Ketika saya mengingat kembali Prey tahun 2017, hal yang paling menonjol adalah bagaimana saya mempelajari Talos I. Bagaimana saya mulai memetakannya dalam pikiran saya, lokasi setiap bagian mengeras seperti yang saya jelajahi. Setelah menghabiskan waktu memainkan tiga bab pertama dari Dead Space Remake, saya diingatkan akan pengalaman itu, dan inilah – alih-alih gameplay, yang masih terasa usianya – yang pada akhirnya membuat saya terpaku pada game survival horror kebangkitan EA Motive.

Dead Space Remake masih terasa seperti game tahun 2008. Penuh dengan penembakan koridor, artefak aneh dari desain era’00-an seperti sistem inventaris yang rewel, dan banyak warna cokelat. Tapi sementara saya awalnya tidak melihat hal baru apa yang dibawa ke meja, pengalaman terbuka saat saya masuk ke bab dua dan tiga dan saya mengerti betapa berharganya Ishimura adalah satu peta terbuka di versi baru dari permainan.

Saat saya melewati dek kapal yang berbeda dan kembali lagi, saya membuka area baru dengan kemampuan yang telah saya pelajari atau alat baru yang saya peroleh, dan itu semua adalah satu pengalaman terpadu. Tanpa layar pemuatan, Dead Space Remake terasa seperti Metroidvania raksasa untuk Anda jelajahi dan ungkap sedikit demi sedikit. Bagi saya, ini akhirnya menjawab pertanyaan mengapa – di luar polesan grafis – remake ini ada. Meskipun masih ketinggalan zaman dalam beberapa cara, memiliki semuanya dalam satu ruang yang berdekatan membenamkan saya dalam perjalanan Isaac dengan cara yang saya tahu tidak mungkin terjadi dengan layar pemuatan setiap beberapa detik.

Seperti halnya Talos 1 di Prey, kurangnya layar pemuatan juga menunjukkan arsitektur dan desain level dari game aslinya. Anda dapat melihat bagaimana jalur berputar kembali satu sama lain. Area tiba-tiba menjadi peta yang besar dan luas, bukannya segmen yang dipotong-potong dan disatukan dengan selotip dan lem. Rasa skala dan kesatuan ini membuat eksplorasi jauh lebih menyenangkan, karena rasanya seperti saya secara aktif maju melalui Ishimura dan dapat melihat kemajuan itu secara real time.

Ini mirip dengan cara remake Resident Evil 2 mengubah pengalaman itu menjadi lebih seperti satu perjalanan panjang yang terhubung melalui Racoon City. Saya merasakan filosofi yang sama di Dead Space Remake, meskipun saya hanya bermain selama empat jam – semoga, seperti inilah rilis final penuhnya.

Tentu saja, untuk game horor, peningkatan grafis di Dead Space Remake sama transformasinya dengan perubahan desain level. Setelah waktu saya dengan remake, saya kembali dan memainkan bagian yang adil dari pengalaman yang sama dalam aslinya. Pencahayaan, bayangan, pantulan, dan tekstur yang disempurnakan semuanya sangat mengesankan, dan benar-benar meningkatkan momen yang lebih mengerikan dan lebih menyeramkan. Saya harus menyebutkan refleksi khususnya – permainan tidak dirancang untuk menekankan atau bergantung pada mereka, tapi tetap saja mereka benar-benar menonjol selama waktu saya dengan remake, cahaya memantul dari dinding ke objek dan kembali ke dinding Ishimura sekali lagi. Ini adalah detail yang halus, tetapi salah satu yang menunjukkan beberapa perhatian yang digunakan Motive untuk mendekati remake.

Di sisi lain, beberapa perubahan yang disebut-sebut – seperti sistem pengelupasan kulit – tidak terasa begitu mengesankan. Kulit akan terkelupas musuh saat Anda memukul mereka dengan peluru atau memotong mereka dengan pisau, dan efeknya terasa sangat skrip setelah beberapa kali pertama, keren seperti yang diakui. Setiap musuh tampak sama setelah saya menembak mereka di tempat yang sama sekali atau dua kali dan meskipun Anda dapat menembak anggota badan, rasanya saya tidak benar-benar merobek bagian dari makhluk mengerikan di atas Ishimura. Sistem Destructible Demons di Doom Eternal terasa jauh lebih dinamis dan berdampak.

Reaksi dari makhluk-makhluk itu tidak seperti yang saya harapkan, tapi setidaknya senjatanya terasa enak untuk digunakan. Awalnya, saya tidak tertarik dengan nuansa arcade tradisional mereka dan menginginkan sesuatu yang sedikit lebih berat, seperti pada reboot Resident Evil. Tetapi pada bab dua, saya mulai menyukai perasaan mereka yang tidak terlalu rumit. Sebagian besar permainan adalah tentang menatap koridor dan menembaki apa pun yang menghadang Anda – bahkan jika Anda dikelilingi – dan senjata ringan dan mudah digunakan disambut dalam situasi seperti itu. Itu membuat pengalaman tidak terasa terlalu menindas, atau terlalu sulit – bahkan dalam game horor, membutuhkan waktu sepuluh detik untuk mengganti senjata atau memuat ulang senjata umumnya merupakan resep untuk frustrasi daripada ketakutan.

Sungguh aneh memainkan remake dari game dari tahun 2008 yang terlihat sangat bagus menurut standar modern namun tetap berpegang pada begitu banyak akar desain tahun 00-an. Sekarang Ishimura adalah satu peta, ada sedikit nuansa penembak koridor bergaya arcade, dicampur dengan suasana horor sci-fi yang kental berkat grafis standar kontemporer. Tidak ada yang seperti itu. The Dead Space Remake secara bersamaan terasa lama dan baru dan dengan demikian merupakan ramuan khas yang terperangkap di antara waktu. Semoga perpaduan yang aneh ini terus terasa segar daripada sumbang ketika tanggal rilis Dead Space Remake bergulir pada Januari 2023. Mengapa tidak mencoba beberapa game survival terbaik di PC sambil menunggu?

Categories: IT Info