Se qualcosa è vero per un gioco sviluppato da Drinkbox, è che l’outfit di Toronto non ha paura di un po’di colore. Un eccesso di colore, qualcuno potrebbe dire: forme e figure semi-astratte che esplodono con una vivacità che si estende attraverso lo spettro e viceversa. Un momento in cui ti muovi attraverso uno splendore di verdi e blu, il prossimo Drinkbox ha tirato il quadrante così lontano nella direzione opposta che le regioni più viola/magenta/rosa stanno riempiendo lo schermo. L’uso liberale del colore non è una novità in questo spazio, né lo è l’idea che gli studi non abbiano paura di diventare strani con la grafica e la premessa in mostra. È quell’eccentricità e un approccio alquanto insolito che hanno aiutato Drinkbox ad affermarsi in poco meno di un decennio di attività.

Mentre l’interpretazione del team della mania di Metroidvania attraverso entrambi i titoli Guacamelee, pubblicati prima e durante il genere boom dei giorni nostri: è probabilmente il nome più riconoscibile per molti, Severed del 2016 è stata la prova più praticabile che Drinkbox fosse più di una squadra di accaniti appassionati di colori. Un gioco che ha preso qualcosa di arcano e ridondante (al di fuori del valore nostalgico) come il dungeon-crawl in prima persona e ha creato qualcosa di piuttosto meraviglioso, Severed era nientemeno che affermativo sul fatto che Drinkbox avesse gli strumenti e il know-how per rinfrescare un sottomarino logoro-genere. Punta sulla realizzazione del fatto che è stato costruito attorno ai controlli basati sul tocco-la sorpresa nella sorpresa di molti ascensori-e hai avuto un piccolo pacchetto di meccaniche di benvenuto che potrebbero eguagliare l’attrazione della sua grafica. Qui si trovano due IP separate in cui Drinkbox si è dimostrato abbastanza capace di rivisitare vecchie idee attraverso una nuova prospettiva. Quanto nuovo possa sembrare il risultato finale con l’ultimo prodotto dello studio, Nessuno salva il mondo, dipende da ciò che tu stesso ottieni da questo specifico raccolto di uscite RPG d’azione.

Il tipo che implementa elementi roguelite, livelli-presenze e il desiderio incessante di un giocatore di vedere i numeri salire nel disperato tentativo di sentirsi convalidato per il tempo speso. Semmai, lo stile artistico firmatario di Drinkbox-l’uso del colore in cima-finisce per giocare in secondo piano. E per tutte le giuste ragioni; Lo stile artistico e il design dei personaggi semi-astratti di nessuno sembra che si inclini maggiormente verso il surreale, che è difficile da ignorare e che amerai o detesterai. Più di ogni altra cosa i titoli di Severed o Guacamelee sono stati sfornati. Forse quell’intenzione surreale è ragionevole. Dopotutto, un gioco su un protagonista calvo, più ordinario del normale-che all’inizio ha implicito di camminare completamente nudo-in grado di trasformarsi in una moltitudine di animali e classi di giochi di ruolo garantisce un ambiente simile. Accompagnato anche da un approccio di scrittura generale che non è del tutto autoreferenziale, non è proprio parodia ma si annida da qualche parte nel mezzo senza scavare in profondità in nessuna di queste due direzioni comiche.

Ci sono tentativi di umorismo tra i dialoghi dei personaggi in Nessuno salva il mondo. È tutt’altro che piatto o comunque imbarazzantemente brutto, ma dice qualcosa quando i momenti più memorabili sono quelli dei popolari meme di Internet che stranamente alzano la testa in un modo *wink-wink-nudge-nudge* che non sembra né meritato né ben annidato con il il marchio di stranezza del gioco. Quindi, eliminando probabilmente l’unico vero aspetto negativo del gioco, il vantaggio di tutto questo (e tornando al punto precedente) nella sua totalità è che Nessuno salva il mondo per fortuna è più invitante meccanicamente che visivamente. Probabilmente più dei precedenti giochi di Drinkbox, Nessuno si sente costruito per convincere i giocatori a investire nel tempo senza tutto il bagaglio mentale che potrebbe implicare la progressione livello per livello.

Certo l’approccio di Drinkbox per quanto riguarda l’accumulo di XP qui potrebbe inizialmente sembra un lavoro poco invitante. L’idea che si sale di livello non battendo i nemici, ma completando le sfide e riuscendo a portare a termine particolari azioni/movimenti un certo numero di volte. Sia il livello generale che il grado specifico del personaggio sono regolati da quanto hai investito nel completare una sfida dopo l’altra. Inizialmente non si può fare a meno di guardare i dungeon a livelli limitati e il riciclaggio apparentemente infinito di obiettivi e temere che il gioco sia destinato a essere nient’altro che un’insensata macinatura di numeri. Ma come se Drinkbox avesse previsto una tale percezione, le intenzioni di Nessuno salva il mondo non sono tanto di avere i giocatori su quel nastro trasportatore senza direzione, ma piuttosto di incoraggiarli a sperimentare e padroneggiare di più ciò che la sfilza di tipi di personaggi può offrire. In effetti, gran parte del divertimento nell’arco di circa 15-20 ore è nei suoi piccoli dettagli. L’incessante aumento dei numeri associati alle statistiche e ai livelli allo stesso modo svanisce rapidamente sullo sfondo: il divertimento è sembrato con gli armeggiamenti dei personaggi tanto interessanti all’ora venti come lo era all’ora uno. Questo perenne interesse per le meccaniche più sfumate è il motivo per cui Nessuno salva il mondo brilla in modo così sorprendente e coerente come fa.

Per i fan di entrambi questi marchi di overhead , attacco e schivata, giochi di ruolo che strisciano nei sotterranei, così come quelli con una spruzzata di randomizzazione roguelite in gioco, Nessuno salva il mondo riesce a placare entrambe le folle. Trovare un sottile equilibrio tra progettazione intenzionale e algoritmica per rendere l’esplorazione soddisfacente, ma il combattimento-in tutte le sue centinaia di caos che riempie lo schermo-è soddisfacente per arrivare alla fine del dungeon. L’ultimo elemento di cui sopra, l’aspetto roguelite, non è quello che determina il tempo di gioco generale e l’obiettivo di Nessuno salva il mondo. Ci sono dungeon che implementano una tale struttura, ovviamente, ma fortunatamente questi momenti sono abbastanza distanziati in modo che la natura altrimenti RNG della rivisitazione dei dungeon sia complementare piuttosto che dettata ai suoi giocatori.

Complimentato non solo al suo più overworld dal design tradizionale, anche se con la sua abbondanza di segreti nascosti, sentieri tortuosi e porte da cui trovare in qualche modo l’altro lato. Ma con il modo in cui generalmente si svolge il combattimento, prevedibilmente e inaspettatamente insieme. È il combattimento e, per estensione, il mezzo con cui si migliora e padroneggia gli strumenti a propria disposizione in cui Nessuno salva il mondo si guadagna il giusto elogio. Come Drinkbox-in quella che sta diventando una stranezza dello studio stesso-è riuscito a rivalutare la formula che ha imbullonato i giochi del passato di questo tipo. C’è ovviamente la premessa di base stessa: essere in grado di passare liberamente da una moltitudine di personaggi, ognuno con i propri stili di attacco, velocità di movimento e attributi specifici, è necessario gradualmente bilanciarsi e destreggiarsi tra loro man mano che la sfida si intensifica nel tempo. Un assortimento che aumenta nel tempo gli straordinari per includere ben oltre una dozzina di basi di partenza diverse. Ma quello che inizia come un semplice passaggio tra personaggi leggeri e agili e personaggi ingombranti in stile DPS, si evolve abbastanza presto in più di un semplice elenco arbitrario di gradi da raggiungere, ma anche in una ragnatela di possibilità. Laddove più giocatori investono in personaggi e aumentano i loro ranghi, più facile è non solo usare quegli stessi personaggi in battaglia, ma applicare le loro abilità associate a un altro.

È questo insolito approccio”mix-and-match”per affrontare i dungeon che aggiunge molto al fascino di Nessuno salva il mondo e non solo sulla base della ricerca della build ideale con le statistiche più alte possibili. Anche se questo in qualche modo aiuta a rimanere in vita in generale, l’evoluzione di nessuno di questo concetto è ciò che rende il continuo scambio di vantaggi e abilità passive un po’più affascinante. Uno strumento che ha i suoi momenti più cruciali, specialmente durante la seconda metà in cui le classi elementali e quelli che vengono soprannominati”Lumi”, complicano ulteriormente i combattimenti. Le barriere agiscono essenzialmente come barriere che rendono i nemici impermeabili a tutti tranne agli attacchi dello stesso colore/classe elementare. Aggiungendo più motivo e incentivo affinché i giocatori si abituino meglio al ritmo del combattimento tanto quanto il suo potenziale offensivo. Poter cambiare personaggio al volo, ma farlo nei momenti giusti e anche nel sapere quali personaggi sono più adatti a quali forme di attacco. E, cosa più importante, assicurarsi di utilizzare un personaggio con il tipo elementale equipaggiato correttamente.

Ma anche al di fuori dei dungeon stessi, anche le missioni secondarie di Nessuno sono un altro accompagnamento accurato che è più che opportuno agricoltura XP. Mentre ci sono le missioni di recupero obbligatorie che sono le meno interessanti della cucciolata, ad alcune piace dover proteggere un oggetto (o addirittura un mostro) dall’essere distrutto come un altro esempio di come il gioco ti incoraggi ad imparare a aggirare i tratti del personaggio. Determinare quali personaggi sono veloci, quali sono potenti, quali possono sferrare rapidamente attacchi su quelli che subiscono tempi di recupero. Una missione ti fa eliminare bersagli elementali in un breve lasso di tempo che è necessario trovare la corrispondenza esatta tra attacco e personaggio. Tutto si aggiunge a un altro esempio di come Drinkbox riesca a eludere la precarietà che sta portando i giocatori a macinare a determinati livelli, assicurando che il viaggio di un giocatore sia nell’overworld che attraverso i dungeon non sia tanto lo sgobbare per riempire i metri , ma imparando gli strumenti in gioco e svelando questa stessa rete di possibilità e combinazioni ipotetiche.

Commenti di chiusura:

Se uno fosse schizzinoso, si potrebbe obiettare che l’attenzione di Drinkbox questa volta sul ripetuto dungeon crawling potrebbe non avere lo stesso fattore wow che i progetti passati dello studio hanno raccolto a prima vista. Ma mentre le prime parti possono sembrare scoraggianti per la sua implicita dipendenza dalla routine inutile, ciò che i giocatori impareranno rapidamente in Nessuno salva il mondo è che la sua flessibilità con il combattimento e la destrezza nella personalizzazione del personaggio è ciò che li terrà felicemente fissati fino alla fine dell’avventura. Anche se la scrittura occasionale non colpisce nel modo in cui lo studio spera. Ma merito a Drinkbox per non essere caduto nella trappola di diventare troppo dipendente dalle meccaniche roguelite per quanto riguarda la struttura del mondo e il modo in cui i giocatori affrontano il compito. Perché ciò che veramente brilla qui è la capacità dello studio di incoraggiare la sperimentazione senza che si senta, come la sua progressione di livello, un peso eccessivo da sopportare. Aggiunto in cima a missioni secondarie adatte, un sistema di sfide che raramente diventa noioso e la sensazione generale che il tempo non sia mai sprecato, Nessuno salva il mondo è il titolo più curioso ma soddisfacente dal punto di vista meccanico di Drinkbox fino ad oggi.

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