Lucas Assislar memiliki masalah dengan seri Halo. Seorang pengembang perangkat lunak dari São Paulo yang proyek-proyeknya termasuk retro VR homage Pixel Ripped 1989, Assislar tumbuh dengan memainkan penembak andalan Microsoft, tetapi sejak itu tidak lagi menyukainya berkat Halo 5: Kurangnya dukungan koperasi offline dari Guardian.

“[Teman saya dan saya] memainkan seluruh seri bersama-sama, seperti, ya Tuhan, Halo 1, Halo 2, Halo 3, ODST – itu adalah pengalaman yang luar biasa,”kata Assislar.”Saat Halo 5 dirilis tanpa layar terbagi, itu seperti tamparan di wajah.”Pergeseran ini menunjukkan keberuntungan multiplayer layar terbagi saat ini. Setelah semua kecuali diharapkan dari rilis pasar massal, itu telah dihapus dari lembar fitur dari semua kecuali beberapa game blockbuster – seluruh cara bermain yang sekarat lama, kematian lambat. Assislar adalah bagian dari kelompok pembuat kode indie yang kecil namun banyak akal yang berusaha mempertahankannya.

“Pada tahun 2012 saya mendapatkan PC game baru, dan dibundel dengan Borderlands 2 [tetapi] saya tidak dapat bermain dengan teman saya karena dia tidak memiliki PC. Jadi saya menemukan panduan tentang forum Gearbox dan itu seperti 30 menit penyiapan – itu terlalu sulit. Jadi saya seperti,’Saya seorang pemrogram – saya bisa membuatnya lebih mudah’.”

Melihat dua kali

(Kredit gambar: Sega)

Berlangganan

(Kredit gambar: Masa Depan)

Fitur ini awalnya muncul di majalah Edge. Untuk wawancara fitur yang lebih mendalam yang dikirimkan ke pintu atau perangkat digital Anda, berlangganan majalah Edge (terbuka di tab baru).

Demikianlah kelahiran Nucleus Co-op yang hampir tidak disengaja, alat layar terbagi sumber terbuka gratis yang sekarang kompatibel dengan ratusan game PC, bahkan game yang tidak dirancang untuk layar terpisah, termasuk game seperti Skyrim dan Dark Jiwa. Nucleus berfungsi dengan meluncurkan game dua kali atau lebih dan menetapkan jendela dan input pengontrol untuk setiap instance, menggunakan’symlink’untuk menghubungkannya.”Borderlands 2 sebenarnya adalah salah satu yang paling mudah untuk dikerjakan, karena mereka memiliki perintah di mana saya dapat mengatakan,’mengharapkan input dari gamepad satu’, atau’mengharapkan input dari gamepad dua’, dan game tersebut berhasil,”kata Assislar.”Tapi itu tidak sama untuk orang lain. Ada perpustakaan bernama x360ce untuk meniru gamepad-saya harus memotong perpustakaan dan benar-benar membuat DLL khusus untuk Nucleus [untuk mendukung dua pengontrol].”

Dalam satu dekade sejak rilis awal, Nucleus telah menjadi upaya komunitas yang luas, beralih dari penghobi ke penghobi.”Saya membuat versi yang mendukung tujuh game, [termasuk] Resident Evil 5, Left 4 Dead 2, dan tetap seperti itu selama setahun. Kemudian ZeroFox, seorang pengembang game, salah satu orang yang paling menakjubkan, mengambil alih proyek saya.”Assislar dan kolaboratornya adalah pahlawan rakyat di komunitas game PC, tetapi seperti yang dia akui dengan mudah, Nucleus adalah obat yang tidak sempurna untuk tidak adanya layar terpisah internal. Ini membutuhkan lebih banyak sumber daya daripada dukungan layar terbagi resmi, dan Assislar lebih dari sedikit frustrasi tentang kurangnya tanggapan dari pengembang game yang kompatibel dengan Nucleus – meskipun dia menambahkan bahwa Gearbox, setidaknya, diam-diam mengakui usahanya dengan menambal Borderlands 2 ke menghindari kerusakan alat.

“Kami tidak ingin Nucleus dibutuhkan,”jelasnya.”Itu diperlukan karena perusahaan tidak peduli.”Lalu, mengapa splitscreen kehabisan jalan? Jawaban yang jelas adalah bahwa multipemain daring telah mencuri pemirsanya – dan itu tentu saja salah satu faktornya. Tapi Giles Goddard menyarankan penurunannya lebih jauh lagi, ke kebangkitan dunia 3D poligonal. Sebagai salah satu orang barat pertama yang bekerja di rumah di Nintendo di Jepang, saat 16bit memberi jalan ke N64, Goddard berada di garis depan perubahan ini. Dari sudut pandang teknis dan bisnis, layar terpisah lebih masuk akal selama era sprite dan latar belakang 2D, katanya.”Sebenarnya cukup mudah untuk melakukan layar terpisah di SNES, karena Anda dapat mengubah mode [grafis] di tengah layar,”kenang Goddard.”Pada dasarnya Anda dapat memiliki mode berbeda di bagian atas dan bawah layar jika Anda mau, atau mengatur ulang pengaturan untuk mode di bagian atas atau bawah.”

Namun, secara paradoks, kemunculan 3D juga memunculkan banyak game layar terpisah yang paling terkenal: seperti Mario Kart 64, GoldenEye, dan, generasi berikutnya, Halo yang disebutkan di atas. Game yang, seperti ditunjukkan oleh David Roberts, alumnus Rockstar Leeds dan direktur kreatif Red Kite Games, menawarkan sesuatu yang mirip dengan pengalaman pesta LAN PC akhir tahun 90-an, dengan biaya dan tenaga yang lebih sedikit.”Game splitscreen awal menghilangkan banyak hambatan masuk bagi pemain yang ingin bermain game dengan teman mereka. Pemain tidak perlu menghabiskan waktu mengangkut PC ke rumah teman mereka.”

Ada pengorbanan untuk ini, tentu saja – dalam 3D, layar terpisah berarti merender dunia beberapa kali dari perspektif masing-masing pemain.”Semua perhitungan harus dilakukan dua kali,”kata Goddard.”Jadi pada dasarnya itu akan membagi dua frame rate Anda, melakukan permainan layar terpisah. Anda harus melakukan begitu banyak kompromi untuk mendapatkan kembali framerate. Itu jauh lebih baik melakukan layar terpisah di game berbasis sprite di mana Anda hanya semacam mengubah angka, daripada merender seluruh dunia.”Goddard mengerjakan beberapa judul layar terpisah selama karirnya di Nintendo, termasuk 1080° Snowboarding dan Stunt Race FX. Dia menemukan proses menjadi pengalaman campuran.”Saya ingat di Stunt Race, jumlah kompromi yang harus Anda lakukan untuk membuat dua layar berfungsi – Anda pada dasarnya mengukir jumlah yang sangat besar dari permainan seluruhnya. Dan itu hanya: apakah orang akan menghabiskan waktu mereka bermain ini, jika hampir tidak ada apa-apa di sana, tidak ada yang tersisa dari layar, tidak ada yang tersisa dari game?”

Suka dan duka

(Kredit gambar: Valve)

The kompromi yang dimaksud bervariasi berdasarkan jenis permainan.”Itu salah satu alasan mengapa kaca spion mungkin tidak ditampilkan di game balap co-op lokal,”catat Roberts.”Dalam permainan dunia terbuka atau lingkungan besar di mana pemain dapat menjauh satu sama lain, sistem streaming berada di bawah permintaan yang lebih besar karena jumlah dunia yang lebih besar perlu dimuat ke dalam memori.”Assislar sekarang menghadapi masalah yang sama dengan Nucleus, hanya saja:”Itu selalu lebih berat daripada jika pengembangnya sendiri yang membuat layar terbagi, karena Nucleus harus menjalankan game dua kali. Jika Anda memiliki layar terpisah yang dikembangkan oleh perusahaan, Anda dapat menjalankan, katakanlah, simulasi fisika sekali [untuk semua pemain].”Jika sebuah game biasanya membutuhkan 8GB RAM, Anda biasanya memerlukan setidaknya 16 untuk memainkannya di Nucleus – dan semakin sering Anda membagi layar, semakin tinggi beban pada sistem Anda. Tekanan ini menjadi lebih jelas saat resolusi layar meningkat, dan pemain menuntut grafik dengan fidelitas yang lebih tinggi.

“Menurut saya, game triple-A dan double-A yang mendorong nilai produksi secara agresif membuat art director tidak menyukai layar terbagi,”kata Nicholas McDonnell, direktur pelaksana developer Samurai Punk di Australia.”Tim pemasaran, juga. Ini adalah fitur yang membutuhkan waktu, dan di atas semua itu Anda harus membuat game terlihat buruk, berpotensi, atau Anda harus memiliki gaya seni sederhana yang dapat diskalakan dengan sangat baik.”Bersamaan dengan dorongan grafis itu, tentu saja, muncul akselerasi multipemain daring. Namun, ini tidak sesederhana satu bentuk multipemain yang dengan bersih menggantikan yang lain; tahun-tahun sejak awal berkembangnya broadband dan layanan seperti Xbox Live telah melihat tarik menarik untuk sumber daya pengembang.

Mendukung permainan online dan offline menciptakan risiko terpecahnya penonton multipemain game. Hjalmar Vikström memulai karirnya dengan mengerjakan game Ghost Recon: Advanced Warfighter – produk dari masa transisi ini, yang menawarkan multipemain lokal, online, dan LAN – sebelum ikut mendirikan pengembang GTFO 10 Chambers pada tahun 2015. Studio telah mempertimbangkan untuk menambahkan layar terbagi ke moody-nya penembak regu, katanya, tetapi ini hanya akan terjadi jika game tersebut di-porting ke konsol. Dan tampaknya lebih tidak mungkin bahwa itu akan menawarkan integrasi apa pun antara permainan lokal dan online – seperti, katakanlah, Left 4 Dead 2, di mana dua pemain di satu mesin dapat bekerja sama dengan orang lain di mana pun di dunia – sesuatu yang menurut Vikström memerlukan banyak hal. lebih banyak kerja keras daripada mengembangkan masing-masing dengan sendirinya.

“Jika Anda memperdebatkan waktu dan uang, sulit untuk melakukannya bersama-sama,”katanya.”Dan ini membuat saya sedih karena saya sangat menyukai layar terbagi, tetapi sulit untuk membenarkan ketika begitu sulit untuk membuat game. Saya bisa melihat bagaimana hal itu sudah ketinggalan zaman.”Meskipun demikian, ada beberapa tim yang lebih besar yang siap untuk menghabiskan waktu ekstra. Di antara mereka adalah Larian Studios, yang game Divinity: Original Sin-nya merupakan surat cinta untuk pengalaman layar terbagi klasik seperti halnya RPG meja pena dan kertas.”Original Sin 1 dibuat untuk kerja sama karena [pendiri dan direktur kreatif] Swen Vincke berkata,’Saya sudah lama tidak bermain RPG dengan istri saya’,”kenang direktur bangunan dunia Farhang Namdar,”‘dan menurut saya itu akan menyenangkan. Ada banyak pasangan atau saudara kandung atau apapun yang ingin bermain game bersama’.”Pemrogram mesin Larian kurang senang dengan gagasan itu.”Mereka berkata:’Kami harus membuat hal ini dua kali. Ini akan menjadi beban yang ekstrim, dan kemudian melupakan konsol-itu tidak akan pernah terjadi’.”

Sebagai lead game designer pada saat itu, Namdar sendiri memiliki keraguan tentang ide tersebut. Untuk satu hal, menambahkan multipemain lokal ke game konsol melibatkan pemenuhan serangkaian persyaratan sertifikasi teknis tambahan.”Jika Anda melakukan multipemain daring, sudah ada sekitar 60–70 TCR yang harus Anda patuhi. Namun jika Anda melakukan kerja sama lokal, ada juga banyak. Jadi dalam hal produksi, hanya memenuhi platform persyaratan untuk hal-hal ini-seperti, apa yang terjadi jika pemain dua mengeluarkan joypad mereka?”Sesuai dengan pendekatan kitchen-sink umumnya untuk pengembangan game, Larian berhasil menyatukan mode layar terpisah, tetapi fitur tersebut terlalu mentah untuk dikirimkan dengan rilis awal. Itu ditambahkan dengan edisi yang Disempurnakan pada tahun berikutnya. Meski begitu, butuh terobosan kecil dari sisi mesin untuk mewujudkan fitur tersebut:”Kami akan membuat adegan dua kali, tetapi seseorang datang dengan ide yang berarti kami hanya dapat berbagi sumber daya [antar kamera].”

(Kredit gambar: Larian)

Jika fitur layar terbagi Divinity: Original Sin adalah pertaruhan yang melelahkan, hasilnya adalah putaran menarik pada bisnis multipemain Divinity yang sudah kacau – bukan hanya a kembali ke zaman SNES atau N64 co-op, tetapi bukti bahwa masih ada jenis pengalaman layar terbagi yang menunggu untuk ditemukan. Ambil implikasinya saat bermain sebagai karakter dengan busur naratif yang saling bertentangan.”Itu adalah pencarian pribadimu yang harus kamu selesaikan, yang merupakan rahasia dari anggota partai lainnya, kan?”Catatan Namdar.”Jadi jika Anda bermain di PC Anda, Anda bisa berkata,’Ya, saya akan pergi ke hutan belantara-saya akan segera kembali’, yang sudah mencurigakan. Tapi jika Anda bermain dengan layar terbagi, itu benar-benar membutuhkan beberapa pembodohan yang sangat inventif dari rekan setim Anda untuk melakukan semacam misi rahasia, atau hanya berdialog saat mereka tidak memperhatikan. Ini sangat menyenangkan.”

Hal yang sama berlaku untuk lelucon Larian yang pada dasarnya memasukkan benda ke dalam inventaris pasangan Anda untuk membuat mereka mendapat masalah. Namun ada juga keuntungan bagi pemain yang – kaget – ingin saling membantu.”Hanya menunjukkan sesuatu hanya dengan berada di samping satu sama lain, atau membuka buku dan membacanya bersama di layar satu orang. Atau:’Saya di toko, apa yang Anda butuhkan?’Dan kemudian Anda bisa melihat inventaris mereka saat Anda terjebak dalam perkelahian.”Kemungkinan yang menunjukkan bagaimana splitscreen telah”diabaikan”, simpul Namdar.”Ada potensi besar untuk melakukan hal-hal yang sangat menyenangkan.”Untuk bukti lebih lanjut dari potensi itu, lihat Samurai Punk’s Screencheat-yang, seperti namanya, memanfaatkan langkah awal layar terpisah untuk memata-matai sudut pandang lawan Anda. Dalam penembak kucing dan tikus seperti GoldenEye ini, setiap pemain tidak terlihat, dan harus menyimpulkan lokasi pemain lain dengan membandingkan layar.

Screencheat dimulai sebagai entri untuk Global Game Jam 2014 menanggapi tema’Kami tidak melihat segala sesuatu sebagaimana adanya, kami melihatnya sebagaimana adanya’. Pada awalnya, ini adalah eksplorasi bersama tentang bagaimana spesies yang berbeda memandang dunia secara berbeda.”Akan ada dua hewan yang berbeda, dan mereka memiliki persepsi yang sama sekali berbeda,”kata McDonnell, dengan teka-teki yang dibangun dari celah pemahaman yang tercipta. Masalahnya adalah pemain co-op dapat melihat sudut pandang satu sama lain, menghilangkan kebutuhan untuk berkomunikasi tentang pengalaman mereka. Bergulat dengan masalah ini menyebabkan kesadaran bahwa mengintip layar ini bisa menjadi dasar dari sebuah game dengan sendirinya. Anda dapat memainkan Screencheat versi remaster terbaru di Switch. Bagi banyak pengembang dan pemain, perangkat genggam hybrid Nintendo, dengan Joy-Cons yang dapat dilepas memastikan multipemain lokal tersedia langsung dari kotaknya, tampaknya menjanjikan Kedatangan Kedua dari layar terbagi. Sayangnya, itu belum terbukti cukup transformatif dalam praktiknya.

“Saya pikir Nintendo selalu menginginkan permainan lokal kembali menjadi mode,”kata Goddard tentang pengalamannya bekerja secara internal di beberapa konsol Nintendo.”[Tapi] ketika mereka melihat angka-angkanya, tidak peduli apa yang mereka lakukan, itu tidak pernah benar-benar melampaui jenis pemain tunggal. Alasan mereka membuat Wii U adalah karena mereka ingin membuat anak-anak bermain game ketika keluarga sedang menonton TV. Saya pikir Switch berasal dari ide itu, dan kemudian mereka menemukan bahwa, sebenarnya, sebagian besar anak bahkan tidak mau lagi menyambungkan ke TV, [itu semua] genggam, dan itulah mengapa mereka membuat Switch Ringan.”Sesuai dengan tampilan game di konsol, rilis di Switch belum terbukti transformatif untuk Screencheat.”Kami pikir itu bisa berjalan dengan baik; pada akhirnya itu baik-baik saja,”kata McDonnell. Dia menambahkan bahwa,”[jika Anda seorang indie] Anda tetap mencoba melakukan segalanya, karena itu satu-satunya cara untuk bertahan hidup. Anda tidak bisa hanya seperti,’Ini adalah platform untuk game layar terpisah-ini membenarkan keberadaan game layar terpisah’.”

Tembakan ramah

(Kredit gambar: EA)

Jika beberapa pengembang dapat membuat kasus bisnis yang tidak dapat dijawab untuk layar terpisah ini hari, kami belum berbicara dengan pengembang yang senang dengan kematiannya.”Secara realistis, persentase pemain yang akan memainkan mode co-op atau kompetitif lokal dalam game Anda kecil kecuali jika Anda membuat game olahraga atau pesta,”Roberts menyimpulkan.”Namun, pada tingkat pribadi saya masih berpikir tidak ada yang mengalahkan perasaan bermain game bersama di samping satu sama lain.”Ini bukan hanya masalah nostalgia, tetapi komunitas dan aksesibilitas. Hadiah terbesar dari splitscreen tentunya adalah kemampuan untuk memberi pada gilirannya, untuk berbagi permainan dengan seseorang yang mungkin tidak memiliki sarana untuk memainkannya sendiri. Namdar mencatat bahwa pemain menjadi bergantung pada ruang online untuk rasa persahabatan itu.

“Seluruh hal arcade tentang bermain game bersama benar-benar hilang. Itu sangat disayangkan. Dan itu mulai benar-benar menghilang dengan generasi Xbox 360.”Bahkan McDonnell, yang gimnya dibangun di atas kualitas unik layar terbagi, mengaku melihatnya sebagai fenomena”tangensial”-tetapi layak untuk dihidupkan kembali.”Saya suka bekerja sama dengan seseorang yang tinggal bersama saya. Sebagai seorang anak, saya memiliki tetangga. Sebagai orang dewasa, saya memiliki pasangan. Saya menginginkan sesuatu yang dapat kami mainkan secara teratur dengan nyaman.”

Namun, tidak semua malapetaka dan kesuraman. Hazelight’s It Takes Two membuktikan masih ada selera untuk game layar terpisah, dan jika studio yang lebih besar sekarang memprioritaskan nilai produksi keseluruhan dan permainan online, sebagian besar tampaknya sadar bahwa bagi banyak pelanggan mereka, multipemain lokal layak untuk dikorbankan.”Saya tidak peduli dengan performa, saya tidak peduli dengan kualitas visualnya,”kata Assislar.”Saya hanya ingin bermain dengan teman saya. Saya membeli Halo 5 karena saya memiliki Xbox One. Teman saya memiliki PS4. Tidak ada solusi di sana. Saya tidak akan mengatakan’beli Xbox agar kami dapat bermain’. Saya akan memainkan game ini dalam 480p, di CRT, hanya agar saya bisa bermain dengan teman saya.”

Fitur ini pertama kali muncul di majalah Edge. Untuk fitur mendalam dan wawancara yang lebih fantastis, Anda dapat mengambil satu masalah di Majalah Langsung (terbuka di tab baru) atau berlangganan (terbuka di tab baru).

Categories: IT Info