Tentara XCOM bangkit dari depan ke belakang, meraih kemenangan melawan peluang unggul melalui penilaian ulang terus-menerus di lapangan. Mereka tetap hidup selamanya dengan kemungkinan bahwa posisi yang lebih menguntungkan mungkin terletak tepat di luar cakrawala. Anda memang bertanya-tanya, bagaimanapun, apakah semua relokasi itu mungkin tidak diperlukan, mengingat desainer XCOM Jake Solomon telah mencapai banyak hal dengan tetap tinggal. Dalam masa jabatan di Firaxis Games yang berlangsung lebih dari 22 tahun, kontribusi terbaru Solomon termasuk mengarahkan Marvel’s Midnight Suns.

“Saya telah menikah selama 21 setengah tahun,”katanya.”Truk saya berumur 12 tahun. Untungnya, saya tidak memiliki masalah karena harus melihat sisi lain bukit – saya seperti:’Sisi bukit ini bagus. Mari kita tetap di sini saja. Mungkin ada serigala di sana – saya tidak tahu.'” 

Keluar dari panci 

(Kredit gambar: 2K)

Berlangganan

(Kredit gambar: Masa Depan)

Fitur ini awalnya muncul di majalah Edge. Untuk wawancara fitur yang lebih mendalam yang dikirimkan ke pintu atau perangkat digital Anda, berlangganan majalah Edge (terbuka di tab baru).

Loyalitas studio Solomon adalah berkat X-Com: Enemy Defense (alias Enemy Unknown), yang diterbitkan dan dikembangkan bersama oleh Microprose milik Sid Meier. Saat Meier keluar untuk membentuk Firaxis bersama Jeff Briggs dan Brian Reynolds, Solomon adalah salah satu dari banyak penggemar yang mengalihkan kesetiaannya ke perusahaan baru. Itu adalah satu-satunya studio yang pernah dia lamar untuk bekerja, dan Meier sejak itu menjadi mentornya-meskipun, menurut pengakuannya sendiri, Solomon tidak pernah menjadi”pria Civ besar”. Sebaliknya, sang desainer hanya memperhatikan X-COM, yang memenangkannya dengan simulasi yang dingin dan kejam.

“Itu adalah game pertama yang pernah saya mainkan di mana rasanya seperti mesin akan terus berjalan selamanya, seperti tidak peduli apakah pemainnya masih di sana,”katanya.”Itu memiliki aturannya sendiri yang bagi saya tidak dapat dipahami, tetapi kesepakatannya adalah bahwa itu adalah dunia nyata.”Di masa-masa awal, dia bermimpi untuk melanjutkan warisan X-COM. Sebaliknya, dia akhirnya mengembangkannya. Solomon telah menjadi orang yang membawa taktik berbasis giliran ke khalayak Barat arus utama untuk pertama kalinya. Dia telah melakukannya melalui komitmen terhadap kejelasan, dan kemampuan untuk mengidentifikasi dan menggandakan pilihan biner yang terpisah di tengah kumpulan sistem granular.

“Ini hampir memeable sekarang, tapi saya suka bagaimana di game Telltale mereka seperti,’Si anu akan mengingat itu,'”katanya.”Itu luar biasa. Letakkan omong kosong itu di layar. Aku adalah tipe pria yang seperti itu.”Selama dua dekade dalam bisnisnya, Solomon telah bekerja hampir secara eksklusif pada game strategi berbasis giliran. Faktanya, dia tidak berpikir dia bisa membuat petualangan dengan skrip tinggi yang khas dari produksi AAA, lebih memilih kemungkinan permutasi yang tak ada habisnya yang dilontarkan oleh geoscapes dan peta prosedural. Kemampuan mereka untuk memberi kejutan berarti dia tidak pernah bosan dengan ciptaannya sendiri.”XCOM dalam beberapa hal terasa seperti menyontek sebagai desainer,”katanya,”karena saya bisa memainkan game itu selama ratusan jam. Saya selalu sangat berterima kasih untuk itu.

Di sini, Solomon sendiri berbicara kami melalui perjalanan pengembangan game Firaxis – dari Civ 3 hingga Midnight Suns – dengan kata-katanya sendiri.

Civilization 3

(Kredit gambar: Firaxis)

Pengembang: Firaxis Games
Penerbit: Infogrames
Format: PC
Rilis: 2001

Firaxis adalah satu-satunya studio game tempat saya mewawancarai. Saya telah menerima pekerjaan – saya akan menjadi konsultan bisnis. Mereka telah memberi saya bonus penandatanganan. Sid [Meier] sedang mengerjakan sebuah game berjudul Dinosaurus, yang tidak pernah benar-benar keluar. Dia menyuruh saya melihatnya dan memberi tahu pendapat saya. Saat itu, pengembang game adalah bintang rock. Pada akhirnya, mereka menawari saya posisi tersebut, dan mereka akan membayar saya dengan cara kurang dari yang akan saya hasilkan sebagai konsultan bisnis’tidak peduli, jelas. Saya telah menghabiskan beberapa bonus penandatanganan dan saya sangat naif, saya pikir mereka akan seperti,”Kami mengerti”. Sebaliknya mereka seperti,”Tidak, Anda harus membayar kembali bonus penandatanganan”.

Perusahaan itu sangat kecil pada waktu itu, mungkin 20 atau 25 orang, karena setengahnya telah pergi bersama Brian Reynolds untuk memulai Big Huge Games. Itu murni keberuntungan bahwa mereka akan mempekerjakan seorang pria dari perguruan tinggi. Soren Johnson dan saya memulai hari yang sama, dengan pria lain bernama Mike Breitkreutz. Kami adalah departemen pemrograman mereka karena semua orang telah pergi, dan kami bahkan tidak cukup tahu untuk mengetahui bahwa itu gila. Saya secara teknis adalah seorang programmer grafis, tetapi pada masa itu saya sangat tidak memenuhi syarat untuk melakukan itu. Saya mengerjakan Civilization III selama satu setengah tahun. Itu adalah waktu yang gila, gila, dan sangat menyenangkan. Saya bersyukur bahwa saya begitu naif, karena saya pikir jika saya tahu betapa sedikitnya yang saya ketahui, saya akan jauh lebih terintimidasi.

Sim Golf milik Sid Meier 

(Kredit gambar: Firaxis)

Pengembang: Firaxis Games
Penerbit: Seni Elektronik
Format: PC
Rilis: 2002

[Sid Meier’s] Dinosaurus tidak berfungsi. Itu tidak menyenangkan. Maka Sid pergi pada suatu akhir pekan dan mendapatkan ide baru. Dia memiliki permainan ini tentang membangun lapangan golf. Saya bukan pegolf – tidak ada dari kami yang bermain golf kecuali Sid – tetapi Anda sudah tahu bahwa itu cukup menyenangkan. Saya akhirnya membuat grafik 3D, karena saya menulis sistem medan – Anda dapat menaikkan dan menurunkannya. Itu hanya [disebut] Golf, dan entah bagaimana itu dikaitkan dengan The Sims karena diterbitkan oleh EA. Itu pertama kalinya aku bekerja dengan Sid. Kami adalah satu-satunya dua programmer di game itu, jadi begitulah cara saya mulai memahami cara kerja otaknya. Sid kebanyakan membuat game top-down dengan banyak elemen yang sama, tetapi dia melakukan apa pun yang dia inginkan jika dia punya ide yang menurutnya akan keren sebagai game. Dia sering bermain golf, jadi dia seperti,”Saya akan membuat game tentang golf”. Ketika pendapatan dan biaya mulai tumbuh, penghindaran risiko menjadi lebih penting dan lebih nyata. Dan kemudian menjadi seperti,”Ada penonton untuk ini, jadi mengapa kita tidak membuat dinosaurus, Sid? Mari kita singkirkan dinosaurus”.

Bajak Laut Sid Meier

(Kredit gambar: Firaxis)

Pengembang: Firaxis Games
Penerbit: Atari
Format: PC
Rilis: 2004

Yang saya ingat adalah Sid tidak melakukan Pirates pada awalnya. Orang lain melakukannya, tetapi itu tidak benar-benar berhasil dengan baik. Tak satu pun dari kami yang senang dengan itu. Itu adalah kasus lain di mana Sid pergi untuk akhir pekan dan kembali, dan dia memiliki versi Bajak Laut menggunakan semua aset yang kami miliki. Kami memainkannya dan seperti,”Jelas ini yang harus kami lakukan”. Jadi Sid mengambil alih. Itu adalah akhir dari saya melakukan grafik – saya melakukan sedikit itu, dan kemudian saya mulai beralih ke pemrograman gameplay. Dan tepat pada saat itulah saya pertama kali meluncurkan XCOM, dan membuat prototipe.

Pengembang: Firaxis Games

Sid dan perusahaan memberikan saya dan programmer lain enam bulan. Saya bahkan bukan seorang desainer pada saat ini, saya hanya benar-benar ingin membuat XCOM dan kami memiliki lisensi untuk itu. Ketika saya mendapat kesempatan, saya masih memiliki kesombongan bahwa itu akan menjadi luar biasa. Saya menggunakan aset Unreal Engine lama dan tidak memenuhi syarat. Alih-alih berfokus pada hal-hal yang sangat sulit, seperti bagaimana membuatnya menyenangkan, saya berfokus pada sistem inventaris. Pada akhir enam bulan, Anda dapat mengajak orang-orang ini berkeliling, mereka memiliki unit waktu, mereka dapat menembak.

Ada sistem inventaris yang sepenuhnya sempurna, entah apa alasannya. Itu benar-benar mengerikan. Itu hanya kasus klasik overengineering. Itu terlihat keren, untuk apa itu, tapi itu tidak menyenangkan sama sekali. Kami menunjukkannya kepada perusahaan dan semua orang sangat baik tentang itu. Tapi saya lega. Saya seperti,”Jelas saya telah melakukan pekerjaan yang buruk. Saya tidak pandai dalam hal ini”. Jadi saya bergabung dengan Sid dalam Revolusi Peradaban. Namun yang terjadi adalah, [dengan mendapatkan] kesempatan saya untuk membuat prototipe XCOM sedini mungkin, saya mendapatkan bug untuk desain.

Revolusi Peradaban

( Kredit gambar: Firaxis)

Pengembang: Firaxis Games
Penerbit: 2K Games
Format: Xbox 360, Nintendo DS , iOS, PS3, Windows Phone
Rilis: 2008

Saya masih tersengat bahwa saya telah melakukan pekerjaan yang buruk pada prototipe XCOM. Itu memalukan dan merendahkan. Tapi itu adalah kesempatan nyata. Saya mempelajari semua hal yang tidak saya ketahui, dan ingin melakukannya dengan lebih baik. Kemudian saya bekerja dengan Sid lagi di Civilization Revolution, tapi kali ini dengan mata terbelalak. Saya menonton dan mendengarkan dan berbicara dengannya sepanjang waktu. Karena saya seperti,’Bagaimana dia melakukannya di akhir pekan? Mengapa dia begitu pandai melakukan hal yang tidak dapat saya lakukan dalam enam bulan ini?’Inilah salah satu orang terbaik yang pernah melakukannya, dan saya belum cukup rendah hati untuk memanfaatkannya sebelumnya. Saya pindah ke peran ini di mana saya bekerja sangat dekat dengan Sid. Dia akan merancang sesuatu, dan saya adalah perantara baginya dan tim teknik. Dia ingin hal-hal bekerja dengan cara tertentu, dan para insinyur tidak akan mengerti mengapa, karena itu akan membuat pemrograman mesin menjadi sulit. Saya bisa menengahi di antara keduanya dan berkata,”Yah, ini sangat penting karena alasan gameplay ini”.

Sekarang saya sangat tertarik dengan cara kerja Sid, saya adalah advokatnya untuk tim. Saya bermain game terus-menerus, seperti halnya Sid. Dan sungguh, itu yang paling penting. Anda harus makan masakan Anda sendiri. Anda harus memainkannya, apa pun keadaannya, lalu memikirkan apa yang buruk tentangnya, dan mencoba membuatnya lebih baik di hari berikutnya. Bagaimana rasanya merampingkan Peradaban untuk konsol? Saya tidak pernah menjadi orang Sipil yang hebat, dan saya pikir itu membantu saya. Ada banyak desainer yang berkontribusi seperti sekarang ini, dari Brian Reynolds hingga Soren Johnson, tetapi Sid berhasil, dan Sid kemudian dapat menyaringnya. Bagi saya, itu pasti Civ favorit saya yang saya mainkan saat itu, karena itu sangat disaring, dan sangat rapi melihatnya melakukan itu. Saya 100 persen seorang desainer [hari ini] karena saya bekerja dengan Sid di Revolusi Peradaban dan melihat bagaimana dia bekerja. Sid pantas memiliki ego, tapi dia tidak. Dia hanya ingin membuat permainan menjadi lebih baik. Dia akan mendengarkan umpan balik dan menerimanya sebagai fakta. Itu selalu membuat saya benar.

(Kredit gambar: 2K)

Pengembang: Firaxis Games
Penerbit: Game 2K
Format: Xbox 360, Android, iOS, PC, PS3, PS Vita
Rilis: 2012

Sid dianjurkan untuk saya setelah kami melakukan Civ Rev dan pertanyaannya adalah: apa selanjutnya? Dia seperti,”Saya pikir Jake pantas mendapat kesempatan untuk mencoba XCOM lagi”. Saya sangat berterima kasih untuk itu. Anda memiliki pengaturannya, dan Anda tahu seperti apa pengalaman pemain yang Anda inginkan. Tetapi membangun semua elemen sistem untuk bekerja satu sama lain dan menghasilkan pengalaman pemain yang Anda inginkan sangatlah rumit. Saya tidak punya pengalaman desain sistem dalam hal itu. Saya pernah melihat Sid melakukannya tetapi saya tidak pernah melakukannya sendiri. Kami menghabiskan tahun pertama, setidaknya, mengerjakan prototipe yang terlihat cukup keren tetapi sebenarnya adalah Pertahanan Musuh yang asli. Saya telah mengambil itu dan kemudian menumpuk semua sistem ini di atasnya – kelas, senjata yang berbeda. Bagi orang-orang yang akrab dengan game aslinya, itu luar biasa. Bagi semua orang, itu adalah hal spreadsheet paling rumit yang pernah mereka mainkan. Reaksi ketika semua orang memainkannya seperti,”Oh tidak, ini tidak bagus”.

Umpan baliknya cukup tegas, dan sangat mengecewakan serta mengempis, karena saya tahu mereka benar. Sulit untuk melebih-lebihkan betapa sulitnya periode itu, karena rasanya saya tidak tahu apa yang saya lakukan. Saya harus membuatnya lebih menyenangkan, dan untuk membuatnya lebih menyenangkan, itu harus jauh lebih mudah. Jadi, dalam kepanikan, saya menanggalkan semuanya. Saya datang dengan prototipe ini di mana setiap prajurit hanya memiliki satu nomor untuk mewakili mereka, dan nomor tersebut merangkum nilai taktis prajurit itu. Ketika mereka bersembunyi, itu akan naik, tetapi jumlah itu juga menunjukkan seberapa banyak kerusakan yang akan mereka lakukan. Itu sangat sederhana, tetapi itu sudah sedikit lebih menyenangkan. Kemudian kami beralih ke dua nomor: menyerang dan bertahan. Jika Anda memiliki keunggulan tinggi badan, angka ofensif Anda naik. Saat Anda berlindung, nomor pertahanan Anda naik. Ketika Anda diapit, nomor Anda turun. Ada trade-off, keputusan menarik yang dibuat pemain dan konsekuensi dari keputusan tersebut. Itu adalah proses yang panjang dari sana, masih bertahun-tahun sebelum kami mengirimkannya, tetapi itu sebenarnya menjadi dasar dari apa XCOM kami.

Beberapa orang menggunakan ini sebagai penghinaan, tapi saya tidak pernah menganggapnya seperti itu – saya jauh lebih menyukai desainer tipe boardgame daripada [pencipta X-Com] Julian Gollop. Saya biasanya tidak memainkan banyak videogame lain untuk mendapatkan inspirasi, tetapi saya bermain boardgame, atau saya akan membaca peraturannya. Boardgame terbaik, seperti Pandemic dan Forbidden Island, memiliki ekonomi informasi. Saya suka itu sebagai pemain dan desainer. Saya tertarik untuk menunjukkannya kepada pemain, menempatkan angka di depan dan tengah: ini pilihannya, ini konsekuensinya. Satu-satunya cara Anda dapat menimbulkan kerugian yang berarti pada pemain adalah jika mereka dapat melihat apa yang terjadi dan berkata,”Saya mengerti bagaimana saya melakukan ini pada diri saya sendiri”. Mereka tahu risiko yang mereka ambil. XCOM mendorong saya lebih jauh ke dalam psikologi pemain itu.

(Kredit gambar: 2K Games)

Pengembang: Firaxis Games
Penerbit: 2K Games
Format: PC, PS4, Xbox One, Android, iOS, Nintendo Switch
Rilis: 2016

Sepertinya saya membuat kesalahan dengan XCOM 2 , yang saya senang terbayar. Kami sangat senang dengan Enemy Unknown, tetapi saya hanya mendesainnya, dan tidak tahu seberapa banyak XCOM 2 harus berubah. Saya seperti,”Seluruh lapisan strategi akan sangat berbeda. Kita akan memiliki bangunan dasar. Saya ingin peta prosedural yang acak”. Kami mengalami semua perubahan besar ini, dan karena itu, XCOM 2 menjadi sulit. Inti gagasan – yang dimenangkan alien – berasal dari Ken Levine. Aku mencurinya darinya. Kami berteman baik, dan Ken adalah penggemar berat XCOM. Dia seperti,”Ambil, gunakan”. Memiliki tema yang kuat seperti itu menyebabkan hal-hal seperti siluman dan peretasan yang sangat mendasar.

Itu adalah proyek besar dan memakan waktu sangat lama, sangat mirip dengan Enemy Unknown. Itu memiliki semua perubahan yang tidak berjalan dengan baik, dan kemudian tentu saja datang bersamaan. Ini lucu karena ketika saya pertama kali mulai mendesain XCOM 2, kami memiliki dunia dengan semua sistem ini berjalan dan tingkat ancaman meningkat, dan alien yang akan mulai mengikuti aktivitas revolusioner Anda. Dan saya selalu memotongnya karena itu tidak cukup jelas bagi saya. Sekali lagi, itu datang dari Sid, yang memiliki ungkapan yang selalu melekat pada saya:”Apakah desainer bersenang-senang, atau pemain bersenang-senang?”Itu pertanyaan yang sangat bagus untuk selalu bertanya pada diri sendiri. War Of The Chosen, ekspansi, dalam beberapa hal adalah favorit saya. Saya senang kembali ke kota. Itu membengkak – ada begitu banyak di dalamnya – tetapi mimpi yang saya miliki ketika saya masih kecil merancang XCOM adalah memasukkan semua barang ini. Dengan War Of The Chosen, XCOM 2 adalah game yang saya tuju sejak awal. Rasanya lengkap bagi saya-mungkin terlalu lengkap. Itu adalah ayunan yang sangat besar, dan secara pribadi saya merasa sangat baik ketika kami menyelesaikannya.

Marvel’s Midnight Suns

(Kredit gambar: 2K Games)

Pengembang: Firaxis Games
Penerbit: Game 2K
Format: PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One, Seri Xbox X dan S
Rilis: 2022

Saya mengerti mengapa pemain memperlakukan XCOM seperti teka-teki. Saya pikir saya mendukung interpretasi itu. Anda mendapatkan kepercayaan diri ini sebagai pemain bahwa semua informasi ada di luar sana, tetapi tidak semuanya. Alien beroperasi di bawah AI yang tidak Anda mengerti. Memang ada beberapa [kerugian] di mana Anda tidak melakukan kesalahan, dan sebenarnya Anda mengalami kesulitan dengan beberapa elemen sistemik. Midnight Suns adalah langkah lain untuk memberi tahu pemain sebanyak yang kami bisa. Musuh kita memiliki simbol di bendera mereka yang berbunyi,’Saya akan menyerang pahlawan ini di giliran berikutnya’. Dan kemampuan Anda mengatakan dengan tepat apa yang akan mereka lakukan. Kami memiliki satu elemen [probabilitas] persentase dalam game, yaitu ketika Anda menjatuhkan seseorang ke dalam lubang atau keluar dari gedung, dan itu menyenangkan karena itu satu-satunya persentase dalam game.

Semua hal lain di Midnight Suns sangat eksplisit. Anda dapat merencanakan tindakan sebelumnya. Apakah lebih baik atau lebih buruk, saya tidak tahu. Tapi menyenangkan bekerja di ruang itu sebagai desainer. Apakah tidak terlalu menakutkan untuk melewati periode pembuatan prototipe yang sulit sekarang? Ya. Saya tidak tahu apa permainan ini ketika saya mulai. Saya telah bekerja dengan sebagian besar tim saya untuk waktu yang sangat lama. Mereka semua terbuka untuk gagasan banyak perubahan cepat. Semua orang, mulai dari desain hingga seni, mereka terbiasa dengan periode berputar-putar ini.

Ada banyak kebebasan berkreasi dengan penerbit saya, 2K, dan akhirnya Take-Two. Saat Anda berada di tempat sebagai perancang’ini tidak berfungsi’, setiap pertunjukan yang Anda tonton, setiap permainan yang Anda mainkan, Anda akan mengambil nyawa apa pun. Saya menonton film Wonder Woman, dan ada adegan di mana dia melompat ke menara penembak jitu, menendang barang dan menghabisi empat atau lima orang. Dan saya berpikir,’Sobat, seperti itulah tampilan game yang saya inginkan. Kita perlu mendapatkan perasaan itu’. Dan saya sedang memainkan Slay The Spire dan berpikir,’Bisakah saya mengubah kemampuan menjadi itu?’Itu berevolusi dari menarik semuanya. Ini tidak disadari, tetapi Midnight Suns pada dasarnya adalah kebalikan dari XCOM. Anda tidak terjebak di peta ini dengan alien yang menakutkan – orang jahat takut pada Anda.

Secara mekanis, secara tematis, itu hanya XCOM yang sepenuhnya terbalik. Baik XCOM dan XCOM 2 adalah game yang sangat rumit saat kami mengembangkannya. Saya tidak percaya diri pada mereka. Tetapi dengan Midnight Suns, dari pencapaian pertama kami yang dapat dimainkan bertahun-tahun yang lalu, kami seperti,”Ada sesuatu yang sangat keren di sini”. Ada begitu banyak hal yang salah, tetapi bahkan sejak awal game ini terasa berbeda dalam artian menyenangkan sejak awal. Itu selalu menyenangkan.

Fitur ini pertama kali muncul di majalah Edge. Untuk fitur mendalam dan wawancara yang lebih fantastis, Anda dapat mengambil satu masalah di Majalah Langsung (terbuka di tab baru) atau berlangganan (terbuka di tab baru).

Categories: IT Info