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AMD attualmente supporta solo il ray-tracing Vulkan con le schede grafiche della serie Radeon RX 6000, mentre ora è in corso un lavoro indipendente sul driver Radeon Vulkan (RADV) non ufficiale di Mesa per consentire il ray-tracing di funzionare con le generazioni precedenti di GPU come Vega e Polaris.

Joshua Ashton, noto per il suo lavoro su VKD3D-Proton, DXVK/D9VK e progetti correlati mentre lavorava sotto contratto per Valve, ha sperimentato l’utilizzo del ray-tracing RADV Vulkan su GPU pre-RDNA2.

Mentre le GPU RDNA2 offrono accelerazione hardware intorno ai test di intersezione dei raggi BVH, non c’è molto altro che sia in realtà nuovo silicio per il ray-tracing con queste ultime GPU consumer. Ma i test di intersezione dei raggi possono anche essere gestiti come shader SPIR-V per qualsiasi GPU, quindi è quello che Ashton ha sperimentato.

Con molto lavoro, ha del codice sperimentale RADV funzionante che oltre a utilizzare il codice ramificato richiede anche l’impostazione di alcune variabili di ambiente (RADV_PERFTEST=rt RADV_DEBUG=nocache). Ha alcune demo di ray-tracing Vulkan di base che ora vengono renderizzate per i processori grafici Polaris/Vega.

RADV in generale necessita ancora di più Vulkan ray-tracing wokr prima di poter gestire demo Vulkan RT più avanzate o giochi come Quake II RTX. C’è anche il supporto in corso VKD3D-Proton per DirectX Ray-Tracing su Vulkan Ray-Tracing, che sarà un altro obiettivo da sperimentare nel tempo.

Quindi c’è ancora molto lavoro da fare prima che questo codice RADV sia davvero utilizzabile o pronto per il mainlining per intrattenere i giocatori Linux su vecchie schede grafiche. Resta anche da vedere come funzionerà questa implementazione basata su shader se sarà anche abbastanza buona per gestire qualsiasi gioco ray-tracing.

In ogni caso, vedere blog di Joshua per maggiori dettagli su questo sforzo in corso per il ray-tracing Vulkan sulle vecchie generazioni di GPU AMD.

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