Stray potrebbe non essere un’esperienza AAA completa, ma una cosa che fa molto bene è il design dei livelli. Oltre alla sua bella grafica, presenta molte aree accuratamente realizzate da esplorare. I livelli di Stray sono quasi tutti ponderati e interessanti, dal muro di cemento ricoperto di vegetazione dell’introduzione alle fogne agghiaccianti e alla gioia dei neon di Midtown.
Le aree di Stray sono state progettate da zero con arrampicata in mente. Nella maggior parte dei giochi, un level designer può progettare rapidamente un edificio. Non così in Stray, dove ogni davanzale, unità di aria condizionata o balcone è un altro percorso che il giocatore vorrà esplorare. È abbastanza chiaro che BlueTwelve Studio ha trascorso molto tempo a perfezionare il design dei livelli, ma quali livelli in Stray si distinguono di più? Attenzione: ci saranno spoiler più avanti.
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10. Antvillage
Questa interessante area verso la fine del gioco è circondata dal verde e dall’acqua corrente, creando un senso di pace. È un villaggio che si avvolge attorno a quello che sembra un enorme serbatoio di stoccaggio del gas (anche se, da lontano, sembra un albero). Come Gatto, è molto divertente arrampicarsi lentamente su questa posizione.
Antvillage è in basso perché, sebbene sia un livello carino e un concetto divertente, sembra una sorta di mezzo cotto. Ci sono alcune cose con cui giocare, ma nel complesso non c’è molto da fare. Oltre a sentirsi piccolo, Antvillage ha solo una manciata di NPC, nessuno dei quali ha molto da dire.
9. Sala di controllo
La Control Room è in realtà l’area finale del gioco. È un livello relativamente breve con un’estetica fantascientifica pulita, simile agli Aperture Labs di Portal. Nonostante sembri bello, si classifica in basso a causa della sua lunghezza ridotta e delle dimensioni ridotte. Control Room, per essere sinceri, sembra bloccato, come se fosse destinato ad essere più lungo, ma gli sviluppatori hanno esaurito il tempo. Pensa a tutto il scempio che un gatto potrebbe subire, senza supervisione, all’interno di un laboratorio. Ora riducilo a una sola stanza, perché è tutto ciò che c’è davvero in questo livello. Serve al suo scopo: un ultimo evviva prima della fine, un’opportunità per risolvere i problemi della storia. Tuttavia, sembra un’opportunità persa.
8. Dead End
In Dead End, il gatto randagio va a cercare un robot chiamato Doc. La prima parte del livello è una corsa pazza per raggiungere l’appartamento di Doc mentre scappa dagli Zurk. C’è una piccola sequenza divertente in cui il Gatto può cavalcare su un carrello (anche se, purtroppo, non per molto). Nella seconda metà del livello, il Gatto torna nei bassifondi, questa volta armato con un’arma segreta che può usare per combattere gli Zurk.
Il vicolo cieco è basso perché, mentre è un livello interessante, è estremamente lineare. Inoltre, la sua estetica è troppo simile ad altre aree precedenti, come i baraccopoli e i tetti. Ci sono alcuni momenti interessanti, come il suddetto giro in dolly e la parte in cui Doc vaporizza Zurks per te, ma queste parti avrebbero potuto essere ulteriormente arricchite.
7. Dead City
Questa breve area imposta molto bene il tono del mondo sotterraneo. L’area che la precede, The Wall, è luminosa e ricca di verde. Al contrario, Dead City è oscura, cupa e inquietante. Questa transizione consolida davvero l’idea che il gatto randagio sia stato portato via.
Dead City è in realtà solo un’estensione del tutorial, un luogo in cui il giocatore può continuare a orientarsi e imparare a muoversi come un gatto. Per questo motivo, è un livello lineare. Tuttavia, i suoi rompicapi sono vari e alcune modifiche all’illuminazione aiutano a far risaltare diverse parti dell’area. Nel complesso, Dead City è una bella zona che sembra davvero immergersi in un mondo oscuro.
6. Prigione
La penultima area del gioco è una prigione, dove il gatto randagio viene incarcerato dopo essere stato catturato mentre si scontrava con la NecoCorp. I segmenti stealth vengono introdotti a Midtown, ma è il carcere dove diventano davvero importanti. È bello vedere che il gameplay rimane vario anche in questa fase avanzata del gioco.
Il carcere è un concetto divertente e un’area dall’aspetto gradevole con musica fantastica per l’avvio. Ciò che lo trattiene è che i segmenti stealth di Stray sono solo generalmente un po’deboli. L’IA della guardia si sente leggermente stupida e schivare i proiettili è divertente, ma incoerente. Come altro esempio, ci sono parti in cui devi intrappolare i robot in una stanza chiusa a chiave, ma farli seguire può essere un lavoro di routine.
5. Il muro
Nel primo livello di Stray, al giocatore viene insegnato a correre e saltare, dandogli un’occasione per abituarsi a muoversi come un gatto. Lo sfondo di questo tutorial è The Wall, una massiccia costruzione di cemento sbiadito. The Wall è quasi di una bellezza mozzafiato e funge da perfetta introduzione allo splendido mondo di Stray.
Oltre a tubi arrugginiti, travi sospese e discutibili piattaforme in acciaio, The Wall è soffocato dal verde. Le piante coprono quasi ogni pollice quadrato del livello. È anche uno degli unici posti a Stray con una reale luce diurna e l’illuminazione è piuttosto gradevole. Il muro sembra uno sfioratore industriale dimenticato bonificato dalla natura. È bello.
4. Tetti
Una delle prime aree del gioco ha il viaggio di Stray Cat attraverso un cantiere pericoloso. Il loro obiettivo è installare un ricetrasmettitore radio sulla sommità di un’alta torre. L’area è anche piena di Zurk ed è la prima volta che il gatto dovrà affrontarli in così tanti numeri.
Includere una zona edificabile è stata un’ottima idea. Arrampicarsi su travi, gru e edifici semi-completati sembra molto appropriato per un gatto. L’area è anche piena di corruzione. La carne rossa croccante aderisce a ogni superficie, punteggiata da piccoli occhi luminosi. Poiché il gatto non ha armi in questa fase del gioco, tutto ciò che possono fare è scappare da Zurks. Qui tutto si unisce davvero per creare non solo un’area carina, ma anche tesa .
3. Le fogne
Ci sono certamente molti vantaggi nella progettazione di livelli sotterranei, inoltre, le fogne possono includere cose come mutanti e altri mostri. Per questo motivo, c’è stato un tempo in cui quasi tutti i giochi avevano un livello fognario. È bello vedere che i BlueTwelve hanno fatto cose strane non solo con la struttura, ma anche con l’estetica del loro livello di fognatura.
Le fogne sono piene di occhi giganteschi e luminosi
forte>. Hanno un’atmosfera quasi lovecraftiana. Si aggiunge alla sensazione che queste fogne siano davvero infestate da secoli. È una scelta di design molto interessante, sorprendentemente oscura e spaventosa per un gioco su un simpatico gattino.
2. Midtown
C’è solo una parola per descrivere Midtown: splendido. Con il tramonto del sole, questa zona è illuminata da neon bliss. È una vera sorpresa trovare un’area così dettagliata così tardi nel gioco. Presenta anche alcune delle aree più iconiche di Stray, come la discoteca, dove il gatto può imparare a fare il DJ!
Una cosa che trattiene Midtown dalla grandezza è che sembra che alcune delle opzioni di esplorazione siano state tagliate breve. Il gatto non può salire fino in fondo sui tetti, e non è il caso dell’altra area aperta di Stray, The Slums. Se i BlueTwelve avessero avuto un po’più di tempo o manodopera, avrebbero potuto affinare Midtown a un livello perfetto. È ancora impressionante, tuttavia, che siano riusciti a pompare un’area di gioco così bella a fine partita.
1. I bassifondi
Questa è la prima area aperta del gioco, dove il gatto randagio può esplorare un po’. I bassifondi sono una collezione di appartamenti, stipati insieme in una piccola area, con un sacco di cose su cui arrampicarsi.
Una delle cose migliori di questo livello è come incentrato sull’esplorazione lo è. Gli obiettivi principali nell’area non sono contrassegnati su un HUD. Invece, il giocatore ha bisogno di guardarsi intorno fisicamente per trovarli. Aggiunge il senso di mappare mentalmente un’area che avrebbe un gatto. Inoltre, quasi ogni centimetro di The Slums è esplorabile, dai vicoli ai tetti aperti. Questo livello è il più vicino che Stray abbia mai sentito di essere un parco giochi definitivo per un gatto.