“Pertarungan yang cepat, lancar, dan kacau.” Itu adalah salah satu detail utama untuk diambil dari nada yang ditawarkan oleh Ascendant Studios. Selama perjalanan seseorang baru-baru ini ke kantor EA untuk mencoba irisan vertikal dari Immortals of Aveum”penembak ajaib”mereka yang akan datang, saya mau tidak mau mengaitkan gagasan pengembang yang mengucapkan kata”kekacauan”sebagai nilai tambah. Niat untuk menarik dan menenangkan, daripada bujukan, sangat mengagumkan sejak awal bagi studio mana pun untuk setidaknya mencoba dan membuat kata seperti itu memiliki konotasi positif. Dan untuk bersikap adil, Immortals of Aveum memang memiliki bakat bookmark yang kacau, jika tidak sebagian besar, dari pertemuan pertempuran berbahan bakar sihir. Siapa pun yang bermain, bahkan mungkin dengan santai melihatnya, penembak bermerek id Software mungkin merasa lebih baik dilayani dalam hal tempo, desain, dan gaya umum eksekusi yang dilakukan Immortals di sini. Perkembangan ketukan cerita yang dominan linier, dipecah oleh set-piece arena sesaat. Diakhiri dengan bantuan omongan satu kalimat atau off-tangent yang percaya diri dari protagonis utama, Jak.

Faktanya — tampaknya menjadi topik hangat dalam zeitgeist budaya — itu mungkin tempat terbaik untuk memulai ketika menjelaskan bagaimana tulisan Immortals disampaikan. Sebuah diskusi yang dipicu saat Anda belajar (detail lain yang disediakan melalui pra-penyajian) Ascendant menyebut ini sebagai penyatuan Lord of the Rings… dan. Jika”kacau”tidak cukup untuk mengangkat alis, sebuah studio yang langsung menggambar perbandingan dengan tiga huruf terakhir tersebut mungkin juga mengibarkan semua tanda bahaya yang bisa didapatkan. Dan tentu saja, ada kesempatan aneh selama waktu bermain seseorang di mana rasa takut itu terasa siap terwujud. Siap menjadi kata krusial di sini — dalam pertahanan game, Immortals masih berniat menghadirkan dunianya sebagai salah satu taruhan serius. Taruhan yang mungkin mengarah pada pembangunan dunia yang megah dan luas, tetapi berdasarkan irisan vertikal yang dimainkan, menunjukkan bahwa pandangan Ascendant, seperti perspektif orang pertama, secara sengaja diperkecil agar sesuai.

Premis utamanya kemudian: ancaman yang sangat kuat dan kelompok pahlawan tituler kami yang berani, meskipun percaya diri dan bersemangat untuk menang, tidak terlalu terburu-buru. Ini bukan tingkat sinisme ironis”jadi biarkan saya meluruskan ini”. Dan bahkan jika Jak sendiri tampil sebagai karakter yang sama-sama merasa diposisikan satu atau dua langkah menjauh dari level snark yang menggelikan itu, Immortals memastikan untuk menjaga jarak saat berbicara tentang dialog. Tanda zaman bahwa hal seperti itu dapat ditafsirkan sebagai hal yang positif? Mungkin, tetapi Immortals dari tanda-tanda awal sepertinya tidak jatuh ke dalam perangkap yang sama karena salah mengira ciri-ciri karakter yang terputus seperti beberapa nilai jual yang wajib dan mencentang kotak.

Selain itu, ini adalah aspek yang untungnya menempati urutan kedua bermain-main dengan gameplay inti Immortals. Dan meskipun tidak sepenuhnya kebal (jika Anda tidak memberikan perhatian yang cukup, bilah kesehatan Anda akan dengan cepat habis dalam waktu singkat), ini masih merupakan permainan yang ingin Anda menempatkan diri Anda di depan dan di tengah. bahaya. Kemampuan Anda sebagai trifecta (seperti yang dijelaskan dalam game: seseorang yang dapat menggunakan ketiga kelas sihir) berdampak tinggi dan terserah pengetahuan seseorang tentang sihir apa yang bekerja pada waktu apa dan dalam kombinasi dengan tata letak arena yang bersangkutan untuk ditangani. dengan ancaman yang ada. Tetapi anggaplah Anda masih tetap memiliki karakter yang lebih mirip meriam kaca dan lebih sedikit mesin pembunuh yang diam-jika-mematikan. Maka secara alami, rentang vertikalitas, platform untuk melompat ke sana kemari dan kurangnya perlindungan yang mencolok berarti bahwa Dewa akan menggunakan semacam sistem pertempuran di mana kelincahan merupakan pelanggaran yang sama besarnya dengan kekuatan api mentah. Sambil mengingatkan Anda bahwa gim ini tidak sepenuhnya takut untuk memamerkan kelebihan visual dan efek partikelnya sendiri.

Jadilah ini demonstrasi sombong dari inkarnasi 5.1 Unreal Engine — berdiri sebagai game pertama yang dijalankan di atas kata iterasi-atau hanya cinta untuk segala sesuatu yang mencolok, Immortals of Aveum lebih dari satu kali jatuh ke sisi yang salah dari investasi semacam itu. Kecakapan teknis dengan cepat berubah menjadi berlebihan hingga menjadi menonjol ketika semua yang ingin Anda lakukan adalah secara akurat memilih orang-orang tersesat yang tersisa. Yang memalukan karena sejauh mekanika inti berjalan, Dewa tidak bisa diatur. Gim yang tidak membutuhkan akurasi tepat; permainan yang menawarkan jendela amal ketika harus menjerat musuh yang jauh atau bahkan membidik secara umum. Jadi, ketika game tersebut sayangnya melampaui batas dengan ledakan warna-warni dan semacamnya, itulah titik di mana Anda mulai mempertanyakan apakah Immortals of Aveum mengedepankan mekanika atau presentasinya. Lebih sedikit kasus gaya daripada substansi dan lebih dari itu yang pertama mengesampingkan yang terakhir.

Dalam pertahanan Immortal, ada substansi dalam cara permainan dibangun dan bukan hanya dalam hal pertarungannya. Pertama, cara penyimpanan peti opsional dan pick-up yang membantu patut disorot. Bagaimana rute alternatif dan teka-teki sesaat untuk dipecahkan diposisikan sedemikian rupa sehingga mudah terlewatkan. Bagaimana Dewa secara diam-diam melatih mata Anda untuk mengikuti jalur utama secara default dan sedikit lagi. Tapi berhentilah sejenak, dengan rasa ingin tahu lihat apa yang ada di balik tikungan itu atau di atas birai itu dan lihatlah, rahasia lain untuk ditemukan. Mungkin mudah untuk secara terang-terangan menyajikan jalur terpisah, Dewa memutuskan melawan alternatif yang begitu jelas, alih-alih mendorong para pemainnya untuk setidaknya menanyakan apakah menyisir area yang dimaksud akan menuai semacam hadiah.

Itu pengambilan keputusan yang dipimpin pemain berjalan dua kali lipat-dan yang terpenting, melayani tempatnya dalam pertempuran di atas-ketika datang untuk membuat dan meningkatkan perangkat sigil Anda, dalam menyempurnakan properti dari tiga kelas sihir utama Anda. Secara khusus, menemukan keseimbangan ideal antara keluaran kerusakan dan jumlah”amunisi”. Seperti dalam penembak tradisional mana pun, seseorang harus mempertimbangkan pro dan kontra masing-masing. Dan sementara setiap jenis sihir memiliki kumpulan amunisi dasar dan jenis kerusakan-biru tembakan tunggal menengah, merah jarak dekat tetapi setara dengan senapan yang lebih kuat dan hijau disamakan dengan keluaran SMG-esque-pertanyaannya adalah apakah min-max atau tidak salah satu properti ini. Apakah Anda, misalnya, membatasi sihir merah hanya pada satu tembakan yang kuat? Perlu diingat bahwa serangan sihir Anda membutuhkan semacam”muat ulang”. Ini adalah bentuk perkembangan yang lebih menarik dan melibatkan daripada pohon keterampilan, yang dengan senang hati diwajibkan oleh Immortals. Seperti halnya skor perlengkapan dan item untuk melengkapi orang Anda. Bahkan jika, dalam kedua kasus, perolehan stat yang lebih baik atau peningkatan keterampilan seseorang dengan faktor, katakanlah 5%, jarang terasa perubahan yang signifikan dalam panasnya pertempuran.

Tetapi yang terpenting adalah bahwa pilihan masih ada di sini. Baik dalam menyesuaikan prioritas ofensif seseorang tetapi juga, seperti yang disebutkan, seberapa teliti seseorang ingin bersama dunia dalam memburu mata uang upgrade yang berharga. Karena itu Immortals’gameplay, sejauh sistem utamanya, itu mungkin cukup untuk mencegah kekhawatiran terbesarnya sejauh ini. Yakni penyampaian set-piece-nya dan yang lebih mengkhawatirkan, performa teknisnya. Sebanyak mungkin tim telah meyakinkan hal-hal seperti itu akan diselesaikan, penting untuk menjelaskan pengalaman yang dimiliki. Paling tidak ketika ternyata build PC yang digunakan untuk hands-on ini membual seperti AMD 7900XT-untuk orang-orang Nvidia, itu setara dengan RTX 4080-dan Immortals masih berjuang untuk mencapai 60FPS yang stabil. Apakah itu hanya karena hal-hal seperti rendering dedaunan yang lebat, mungkin terasa kecil. Sayangnya selama sepertiga akhir permainan, frame-rate Immortals berubah dari ketidaknyamanan kecil menjadi sifat yang mengkhawatirkan. Dan terutama dalam pertempuran — ketika campuran gerakan musuh yang tidak menentu dan layar yang penuh dengan efek partikel — semuanya tampak seperti ambisi game lebih besar daripada eksekusinya. Penasaran ingin melihat bagaimana pengiriman seperti itu akan diskalakan untuk konsol — terutama untuk sistem seperti Seri S — apalagi banyak pengaturan build yang berbeda di seluruh PC.

Apakah ini pertanda buruk tentang bagaimana Keabadian akan akhirnya dianggap? Jangka pendek, mungkin; akan menarik untuk melihat bagaimana kinerja PC secara umum. Paling tidak selama setahun yang telah dipenuhi dengan terlalu banyak port PC yang dipertanyakan. Jangka panjang, meskipun? Keabadian menemukan langkahnya ketika semua bagian berada di tempatnya. Ketika seseorang dapat menemukan aliran dan ritme yang disukai. Ritme yang tidak selalu sama dengan fantasi kekuatan tak terkalahkan yang didorong oleh sihir dan gerakan cepat. Premis meriam kaca berarti keterampilan, kemahiran dalam pemuatan seseorang, dan memastikan untuk menyeimbangkan sejumlah besar pendinginan terkait, tetap penting untuk bertahan hidup.

Dengan demikian diambil dari nilai nominalnya, Immortals of Aveum menawarkan cukup rasa kegembiraan dan intrik yang tulus dalam memecahkan teka-teki pertempuran berskala arena. Bahkan jika pertemuan ini tidak kebal terhadap pemanjaan berlebihan sesekali dalam efek khusus dan kinerja teknis yang sedikit mengkhawatirkan. Narasinya mungkin tidak benar-benar membanggakan prospek yang paling menarik atau orisinal, tetapi jika tidak ada yang lain, melihat di mana tepatnya Ascendant melontarkan penceritaannya pada skala tonal akan menjadi detail yang paling menarik untuk diikuti. Secara keseluruhan, ini adalah tamasya debut dari sebuah studio yang telah menyelesaikan pekerjaan rumah mereka dengan jelas dalam hal membuat kotak pasir orang pertama dengan gigitan. Dan ketika itu mengenai, tidak diragukan lagi itu mendapatkan kait ajaibnya dalam-dalam. Tapi seperti kata pepatah lama, pertanyaannya adalah apakah Immortals of Aveum, melalui estetika dan penyajiannya yang menyeluruh, telah menggigit lebih dari yang bisa dikunyahnya. Dalam waktu kurang dari dua bulan — tepatnya tanggal 20 Juli —–kami akan mendapatkan jawabannya.

Categories: IT Info