Pertarungan Diablo 4 terasa”lebih membumi”daripada pendahulunya, kata Rod Fergusson tentang game RPG yang akan datang. Manajer umum Blizzard untuk Diablo bergabung dengan direktur permainan Joe Shely untuk merinci bagaimana penyederhanaan desain visual menciptakan nada yang lebih realistis untuk permainan fantasi yang terasa”fantasi yang sedikit kurang tinggi”daripada Diablo 3. Selain itu, pasangan ini mendiskusikan bagaimana fokus pada gerakan dan pilihan taktis selama pertempuran akan membantu pemain merasa seperti mereka membuat keputusan dari waktu ke waktu yang lebih berdampak.
Berbicara kepada IGN sebagai bagian dari seri wawancara yang sedang berlangsung yang berjalan bersama dengan beta endgame tertutup Diablo 4, Shely dan Fergusson berbicara tentang”fantasi kekuatan”dari sistem pertempuran di Diablo 4 dan beberapa keputusan yang dibuat untuk membedakan itu dari pendahulunya seri utama. “Pertempuran mendalam di Diablo 3 tentu saja merupakan fondasinya,” kata Shely, menjelaskan bahwa “Kami ingin membuat pertempuran terasa sedikit lebih disengaja, menambahkan sedikit lebih banyak taruhan, dan meningkatkan kejelasan medan perang.”
Kejelasan yang ditingkatkan sebagai titik pusat taktik yang digerakkan pemain selama pertempuran didorong pulang oleh Fergusson, yang menunjuk pada penghapusan cahaya biru dan kuning pada musuh Diablo 4 yang lebih kuat seperti langka dan unik untuk membantu berikan game ini perasaan yang lebih”berdasar”. Shelby menyatakan bahwa pendekatan ini memiliki batasnya, namun:”Ketika monster bersembunyi di balik pintu atau pilar atau sesuatu, tentu lebih beralasan untuk tidak memiliki informasi tentang itu-tetapi juga ternyata sangat membuat frustrasi!”
“Jika Anda tidak dapat melihat keputusan apa yang Anda buat atau apa yang sedang dilakukan monster, sulit untuk merasa bahwa Anda sedang membuat keputusan penting,” kata Shelby. Dia juga berbicara tentang gerakan pemain, keterampilan menghindar, dan kemampuan traversal lainnya, menjelaskan bahwa tim sedang merancang pertemuan dan pertarungan bos yang memanfaatkan mekanisme gerakan untuk menjaga agar pemain tetap waspada.
Faktor lain yang ditekankan oleh pasangan ini adalah waktu untuk membunuh. “Diablo adalah fantasi kekuatan,” kata Fergusson, “Jadi jika terasa terlalu sulit dan lambat, terlalu melelahkan, maka rasanya seperti karung daging berisi poin-poin dan tidak menyenangkan untuk membunuh sesuatu. Jika terlalu cepat maka [rasanya] seperti semuanya terbuat dari kertas dan kekuatan saya tidak masalah. Ini benar-benar tentang menghubunginya. ”
Saat tanggal rilis Diablo 4 semakin dekat, Shely dan Fergusson juga membahas bos endgame Diablo 4 yang menjaga gerbang tingkat dunianya, sementara demo baru-baru ini mengungkapkan bahwa keterampilan Diablo 4 terkait dengan kerusakan senjata – meskipun tidak dengan cara yang sama seperti Diablo 3 Kami memiliki semua yang perlu Anda ketahui tentang kelas Diablo 4 yang dapat Anda mainkan saat peluncuran, bersama dengan lebih banyak game terbaik seperti Diablo di PC untuk membuat Anda tetap puas saat menunggu.