldless mendorong konsep ini menuju potensi yang lebih menggiurkan. Sementara urutan peristiwa sebelumnya tetap ada, peringatan tambahan adalah bahwa untuk memperoleh kemampuan tersebut, seseorang harus membangun cukup meteran yang sesuai untuk mengaktifkan apa yang pada dasarnya merupakan bentuk QTE yang lebih menegangkan dalam bentuk memasukkan yang dikaburkan. urutan prompt. Tangkapannya adalah semakin Anda mengisi meteran itu, semakin mudah menebak urutannya. Mulailah pada kesempatan paling awal dan Anda biasanya memiliki empat atau lima tombol untuk dimasukkan dalam waktu singkat. Gagal dan meteran disetel ulang…selama kesehatan Anda selama pertempuran tetap sama seperti sebelum aktivasi tersebut. Namun, bertahanlah sedikit lebih lama — khususnya, menunggu hingga pengukur mendekati 200% — dan jendela peluangnya lebih besar. Ini adalah putaran risiko: tarik hadiah di sini, secara mengejutkan terasa lebih berisiko, apa pun cara Anda melihatnya. Dan sementara Anda mungkin berpikir hanya dengan memalu semua tombol wajah gaya brute force akan menutupi Anda, seperti kekhawatiran yang membayangi pada kegagalan, bahwa permainan itu cukup membuat Anda terlempar secara mental sehingga beberapa keputusasaan yang panik tidak akan selalu menyelamatkan Anda.

Fakta bahwa elemen seperti pertempuran adalah titik fokus pertama di Worldless seharusnya memberi Anda indikasi bahwa terlepas dari fondasinya yang sangat abstrak, Noname Studio memprioritaskan kerumitan pertemuan pertempuran mereka. Tanpa kata-kata mungkin mendedikasikan lebih banyak waktu untuk perkembangan naratifnya nanti, hubungan antara entitas feminin biru-putih Anda (saya berasumsi sebanyak itu) dan saingan/antagonis oranye-putih yang tampaknya lebih maskulin yang mungkin menjadi ramah nanti?

Jika tulisan ini terlalu berorientasi pada gameplay — dengan fokus yang jarang ditawarkan pada visual, presentasi, narasi yang seharusnya di tengah ruang abstrak ini — itu karena betapa Anda merasa bahwa permainan seperti Worldless sendiri telah menemukan kesediaan untuk melihat sedalam ini dan dengan cara merenungkan. Untuk melihat sifat dari pertarungan berbasis giliran dan mengajukan gagasan bahwa waktu itu sendiri, yang seringkali merupakan sumber daya yang tak terbatas atau tidak perlu, sebenarnya dapat membuktikan jalur yang layak lagi. Dan belum lagi game-game sebelumnya yang tak terhitung jumlahnya yang begitu sering menikmati menjelajahi seni dan tontonan yang dapat dikembangkan oleh game-game sebesar ini. Mungkin akan ada semacam kisah metaforis atau pesan atau tema yang menopang Worldless. Mungkin itu akan menemukan cara untuk menonjol dan mengatakan sesuatu yang berharga, mungkin tidak. Itu karena seperangkat mekanisme pertempuran yang mengasyikkan ini — kadang-kadang sangat berbahaya dan menegangkan — jika tidak sepenuhnya orisinal disatukan sedemikian rupa sehingga memberi Worldless pandangan yang lebih dalam. Dimana pertempuran bermanifestasi sebagai pemecahan teka-teki dan tombol prompt terasa humor lebih agresif dan kritis dalam pikiran seseorang daripada yang seharusnya.

Categories: IT Info