Adoriamo un buon infodump retrò qui a Nintendo Life, e l’ultima è un’intervista podcast tra Ben Hanson del MinnMax Show e il leggendario sviluppatore di giochi Giles Goddard. Abbiamo riportato l’intervista all’inizio della settimana , in effetti, ma lo spettacolo completo (sopra) lo ha caratterizzato molte leccornie intriganti che volevamo esplorarle in modo un po’più dettagliato.

Goddard è l’uomo responsabile della programmazione del grande volto di Mario all’inizio di Super Mario 64 , porting L’amato di Alex Doshin the Giant a GameCube ed essendo uno dei principali programmatori di 1080 ° Snowboard e Steel Diver . Faceva anche parte del team che ha realizzato la quella demo di Zelda 64 e è stato uno dei pochissimi sviluppatori di giochi occidentali durante i primi giorni del notoriamente insulare Nintendo . Tutto questo, e l’uomo ha solo 50 anni!

1080 Snowboard

Nell’intervista, Goddard ha parlato di Nintendo ora rispetto a come era una volta:”sono un’azienda molto diversa ora”, ha detto a Hanson.”Fanno giochi completamente diversi”. Quando gli è stato chiesto se avrebbe mai lavorato di nuovo con loro, ha detto che non sarebbe stato lo stesso: in futuro sarebbero stati solo un editore, perché non realizzano più giochi di seconda o terza parte internamente.

Quando Goddard lavorava alla Nintendo, faceva parte del dipartimento EAD-Analisi e sviluppo dell’intrattenimento-che si intrometteva con idee strane e stravaganti finché qualcosa non si bloccava. Questo approccio da provare e vedere è, ovviamente, ciò che ci porta il tipo di progetti creativi per cui Nintendo è famosa, ma Goddard ha detto che”può essere frustrante”non sapere mai quali progetti avrebbero avuto successo.”Ma è così che Nintendo realizza i suoi giochi”, ha ammesso.

Accanto al team di ricerca di cui Goddard faceva parte c’era il team che stava realizzando Super Mario 64, ed è proprio questo allestimento dell’ufficio che ha portato a uno strano e fortunato incidente. Goddard stava scherzando con qualcosa chiamato cinematica inversa (una tecnica di animazione procedurale), così come ossa e pelle (nella modellazione 3D, non nella vita reale), e Shigeru Miyamoto (Direttore principale su SM64 e Direttore generale di Nintendo EAD) è passato.

Goddard ha detto che Miyamoto ha dato uno sguardo alle cose strane che Goddard stava facendo e ha detto:”Oh, è fantastico, mettiamolo nel gioco”. Quelle strane coincidenze ci hanno dato la faccia malleabile di Mario all’inizio di Super Mario 64 .

Allo stesso modo, la demo di Zelda 64, che era una scena interamente fabbricata di un 3D Link che combatteva un cavaliere di metallo scintillante, era la conseguenza di questa strana cultura della collaborazione. Nintendo aveva annunciato il gioco e”volevano dimostrare di avere un gioco lì, anche se non avevano nulla”, dice Goddard. Al suo team è stato chiesto di creare una demo per mostrare la nuova tecnologia-luci fluttuanti in tempo reale, effetti particellari e mappatura dell’ambiente-qualcosa per dimostrare come avrebbe potuto apparire.

Goddard menziona anche in modo disinvolto il primo prototipo di Ocarina of Time , che non è diventato il gioco, inclusi i portali-sì, come i portali di Portal .”Quando ho visto Portal”, ricorda,”ho pensato, oh in realtà, avevo quello in esecuzione sul N64… avrei dovuto rilasciarlo allora!”Se ti stai chiedendo perché non è finito nel prodotto finale, è perché Nintendo non l’ha mai visto.”Un gioco come Zelda è un enorme colosso”, dice Goddard.”Se dici’ecco un po’di tecnologia interessante’, diranno,’oh, è davvero fantastico, ma non c’è modo di implementarlo in questa cosa ora’.” Avremmo potuto avere Portal Zelda .

Goddard ha fondato il suo studio nel 2002, che si chiamava Vitei ma è stato rinominato lo scorso anno in Chuhai Labs. Dice che vuole fare le cose in modo diverso come capo di uno studio.”So che puoi obiettare che… è quello che serve per fare quel tipo di giochi”, dice,”ma penso che ci sia anche un modo più sano di fare giochi”. Vuole”trattare [i suoi compagni di lavoro] come adulti”a Chuhai.”Sono le tue più grandi risorse.”Nintendo, dice, faceva affidamento sul fatto che tutti volevano lavorare lì. Tutti erano sacrificabili. Se un programmatore non fosse contento, dice, ce ne sarebbero altri mille pronti a prendere il suo posto.

E ce n’erano alcuni che non erano felici. Goddard ha parlato un po’del crunch su Super Mario 64 all’interno di Nintendo EAD e ha spiegato in dettaglio come le persone fossero stressate e persino trasferite in altri reparti a causa delle lunghe ore, delle tempistiche, delle scadenze e della pressione.”Se [Super Mario 64] non fosse stato un grande successo, avrebbe ucciso l’N64″, ha affermato Goddard. Ha anche detto che, nell’ufficio giapponese,”nessuno esprime davvero le proprie emozioni così tanto”-ma vedeva regolarmente il team di Super Mario 64 dormire sotto le loro scrivanie, trascorre 24 ore al giorno e sembrare stanco tutto il tempo.”Non c’è un ottimo equilibrio tra lavoro e vita privata in Giappone”, ha aggiunto.

Ma c’è un’esperienza rassicurante quella vissuta da Goddard, tra tutto lo stress, la pressione e le intense ore di lavoro. Quando Hanson ha chiesto,”quanto era spaventoso Miyamoto?”Goddard rise.”Per niente spaventoso!”

Giles Goddard ora trascorre metà del suo tempo su una minuscola isola chiamata Ishigaki nel sud del Giappone, dove”COVID non è è davvero una cosa.”Lo chiama uno”stile di vita acquisito”, senza minimarket, dove a volte devi prendere il tuo cibo. L’altra metà del tempo è a Kyoto, con il resto del team Chuhai Labs.

Quindi, se ti stai chiedendo dove siano alcuni dei programmatori più talentuosi degli anni’90, la risposta è: pescare pesce per cena nel mezzo del Pacifico.

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