Come forse ricorderete, NVIDIA ha rilasciato gratuitamente Quake II RTX rimasterizzato a giugno 2019. Lo sviluppatore interno Lightspeed Studios ha preso il lavoro di Christoph Schied con Q2VKPT e lo ha portato al livello successivo con nuove effetti visivi tracciati, texture migliorate e altro ancora.

Venerdì scorso, Quake II RTX ha ricevuto una nuova grande patch, versione 1.6. Gli sviluppatori hanno aggiunto una serie di nuove funzionalità, anche se le più interessanti sono arrivate direttamente dalla community, poiché l’utente GitHub @res2k ha introdotto il supporto per FidelityFX Super Resolution (FSR) di AMD e per i display High Dynamic Range (HDR).

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Il gioco ora supporta AMD FSR, ma che dire di NVIDIA DLSS? Purtroppo, in una svolta alquanto ironica degli eventi, il prezioso Deep Learning Super Sampling di NVIDIA non può essere aggiunto a causa della licenza GPL utilizzata da Quake, come confermato dallo sviluppatore AlexP sul forum Steam di Quake II RTX.

La prossima tecnologia di ricostruzione delle immagini basata sull’intelligenza artificiale di Intel chiamata XeSS potrebbe essere aggiunta a Quake II RTX, però, dal momento che sarà open source.

Nel frattempo, ecco alcuni filmati del gioco in esecuzione su una GPU AMD RX 6800 con FSR abilitato, catturati dall’utente di YouTube CozMick.

Breaking Changes in Quake II RTX 1.6

Riprogettato il sistema di definizione dei materiali per flessibilità e modding. Rimosso il supporto per l’estensione Vulkan VK_NV_ray_tracing, che è stata sostituita da VK_KHR_ray_tracing_pipeline e VK_KHR_ray_query aggiunti in precedenza.

Nuove funzionalità in Quake II RTX 1.6

Aggiunta un’impostazione per abilitare il filtro più vicino sulle trame del mondo, pt_nearest. Aggiunta un’impostazione per abilitare l’uso di sostituzioni di texture e modelli nel renderer GL, gl_use_hd_assets (https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/151) Aggiunto supporto per convertire le superfici del cielo in luci in base ai loro flag, vedere pt_bsp_sky_lights. Aggiunto il supporto per i modelli IQM e l’animazione scheletrica per il renderer RTX. Aggiunto supporto per rendere traslucido qualsiasi modello e in particolare cl_gunalpha. Aggiunto supporto per materiali mascherati (https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/127) Aggiunto supporto per l’estrazione della luce poligonale dai modelli MD2/MD3/IQM. Aggiunto supporto per normali uniformi sulla mesh mondiale tramite un’estensione BSPX. Aggiunto supporto per volumi di nebbia spenti. Vedere il commento in fog.c per ulteriori informazioni. Build di giochi abilitati per processori ARM64. Estesa la funzione”shader ball”per supportare modelli di test arbitrari con animazione.

Risolti problemi in Quake II RTX 1.6

Risolto un crash che si verificava durante il caricamento di una mappa con materiale lavico non emissivo. Risolto il problema con il caricamento dei modelli MD3 multi-skin. Risolte sequenze di animazione a trama lunga. Risolti alcuni bug nel codice di convalida del modello Risolti alcuni artefatti di auto-ombreggiatura aumentando gli offset di ombre e raggi di rimbalzo. Risolti alcuni triangoli spenti o parzialmente illuminati migliorando la logica di rilevamento del cluster BSP. Risolto il problema con il suono MZ_IONRIPPER Risolto il problema con i flag della variabile rcon_password per impedire la memorizzazione della password Risolto il comportamento di sfocatura dello sfondo all’apertura del menu su un sistema con oltre 24 giorni di uptime. Risolte le barriere nel flusso di controllo non uniforme nello shader della mappatura dei toni Risolti i flag del buffer sullo scratch buffer della struttura di accelerazione Risolto il crash che a volte si verificava entrando nella mappa di Reactor Risolto il problema con la scomparsa delle superfici luminose su alcuni poligoni con bordi quasi collinari. Risolto il problema con l’illuminazione dell’arma in prima persona quando era mancina. Risolto il problema con il fotogramma mancante 0 nelle animazioni ripetute della trama dell’entità. Risolto il problema con la mancata corrispondenza del layout della pipeline in asvgf.c Risolto il problema con il rendering dell’atmosfera del pianeta nell’ambiente spaziale. Risolto il problema con la matematica dello stimatore dell’illuminazione campionato, migliorato il MIS speculare.

Miglioramenti vari in Quake II RTX 1.6

È consentito modificare l’impostazione VSync senza ricaricare il renderer. Estesa la gamma di stili di illuminazione supportati al 200% per correggere l’illuminazione troppo intensa. Campionamento delle texture anisotropiche implementato per oggetti visti in riflessi e rifrazioni utilizzando coni di raggi. Miglioramento delle prestazioni della CPU non riallocando il TLAS su ogni frame. Migliorata la gestione degli effetti trasparenti nelle strutture di accelerazione. Rimossa la finta ambient che è stata aggiunta quando l’illuminazione globale è impostata su”off”. Rimossa l’inizializzazione della coda di calcolo asincrona, che era inutilizzata. Ciò migliora le prestazioni di rendering e risolve alcuni problemi di compatibilità con i driver AMD. Rimosso il limite MAX_SWAPCHAIN_IMAGES per XWayland Sostituita l’implementazione della gestione dei dati del modello sulla GPU per migliorare la scalabilità Sostituita il materiale BRDF con uno più fisicamente corretto e rimossa la funzione di correzione dell’albedo non lineare. Sostituita la normale normalizzazione della mappa al carico con uno shader di calcolo per accelerare l’avvio del motore e il caricamento della mappa.

Contributi dell’utente GitHub @res2k:

Aggiunto il completamento automatico per la variabile console ray_tracing_api Aggiunto supporto per AMD FidelityFX Super Resolution Aggiunto supporto per monitor HDR Aggiunto supporto per sintetizzare trame emissive e correzioni illuminazione nelle mappe personalizzate Possibilità di salvare e caricare giochi nei pacchetti di espansione Risolto un crash dovuto a cluster non validi su alcune geometrie del mondo Risolte le funzionalità di debug del pass bloom Risolto il problema dell’illuminazione da superfici chiare con trame animate Implementati effetti di fusione a schermo intero (come su item pickup) nel renderer RTX Migliorato il supporto per le vecchie mod e abilitate build x86 del server dedicato Migliorato il comportamento del Dynamic Resolution Scaling sulle modifiche alla mappa Migliorato il comportamento del contatore FPS quando è impostato r_maxfps Migliorato il tone mapper Sostituito il rendering dei raggi laser come cartelloni con primitive volumetriche

Contributi dell’utente GitHub @Paril:

Aggiunte impostazioni per il filtraggio delle texture in th e UI Aggiunto supporto per mappe in formato QBSP Unione di oltre 350 commit da Q2PRO Spostate le definizioni delle telecamere di sicurezza in file per-map per il modding

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