Meskipun demikian, ada banyak game bagus di luar sana yang tidak pernah mendapatkan perhatian yang layak mereka dapatkan. Mereka hanya terkubur di bawah banjir rilis yang sedang berlangsung dan akhirnya dilupakan oleh populasi game yang lebih luas. Ada yang, karena satu dan lain alasan, bagaimanapun, akhirnya membuat comeback sebagai klasik kultus. Tapi mengapa game-game itu? Apakah penemuan kembali mereka hanya masalah kebetulan atau apakah mereka selalu menjadi puncak dari tanaman yang terlupakan?

Keduanya tampaknya tidak mungkin, jadi mungkin ada kualitas tertentu yang sama-sama dimiliki oleh kultus klasik dalam pembuatannya. Salah satu game tersebut, System Shock, sebenarnya memiliki remake yang keluar pada akhir bulan. Jadi bagaimana kalau kita mengaturnya melawan Returnal, game lain yang mungkin atau mungkin tidak membuatnya menjadi status kultus di tahun-tahun mendatang, dan lihat apa yang mereka bagikan. Jika sesuatu benar-benar muncul, mungkin kami dapat menggunakannya dan membuat pencarian harta karun di Steam menjadi jauh lebih mudah.

Sementara sekuelnya, System Shock 2, adalah game yang lebih terkenal, System Shock dapat dianggap sebagai game penting dengan sendirinya. Dirilis pada tahun 1994, System Shock adalah salah satu contoh pertama dari game sim imersif sejati. Banyak fitur dari apa yang kemudian disebut”gameplay yang muncul”akan dirintis di sini oleh developer Looking Glass Studios. Peta besar dan saling berhubungan, sangat menekankan pada penceritaan lingkungan. berbagai pendekatan yang sangat berbeda untuk teka-teki/pemecahan masalah dan bahkan log audio semuanya dapat melacak asal-usulnya ke Syok Sistem dengan cara tertentu.


Gameplay di System Shock berputar di sekitar menjelajahi Citadel Station dan bekerja tanpa lelah untuk menghentikan S.H.O.D.A.N., AI stasiun yang dibantu oleh pemain untuk melepaskan diri di saat-saat pembukaan. Setiap area luas, terkadang labirin dan dapat dijelajahi dengan bebas. Pemain selalu memiliki banyak pilihan sebelum mereka mulai dari berbagai jalur dan pendekatan, hingga senjata dan alat, hingga augmentasi cybernetic dan bahkan strategi keseluruhan. SHODAN adalah stasiunnya dan itu untuk Anda; kemampuan beradaptasi adalah satu-satunya senjata efektif untuk melawannya.

Suasana, karakter (khususnya SHODAN), musik yang cukup bagus, dan gameplay yang disebutkan di atas merupakan kekuatan System Shock. Pemain diberi tujuan sederhana dan kemudian dibiarkan mencari tahu ke mana harus pergi dan bagaimana mencapainya. Saat mereka mencari dan memilih jalan ke depan, mereka memiliki kesempatan untuk bereksperimen dengan pemuatan mereka, mencoba strategi baru, meraih kemenangan kecil melawan SHODAN… dan sering ditipu olehnya. Selama ini mereka belajar tentang tempat ini, perusahaan yang membangunnya, dan orang-orang yang menghuninya. Ejekan dan kata seru SHODAN yang biasa membuat segalanya mengalir juga. Dengan kata lain, System Shock adalah jenis permainan”terserah Anda”yang sebagian besar berhasil untuk tetap hidup.

System Shock tentu saja memiliki kelemahan. Saat diluncurkan, antarmuka kontrolnya sangat kikuk. Ini masih awal tahun 90-an, jadi standar untuk hal-hal seperti kontrol orang pertama dan UI belum sepenuhnya ditetapkan. Ini adalah bagaimana Anda mendapatkan sesuatu seperti DOOM yang terasa benar-benar modern dan mudah dan pada saat yang sama mendapatkan System Shock, yang (dan masih) sering dibandingkan dengan menavigasi OS desktop daripada bermain game. Masalah lainnya termasuk beberapa level yang terasa terlalu membingungkan, banyak potensi mundur, dan segmen “dunia maya” yang membingungkan.

Meski begitu, System Shock menerima sambutan positif pada saat itu, dengan outlet media memberikannya skor tinggi dan pujian yang bersinar. Sayangnya, itu tidak menghasilkan penjualan. Permainan terjual cukup baik untuk memungkinkan Looking Glass terus beroperasi, tetapi tidak melihat kesuksesan mainstream seperti game seperti DOOM. Hal ini mungkin disebabkan setidaknya sebagian oleh keadaan game PC pada saat itu, tetapi kontrol yang kikuk dan hal negatif lainnya hampir pasti juga menjadi faktor penyebabnya. Mempertimbangkan dampak System Shock pada game yang bergerak maju, dapat dikatakan bahwa itu tidak mendapatkan hak komersial penuh.


Returnal duduk dalam situasi yang sama saat ini. Itu juga telah menikmati penerimaan kritis yang positif sejak diluncurkan pada April 2021 dan juga tidak terjual dengan baik. Sebagian masalahnya kemungkinan adalah kekurangan stok PS5 yang melanda platform pada saat itu, tetapi penyebab sebenarnya adalah, seperti System Shock, fungsi dari game itu sendiri. Dalam kasus System Shock, kontrol kikuk kemungkinan besar menahannya. Namun, tidak demikian halnya dengan Returnal, karena kontrolnya sebenarnya dapat dianggap sebagai salah satu kelebihannya. Tidak, dalam kasus Returnal, masalahnya hampir pasti adalah kesulitannya.

Dengan Returnal, Housemarque memilih campuran ambisius dari roguelite, penembak orang ketiga hip-fire dengan pengaturan prosedural, spam proyektil yang luar biasa, dan musuh yang sangat agresif. Hasilnya adalah permainan yang memuaskan untuk dimainkan, tetapi juga sangat sulit sampai pemain menguasainya. Seperti yang diharapkan, pengaturan seperti itu tidak berjalan dengan baik dengan gamer yang ingin menikmati konsol baru mereka tanpa banyak kerumitan. Ini benar-benar memalukan juga, karena, seperti antarmuka kikuk asli System Shock, begitu seseorang mengatasinya, mereka akan disuguhi sesuatu yang istimewa.

Returnal memiliki banyak manfaat. Seperti yang disebutkan sebelumnya, visual dan arahan seninya adalah rak paling atas, dan didukung oleh penampilan bagus dari Jane Perry sebagai Selene dan skor musik yang terkadang sama firasatnya dengan keindahannya. Narasinya yang sangat terbuka juga cocok untuk bertahan di pikiran pemain setelah mereka meletakkan pengontrol untuk hari itu. Namun, kekuatannya yang sebenarnya, kualitas yang membuat penggemar terus kembali, adalah pertarungan dan elemen prosedural yang hampir pasti mematikan banyak pemain potensial.


Menit ke menit, Returnal cepat dan brutal, dan mendorong pemainnya untuk belajar menjadi sama. Kecepatan dan agresi membawa hari, dan siapa pun yang menggunakan sesuatu yang kurang akan dengan cepat kewalahan oleh proyektil, bahaya, dan musuh yang menyerbu posisi mereka. Bergegas untuk membunuh, menghindari garis peluru dan kemudian bergulat untuk tak terkalahkan sementara adalah bagian penting dari perangkat seseorang di sini.

Lebih dari itu, pilihan senjata dan power-up Returnal semuanya melengkapi campuran berbeda dari ketiga elemen tersebut. Dengan waktu yang cukup, sebagian besar pemain harus dapat menemukan gaya bermain yang cocok untuk mereka pada awalnya dan bahkan pada akhirnya tumbuh cukup percaya diri untuk mencoba beberapa ide baru juga. Semua ini untuk mengatakan bahwa tidak ada satu pun cara yang”benar”untuk bermain, bahkan pada level keterampilan tertinggi.

Pengaturan prosedural (bukan generasi grosir) level dengan campuran musuh yang berbeda juga patut diperhatikan. Setiap ruangan sengaja dirancang sedemikian rupa sehingga dapat dikenali sehingga seseorang dapat masuk dan segera mulai merumuskan pendekatan mereka berdasarkan apa yang mereka ketahui tentangnya. Musuh dan item yang tepat selalu berbeda, tetapi tetap memungkinkan pemain untuk memiliki pengalaman yang dapat dipelajari dan dikurasi sambil tetap menikmati keacakan prosedural. Namun demikian, Returnal dapat terasa berulang setelah beberapa saat, dan untuk dapat menikmatinya sama sekali membutuhkan penaklukan kurva kesulitan yang curam, jadi sayangnya, tidak heran jika Returnal belum melihat lebih banyak kesuksesan.

Jadi di manakah posisi Returnal dalam hal apakah suatu hari nanti juga akan memiliki judul”kultus klasik”? Sebenarnya, ini terlihat bagus. Pengembalian kemungkinan tidak akan mencapai status”pilar industri”yang sama dengan yang dimiliki System Shock, tetapi tidak harus demikian. System Shock berhasil keluar dari ketidakjelasan relatif karena menawarkan pemain pengalaman yang unik dan menyenangkan dengan banyak potensi untuk pengembangan lebih lanjut; Returnal bisa dibilang memiliki itu juga. Untuk System Shock itu adalah gameplay bentuk bebas yang pada akhirnya akan memperkuat dirinya sebagai pendahulu dari”gameplay yang muncul”modern. Untuk Returnal, kemungkinan akan menjadi kombinasi dari aksi orang ketiga yang gelisah dan bioma yang diatur secara prosedural.


Terlepas dari struktur roguelite yang menghukum Returnal, kombo ini memiliki potensi nyata untuk lepas landas di masa depan. Penggemar game aksi akan selalu mengapresiasi permainan tembak dan gerakan yang bagus, dan pertarungan yang memberi penghargaan, bahkan menuntut, penguasaan keduanya masih agak langka di genre kelas atas. Memasangkannya dengan bioma yang dibuat secara acak, tetapi masih dirancang sepenuhnya, bagian berpotensi menawarkan nilai replay yang sangat mengesankan jika beberapa pengembang masa depan (atau Housemarque sendiri) ingin menjelajahinya lebih jauh.

Tentu saja tidak mungkin untuk memprediksi kapan, bagaimana, atau bahkan apakah sebuah game akan menjadi semacam kultus populer. Mungkin Returnal, seperti System Shock, akan mencatat sejarah sebagai permata yang kurang dihargai pada masanya, atau mungkin akan terlupakan seperti banyak lainnya. Namun, sepertinya kasus terakhir tidak akan berhasil.

Kedua game ini memperkenalkan sistem yang menyenangkan dan menarik yang penuh dengan potensi yang belum dimanfaatkan, dan itu saja sudah cukup untuk meningkatkan System Shock hingga posisinya saat ini. Mengapa hal serupa tidak terjadi pada Returnal suatu hari nanti? Mempertimbangkan itu, mungkin inilah yang harus dicari oleh para penyelam Steam dan toko digital: permainan menyenangkan dengan ide-ide kaya potensi. Siapa yang tahu berapa banyak lagi berlian yang dapat ditemukan jika kita semua mulai memfilter untuk ini?

Categories: IT Info