The Persistence Enhanced uscirà il 4 giugno per PC, PlayStation 5 e Xbox Series S | X. La notizia è arrivata oggi come parte di un comunicato stampa dello sviluppatore Firesprite Games e dell’editore Perp Games.
L’aggiornamento sarà gratuito per tutti i proprietari esistenti del gioco survival horror roguelike , indipendentemente dal fatto che abbiano The Persistence su piattaforme Steam, PlayStation o Xbox. Prima del lancio imminente, abbiamo avuto il piacere di parlare di nuovo con Stuart Tilley e Graeme Ankers, che abbiamo intervistato lo scorso anno quando stavano convertendo per la prima volta il loro gioco precedentemente solo VR per lavorare con normali schermi”a schermo piatto”.
L’aggiornamento Persistence Enhanced sarà piuttosto sostanziale e includerà ombre con ray tracing, riflessi e illuminazione globale sia su PC che su console di nuova generazione insieme a una serie di correzioni e modifiche (come le associazioni rimappabili, che è qualcosa che la comunità ha chiesto ). Inoltre, secondo gli sviluppatori, l’aggiunta del ray tracing migliora effettivamente il gameplay di base del titolo survival horror.
La nostra discussione ha anche toccato il modo in cui lo studio sta affrontando il lavoro a distanza, il loro contratto con Cloud Imperium Games per sviluppare la modalità Teatri di guerra di Star Citizen e altro ancora. Buon divertimento!
Come va laggiù a Firesprite? Lavori ancora da remoto?
Graeme Ankers: Sì. Penso che sia stata una transizione enorme per noi come Firesprite, eravamo uno studio in loco a tempo pieno. Il lavoro a distanza era sulla nostra tabella di marcia probabilmente per la fine dell’anno. Quando il paese è entrato in blocco per la prima volta, i team IT e Ops hanno svolto un lavoro incredibile praticamente prendendo tutti, dandoci tutte le condizioni per lavorare completamente da remoto, e stavamo monitorando ciò che stava accadendo nel mondo in quel momento. Quei team hanno fatto un lavoro straordinario, hanno trasferito tutti fuori dallo studio nel giro di tre settimane e da allora siamo rimasti completamente remoti, a parte l’IT e alcune operazioni essenziali. Ha funzionato davvero, non abbiamo perso nessuna tappa significativa. Stiamo ancora lavorando oggi, più di un anno ormai, non posso credere che sia più di un anno, come uno studio completamente remoto. Tutto sommato, quando conti tutti, siamo più di 240 con dipendenti a tempo pieno, studi partner e servizi. Abbiamo continuato a crescere e svilupparci fino in fondo, e devo dare molto credito anche ai nostri clienti, che allo stesso tempo stavano passando a lavorare da casa. È uno sforzo incredibile, davvero, e penso che siamo molto fortunati e privilegiati a essere nel settore in cui ci troviamo e riuscire a continuare a lavorare in questo modo. Penso che sia stato decisamente difficile.
Quando le persone lavorano da casa, devi tenere conto del loro benessere e assicurarti che tutti siano sempre in pieno contatto tra loro. Abbiamo una struttura e un diario abbastanza buoni ogni settimana e una serie di punti di contatto con tutti, tutti i nostri team, solo per assicurarci che tutti stiano bene. Siamo molto orgogliosi del modo in cui Firesprite è realmente entrato in questo ambiente. Il lato positivo sono le opportunità che abbiamo per un po’di confusione in futuro, con il lavoro in loco e il lavoro fuori sede e l’apertura di posizioni remote per la prima volta. Questo è stato il lato positivo di quella situazione, la creazione di alcune opportunità reali e un nuovo modo di lavorare per il futuro.
Forse sarà un bonus in futuro.
Graeme Ankers: lo penso davvero. Dobbiamo ancora esplorarli davvero perché tutti sono ancora fuori sede in questo momento. Sta cercando di trovare modi ora con come mescolare quel lavoro in futuro? Ci sono sfide e opportunità entusiasmanti per il futuro per noi. Quindi, immagino che sia quello che chiamerei il risultato positivo di tutto questo.
Un’altra cosa che molti sviluppatori hanno sperimentato durante questi lunghi blocchi è anche un aumento delle vendite di giochi e dell’interesse generale per i loro titoli. L’hai visto anche con The Persistence?
Graeme Ankers: Sì, penso che su tutta la linea, abbiamo fatto con The Persistence ma anche in termini di tutte le attività che abbiamo a Firesprite perché lavoriamo su più progetti. Come studio, abbiamo visto un grande aumento di persone che giocano ai nostri giochi, persone che vogliono più contenuti. E penso che sia stata una cosa incredibile da vedere. Un altro aspetto positivo del nostro settore è che stiamo fornendo universi in cui possiamo riunire le persone e quell’aspetto è stato davvero importante durante i blocchi come punto di contatto sociale. Lo vediamo con i nostri bambini che giocano, interagendo effettivamente con i loro amici. Penso che sia stato un enorme vantaggio per le persone e ha generato molta domanda. Il solo fatto di provare i giochi insieme durante questo periodo di blocco è stato enorme per noi come studio e probabilmente in tutto il nostro settore. Abbiamo sicuramente visto un aumento lì. Questo ci aiuta anche a pensare agli sviluppi futuri e a come il tipo di gioco online sociale ora sia davvero una parte della cultura delle persone. È fantastico poter lavorare in uno spazio che lo fornisce.
Hai menzionato il lavoro su più progetti e in realtà, il mese scorso abbiamo appreso del tuo contributo alla modalità di gioco I teatri di guerra di Star Citizen . Puoi parlarne un po’? È qualcosa che prevedi di continuare a fare per un po’di tempo?
Graeme Ankers: Sì, ne parlerò un po’. Penso che siamo stati davvero fortunati a lavorare insieme a Cloud Imperium Games e Star Citizen. Inizialmente era a supporto delle modalità di gioco Star Marine e Arena Commander, quindi abbiamo ampliato in modo quasi organico quella collaborazione per includere la realizzazione di una nuova visione per la modalità di gioco Teatri di Guerra combinata multiplayer competitiva.
Stuart Tilley: Sono i punti salienti di ciò che Star Citizen nel suo insieme può darti riunendo tutto in un unico pezzo adrenalinico di azione PvP.
Graeme Ankers: è fantastico in quanto collega il combattimento terrestre e il combattimento spaziale e fornisce diverse fasi di questo e sia in modo sociale che online. L’intensità di Theatres of War è quasi distillare i migliori 30 minuti di gioco nell’universo di Star Citizen e cercare di ottenere quel gioco di sessione sociale di facile accesso che si concentra davvero su un combattimento ad alto impatto e viscerale all’interno di quell’universo di gioco. È stata un’esperienza straordinariamente fantastica per noi di Firesprite, molto utile per iterare e migliorare anche il gameplay centrale dell’universo di Star Citizen, perché è così concentrato. Penso che in termini di questa collaborazione, è fantastico che abbiamo davvero lavorato a fianco di quel team e abbiamo costruito quel rapporto. Ci auguriamo, come facciamo con tutti i nostri clienti, che questo si espanderà e continuerà a funzionare in futuro. Ancora una volta, parlando di alcuni dei punti di cui abbiamo appena parlato, ottenere quell’esperienza nel gioco online, nel gioco sociale, anche in un ambiente davvero eccitante, con più veicoli e modalità, è stato estremamente vantaggioso per Firesprite. Abbiamo anche altri progetti in cantiere che parlano direttamente di questo tipo di esperienze.
Quindi potresti provare a fare questa esperienza e magari fare un tuo gioco online prima o poi.
Graeme Ankers: Sì, penso che online e social sia sicuramente qualcosa che considereremmo uno studio. Il nostro IP The Persistence ha una componente sociale asimmetrica davvero interessante che Stu e il team hanno guidato, il che è stato davvero fantastico. È stata la prima volta nel senso di collegare i giocatori al giocatore principale del gioco sul pad o nella realtà virtuale, è un modo in cui gli amici potevano interagire e aiutarsi o ostacolarsi a vicenda usando i loro telefoni cellulari e tablet. Normalmente, non porti un elemento sociale in quell’esperienza di survival horror. Stu e il team hanno portato lì qualcosa di veramente speciale in quel senso sociale. Come Firesprite, come studio, cerchiamo sempre di portare qualcosa di nuovo. Rispondendo alla tua domanda lì, penso che ci sia così tanto potenziale di innovazione ora in quello spazio sociale e online, che penso che sia una grande area per noi come studio da esplorare e sperimentare in futuro.
Stuart Tilley: Penso che, come per le altre funzionalità dei nostri giochi, se dovessimo dedicarci a questo genere di cose, ci assicureremmo di entrare in quel genere offrendo qualcosa di completamente nuovo. Qualunque sia la nostra principale innovazione che ci metteremmo, sicuramente non sarebbe una cosa ordinaria, come abbiamo fatto con il nostro materiale di accompagnamento su The Persistence. Uno dei nostri fattori chiave nello studio è creare primati mondiali. Non faremmo solo uno standard per il gioco dei numeri, ci sarebbe sicuramente qualcosa di speciale in qualunque cosa facciamo. Dovrebbe essere qualcosa che i giocatori non hanno mai fatto prima, sia che si tratti di aspetti sociali, o di level design, o forse di un aspetto tecnico. Quando andremo lì, andremo lì con qualcosa di veramente unico per cui vale la pena che le persone tengano gli occhi aperti.
Sì, ha senso. In questo momento, però, stai finendo The Persistence Enhanced.
Stuart Tilley: Sì, siamo quasi arrivati con tutti i fantastici aggiornamenti visivi che il gioco avrà. Stiamo davvero spingendo e massimizzando ciò che possiamo fare con la tecnologia ray tracing, sia su console che su PC. Sulle console di nuova generazione, avremo la modalità Performance che funziona a 4K dinamico e 60 fotogrammi al secondo e la nostra modalità Qualità, che funziona a 4K dinamico e 30 fotogrammi al secondo con effetti ray tracing. Il ray tracing (che non è disponibile su Xbox Series S) è davvero qualcosa, non è solo fantastico, ma si lega molto bene al gameplay di un gioco come The Persistence. Ad esempio, il modo in cui i riflessi o le ombre potrebbero funzionare in modo diverso.
Puoi immaginare di aprire la porta in una stanza e dove c’era un riflesso di una luce intensa sul muro al lato destro del tuo personaggio mentre entri, con il riflesso dello spazio sullo schermo, non sarebbe sempre così. Con una soluzione con raytracing, puoi vederlo più spesso. Inizi a rilevare frammenti di movimento nell’ambiente che senza il ray tracing non riesci a ottenere tutto il tempo. Ed è lo stesso con le ombre con ray tracing che abbiamo. Ancora una volta, ti aiuta davvero, ti dà solo alcuni suggerimenti extra su dove sono i nemici e dove si muovono e che forma del corpo sono, per sapere se sono pronti a voltarsi per attaccare o se stanno andando via da te. Quindi non è solo che The Persistence Enhanced sembra super sexy rispetto al gioco originale, ma i progressi tecnologici hanno permesso anche miglioramenti incrementali alla qualità del gameplay di base. Ciò che è fantastico è anche il caricamento istantaneo dopo la morte e quando ci si sposta tra i mazzi, non c’è più la sensazione di fermarsi, sembra molto più credibile nel mondo in cui il gioco non ti ferma tra gli eventi. Salti dentro e ne esci dall’altra parte. Persistence Enhanced scorre e tiene insieme molto più strettamente su PC e di nuova generazione.
Presumo che sia particolarmente importante in quanto The Persistence Enhanced è un gioco canaglia.
Stuart Tilley: Sì, è vero. Questo è molto importante, specialmente per il gioco a schermo piatto, assicurarti che non ci siano interruzioni naturali nel gioco in modo da poter essere’Dio dannazione, ancora una volta!’ed è dritto lì, via di nuovo. L’abbiamo davvero rafforzato e penso che anche un piccolo cenno sia dovuto al controller DualSense su PS5. I trigger adattivi e il feedback tattile sul controller sono davvero qualcosa di interessante. Sono sicuro che l’hai usato su un sacco di cose, ma per quanto riguarda le armi e il combattimento corpo a corpo in The Persistence Enhanced, se giochi su PS5 sembra decisamente più coinvolgente nelle tue mani. Senti la pressione del grilletto, senti il freddo acciaio contro il cranio di quel tizio quando lo colpisci con la lancia. Ci sono molti aggiornamenti di ottima qualità su tutta la linea che sono stati inseriti in The Persistence Enhanced, poiché stiamo sfruttando tutto ciò che l’ultima generazione di hardware può darci. Inoltre, questo è un aggiornamento gratuito anche per coloro che possiedono già il gioco.
Graeme Ankers: Sì, è corretto. È gratuito per coloro che possiedono già il gioco. Come studio con il nostro IP, volevamo davvero fare la cosa giusta per i nostri giocatori. Penso che sia solo un aggiornamento significativo, i livelli di immersione che stiamo ottenendo grazie alle nuove piattaforme tecnologiche, il modo in cui sembra che sia quasi come la densità dell’aria, la fluidità del gameplay. Quando combini le immagini, è una sorta di casa perfetta davvero per l’IP perché gioca su quel livello di isolamento, ti fa chiedere cosa c’è nella stanza successiva, guardando quell’ombra che sta danzando sul pavimento, l’illuminazione, i riflessi le superfici. Anche per quanto riguarda l’audio e il combattimento a cui abbiamo apportato alcune lievi modifiche. Nel complesso, penso che sia un’esperienza davvero, davvero fantastica, sia per i nuovi giocatori che per quelli esistenti che sono stati aggiornati.
E abbiamo anche lavorato molto su questo aspetto in termini di ascolto del feedback della community sui controlli personalizzabili. Questo è qualcosa che vogliamo assolutamente affrontare in questa versione per Steam tra il pubblico dei PC, oltre a ottenere la sensazione giusta dall’input della tastiera e del mouse.
Hai menzionato l’audio, che è sempre un aspetto critico di qualsiasi gioco horror. Dato che le nuove console hanno anche capacità audio migliorate, come l’audio 3D di PS5 o il Project Acoustics di Xbox, hai sfruttato anche tu questa tecnologia?
Stuart Tilley: poiché il gioco è stato originariamente realizzato per la realtà virtuale, avevamo già una soluzione audio 3D che stavamo eseguendo per il gioco, quindi non avevamo davvero bisogno di usare il materiale Tempest che viene fornito con PlayStation 5. Ciò significa che tutto il nostro audio elaborerebbe già le posizioni e varie cose come le occlusioni se l’audio provenisse dalla porta accanto, per esempio. Avevamo già investito molto in questo per il gioco originale. Abbiamo messo a punto un paio di cose, ma non abbiamo sentito il bisogno di buttare via il bambino con l’acqua sporca. Sembrava già super coinvolgente sia che tu stia giocando con le cuffie o in VR. Non è stato qualcosa su cui abbiamo messo troppo impegno questa volta. Gran parte della nostra attenzione per The Persistence Enhanced era sui miglioramenti grafici e di qualità della vita piuttosto che necessariamente sull’audio.
Mi chiedo se The Persistence Enhanced possa essere riprodotto anche in VR o è solo a schermo piatto?
Stuart Tilley: i miglioramenti e i miglioramenti generali della qualità della vita su PC si rifletteranno anche nella realtà virtuale, sì.
Ma su PlayStation VR dovrai utilizzare la vecchia versione di The Persistence per giocare, giusto?
Stuart Tilley: corretto.
Va bene. Sei entusiasta della nuova PlayStation? VR che è stato annunciato per il prossimo anno?
Graeme Ankers: Sì, penso che sia incredibilmente eccitante, in realtà, e bello vedere cosa hanno annunciato. Firesprite non è solo uno studio di realtà virtuale, come puoi vedere con i teatri di guerra, lavoriamo su più piattaforme. Ma tornando alla nostra dichiarazione d’intenti, ciò che facciamo a Firesprite è innovare, sia che si tratti di reinventare un genere o di portare qualcosa di nuovo da aggiungere ai generi, ma anche le nuove piattaforme hardware sono eccitanti e da quello che abbiamo visto nell’annuncio, è fantastico che una nuova piattaforma VR sta arrivando sul mercato. C’è il potenziale per nuove opportunità che, come sviluppatori, potremmo utilizzare per mostrare qualcosa di nuovo. Penso che ci sia un’enorme opportunità per aumentare quei livelli di immersione per le esperienze sulla piattaforma VR che hanno annunciato. Quindi sì, è qualcosa di cui siamo davvero, davvero entusiasti.
C’è qualcos’altro che puoi o vuoi aggiungere?
Graeme Ankers: Penso che vorrei solo dire che è fantastico avere la community che abbiamo, il supporto che abbiamo sul gioco e penso, lo sai , è, sai, davvero da noi, sai, dare qualcosa in cambio, immagino, in termini di un significativo aggiornamento gratuito. Spero davvero che a tutti i giocatori piaccia tanto quanto abbiamo fatto per farti conoscere, quindi sì, abbraccio davvero quel tipo di spirito con loro. Penso che sia stato un viaggio brillante e sorprendente per il gioco stesso. Il gioco ha iniziato la sua vita come un titolo per PlayStation VR e ora ha toccato molte, molte più persone su molte piattaforme. È davvero incoraggiante e con The Persistence Enhanced, stiamo abbracciando la nostra comunità esistente e i nuovi giocatori con un’esperienza di cui siamo davvero orgogliosi. Penso che mostri davvero cosa possono fare le nuove piattaforme.
Stuart Tilley: È stato anche un po’un lavoro d’amore, ovviamente, visto che siamo molto coinvolti emotivamente in questo gioco. Come ha detto Graeme, ovviamente volevamo dare una piccola ricompensa e fare di questo un aggiornamento gratuito per tutti. Non è solo il materiale di ray tracing che abbiamo inserito nel gioco, c’è un elenco di miglioramenti della qualità della vita su tutte le piattaforme. Abbiamo rielaborato UX e UI per le diverse armi per renderle più leggibili, effetti particellari aggiornati, vari elementi HUD diversi sono stati migliorati per maggiore chiarezza. Abbiamo davvero cercato di mettere il più possibile in questo aggiornamento gratuito il più possibile. Spero davvero che le persone si divertano di nuovo a giocare, con tutte queste nuove cose sexy lì dentro. È certamente più di una semplice patch o di un aggiornamento, è stata dedicata una mole di lavoro davvero notevole, da dedicare alle persone che già ci hanno supportato.
Considerata la mole di lavoro che hai dedicato a The Persistence tra il gioco originale solo VR, poi il porting su schermo piatto e ora questa versione migliorata, è giusto dire che i fan potrebbero vedere di più in futuro?
Graeme Ankers: penso sia giusto dirlo, sì. Adoriamo The Persistence e non vediamo la fine di quel viaggio. Penso che ci sia un mondo eccitante da esplorare, ne siamo super appassionati. Penso che vorremmo tutti continuare questo viaggio con la nostra comunità. Quindi sì, penso che possiamo dirlo.
Grazie per il tuo tempo.