Tren yang sebagian besar terkait dengan bagian indie game, sesekali kegemaran roguelite menemukan dirinya bermigrasi melintasi kolam ke batas AAA lainnya. Baik itu off-shoot, mode tambahan, add-on yang mengikuti rilis asli nanti, pada beberapa kesempatan, fokus utama dari game itu sendiri. Dalam kasus terakhir khususnya, menjadi salah satu eksklusif terbaik dari platformnya masing-masing tahun itu. Sering kali Anda dapat menambahkan penyertaan roguelite ke dalam game, paling buruk, sedikit konten sampingan baru, tetapi paling banter, sesuatu yang begitu mengejutkan dengan pertanyaan yang muncul adalah mengapa hal ini tidak ada sejak awal.

Ubisoft mungkin membutuhkan waktu lebih dari empat tahun untuk bergulat dengan gagasan bahwa mungkin putaran roguelite pada looter-shooter mereka yang masih aktif The Division 2 dapat membuktikan cukup cocok dan meskipun dukungan untuk game tersebut sekarang memasuki tahun kelima, karena itu pepatah lama berbunyi: lebih baik terlambat daripada tidak sama sekali. Karena jauh dari belokan yang paling inovatif, orisinal, atau bahkan bidang kiri dari apa yang diharapkan para pemain dari campuran Ubisoft dari penembakan-penutupan dan penjarahan-penjarahan, Mode Descent seperti yang dijuluki di sini, adalah sangat-lebih banyak mengambil template seri yang sudah usang dan mapan. Meskipun gagasan roguelite yang memiliki tarikan”sekali lagi”yang tak henti-hentinya mungkin tidak terdengar terlalu mengejutkan di permukaan, perbedaannya di sini adalah bagaimana mode prosedural berbasis run yang baru ini mengalihkan fokus Anda dari sekadar memaksakan jalan seseorang. untuk sukses. Hanya mengandalkan angka dan tidak ada yang lain — untuk memiliki statistik setinggi mungkin demi setinggi mungkin. Dilucuti dari semua perlengkapan Anda, peralatan Anda, persediaan medis, dan gadget Anda yang berjalan dengan cara yang sama, Descent Mode mengembalikan fokus pada gerakan cepat dan taktil itu. Kamar-kamar tertentu tidak hanya berfungsi sebagai galeri menembak dan lebih seperti labirin yang halus namun mematikan untuk dinavigasi.

Titik awal untuk semua ini relatif familiar bagi semua orang yang bahkan sedikit mencoba-coba satu atau dua upaya roguelite. Dengan tidak lebih dari pistol, tujuannya adalah untuk terus membersihkan ruangan sebanyak mungkin — mengisi meteran seperti yang Anda lakukan yang setelah mencapai 100%, memulai pertemuan terakhir dengan musuh yang diperkuat yang dijuluki Nemesis. Pemain mulai dengan tidak lebih dari pistol dan salah satu dari tiga senjata yang dipilih secara acak, tetapi setelah penyelesaian setiap kamar tidak hanya diberikan mata uang-yang dapat digunakan untuk hal-hal seperti inventaris tambahan/slot perk atau yang penting mengisi ulang amunisi seseorang-tetapi kemampuan untuk menambahkan keuntungan berdasarkan tiga atribut penentu utama game dasar: serangan, pertahanan, dan keterampilan. Mati dan semua yang Anda peroleh sampai saat itu hilang; dalam banyak hal, Descendant Mode lebih mirip roguelike daripada roguelite karena pembukaan kunci bersifat sementara dan bahaya kehilangan semua yang telah Anda bangun dalam sekali lari tidak pernah terlalu jauh.

Memang nadanya terdengar sub-standar dan Anda akan dimaafkan jika berpikir Descent tidak lebih dari pemain Level 1, statistik default dan semuanya, diadu melawan musuh yang beberapa level lebih tinggi. Dan ya, Mode Descent hadir dengan musuh dari berbagai faksi yang sudah dilengkapi dengan alat dan gadget mereka sendiri untuk semakin memperumit masalah. Menjadi lebih berbahaya ketika Anda memilih kamar dengan Target Bernilai Tinggi untuk dihancurkan-kata musuh tidak hanya dilengkapi baju besi lengkap tetapi siap untuk menggunakan kejenakaan yang sama persis, kejenakaan yang berputar-putar untuk menghindari peluru Anda. Asalkan, tentu saja, Anda masih memiliki sisa peluru pada saat itu.

Namun di sinilah Descent menemukan kemampuannya untuk menarik Anda. ketergantungan pada mekanisme penembakan utama game dan manajemen kemampuan seperti RPG di samping. Terlepas dari apakah Anda suka bagaimana game dasar menangani ini atau tidak. Sifat yang lebih muncul melalui Descent Mode berarti hal-hal seperti gerakan menutup-ke-menutup dan lebih khusus lagi, mengapit target seseorang, menjadi fokus yang lebih besar. Tapi seperti yang terjadi sejak rilis asli game pada tahun 2019, salah satu hal menarik dari The Division 2 adalah AI-nya dan bagaimana kekuatan musuh akan dengan cerdik mencoba untuk mendapatkan keuntungan atas Anda. Dari yang sederhana seperti menekan Anda dan menekan posisi Anda, bahkan mengambil tempat yang lebih tinggi dan mengapit pemain itu sendiri, musuh di The Division 2-mereka mungkin terlihat seperti spons peluru-tidak hanya berdiri menunggu untuk ditembak. Pengurangan momen-ke-momen seperti teka-teki dari rute ideal ke depan mungkin adalah alasan mengapa Descent Mode berhasil mencentang kedua kotak penting dalam hal roguelite dongeng yang ideal itu: tidak hanya tegang dan melelahkan dalam tugas yang tampaknya tidak dapat diatasi untuk mencapai kemenangan, tetapi menekankan kembali pada harus menggunakan kecerdasan seseorang, bukan hanya memaksanya dengan kasar.

Sorotan pribadi selama momen panik bolak-balik tentang berapa banyak amunisi yang dimiliki seseorang tersisa sebagai cadangan. Sementara beberapa dengusan dan Target Bernilai Tinggi yang mematikan itu berkeliaran di daerah itu. Ada banyak waktu yang dihabiskan di luar pertempuran, jika tidak lebih, daripada di dalamnya. Membuat sprint putus asa ke atas dan di sekitar posisi musuh, mendapatkan lompatan singkat pada target yang tidak menaruh curiga, untuk kemudian mulai berlari lagi — mengetahui sepenuhnya upaya yang terlalu rakus untuk menimbulkan lebih banyak kerusakan bisa berarti kematian. Dan dalam game yang sering menemukan pemain mengabaikan kerusakan yang masuk, Mode Descent membalikkan kenyamanan itu di kepala mereka. Terutama ketika Anda masuk sendirian tanpa bantuan rekan kerja-gagasan mengapit mungkin tampak sekunder dan opsional sebelumnya, tetapi di sini yang terpenting. Dan ini tanpa menyebutkan bahwa pada loop selanjutnya, bahaya lingkungan seperti api dan gas beracun berfungsi untuk memblokir bagian ruangan dan rute yang menyertainya. Menempatkan pemain ke dalam hambatan yang lebih ketat dari keputusan sepersekian detik sambil berdiri di tanah seseorang.

Bahkan cara Descent menangani ide pemutakhiran dan tunjangan untuk melengkapi memberikan peralihan yang cukup menarik. Sesuatu yang dimulai bahkan sebelum pertarungan dimulai, saat Anda memutuskan ruangan mana yang akan ditangani. Dalam Descent, tantangan dibagi berdasarkan tingkat kesulitan: Easy, Medium, atau Hard. Meskipun tidak ada yang menghentikan Anda dari secara teoritis memilih pilihan tingkat kesulitan yang lebih rendah segera, yang membuat hal-hal menggoda adalah kenyataan bahwa hadiah yang mungkin-yaitu tunjangan yang dapat Anda masukkan ke dalam bangunan Anda saat ini-tidak pernah diungkapkan dengan benar. Alih-alih hanya memberi tahu Anda kategori keuntungan apa yang tersedia, di samping jumlah mata uang yang ditawarkan dan peningkatan persentil yang bervariasi ke meteran Nemesis. Teka-teki kemudian menjadi kurang tentang kesulitan yang digunakan dan lebih sering daripada tidak pertukaran antara kelas fasilitas yang berpotensi ditawarkan. Ruang yang lebih mudah yang hanya menyediakan pilihan kelas pertahanan setelahnya, atau ruang yang lebih sulit dengan fasilitas serangan, pertahanan, dan utilitas semuanya tercakup.

Sebagai seseorang yang absen dari apa pun dan segala sesuatu yang berhubungan dengan Divisi untuk bagian yang baik dari tiga tahun lebih, tambahan terbaru dalam bentuk Descent bukan hanya putaran roguelite yang terintegrasi dengan baik pada loop gameplay yang sudah usang, ini juga sangat efektif. Bukan dalam artian bahwa apa yang disediakan di sini adalah terobosan — ornamen dari setiap sesi pengulangan berbasis loop yang kompeten semuanya ada di sini. Sebaliknya, Descent Mode The Division 2 mengesampingkan loot-grind dan penekanan pada gunplay murni, alih-alih mendorong pentingnya gerakan, kesabaran, tetapi di atas segalanya, mengetahui sepenuhnya bahwa area perlindungan baru tidak terlalu penting. pilihan, tetapi keniscayaan yang harus dimanfaatkan jika mereka ingin bertahan hidup. Bahkan setelah banyak kesalahan mendasar dan upaya yang gagal, Descent Mode membuat saya terpikat; mendekati tahun kelima dukungannya, penyelaman The Division 2 yang sederhana namun cerdas ke ranah perilaku roguelite mungkin merupakan tambahan baru yang paling menarik.

Categories: IT Info