A seguito di tutto il lavoro svolto da Mike Blumenkrantz (Valve) e altri, il codice Mesa Zink sta finendo l’anno in forma eccezionale e molto capace per OpenGL in esecuzione in cima al Vulkan API. Ecco uno sguardo a come stanno attualmente le cose con Mainline Mesa per Zink OpenGL-on-Vulkan rispetto al driver nativo RadeonSI Gallium3D OpenGL.

In particolare durante la seconda metà dell’anno , ci sono state molte correzioni e ottimizzazioni in Zink. Un sacco di lavoro entusiasmante è stato unito alla linea principale mentre altre funzionalità sono ancora in sospeso e si faranno strada nella linea principale oltre il nuovo anno. Ma per farla breve per coloro che sono indietro nella loro lettura di Phoronix, Zink ha fatto molta strada quest’anno per OpenGL generico su Vulkan con molti più giochi ora in esecuzione, prestazioni molto più capaci e altre funzionalità/compatibilità funzionano con più sul strada da percorrere.

Per coloro che oggi si interrogano sullo stato di Zink con la linea principale Mesa, ecco alcuni nuovi parametri di riferimento. L’ultima volta che ho provato Zink è stato ad agosto e da allora Blumenkrantz ha lavorato su correzioni per i vari giochi segnalati per avere problemi e ancora più ottimizzazioni delle prestazioni, rendendo questo ciclo di test ora piuttosto interessante.

Utilizzo di Mesa 22.0-devel a partire dal 26 novembre (usando Oibaf PPA per una facile riproducibilità), ho eseguito benchmark di vari giochi OpenGL Linux utilizzando il driver OpenGL nativo (RadeonSI in questo caso) e poi di nuovo quando si utilizza Zink in esecuzione sul driver RADV Vulkan. Questo test è stato eseguito su un sistema AMD Ryzen 9 5950X con scheda grafica AMD Radeon RX 6700 XT. L’obiettivo è vedere come Zink si confronta con l’utilizzo di RadeonSI OpenGL su una varietà di giochi Linux.

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