Il lato tecnico di Minecraft è uno degli aspetti più interessanti del gioco, ma può essere piuttosto opprimente per i giocatori che hanno appena iniziato con esso. C’è molto da imparare su Redstone, ma i cancelli logici semplici sono un punto di partenza fantastico. Sono essenziali da conoscere per i progetti Redstone di qualsiasi dimensione, dalle semplici fattorie automatiche ai grandi calcolatori, e sono ottimi per imparare le basi di come i diversi oggetti Redstone funzionano tra loro.

Per coloro che non lo fanno Come si sa, le porte logiche sono dispositivi costituiti da uno o più ingressi e da un’unica uscita binaria. Situazioni diverse richiedono diversi tipi di porte logiche. Ad esempio, un giocatore potrebbe voler avere una porta che si apra solo se viene attivato un set specifico di leve, oppure potrebbe volere un set di pulsanti che funzionino solo se premuti nell’ordine corretto. È qui che entrano in gioco questi dispositivi.

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Come costruire porte logiche in Minecraft

Va notato che ogni tipo di porta logica può essere creata in più modi diversi. Questa guida tratterà i progetti più comuni e semplicistici, ma i giocatori possono sfruttare il ragionamento alla base del motivo per cui lavorano per costruirli in modi diversi. Finché viene applicata la stessa logica, dovrebbero funzionare lo stesso.

Input/Output e NON Gates

Nella foto sopra ci sono le due logiche più comuni porte nel gioco. La sinistra è una porta di ingresso/uscita standard, il che significa che quando l’ingresso viene attivato, invia un segnale a un’uscita e accadrà qualcosa (in questo caso si accenderà una luce). Il cancello di destra nella foto è un cancello NOT, in alternativa noto come inverter, e questo è lo scopo principale che servono le torce di pietra rossa. Le torce Redstone sono attive e emettono un segnale per impostazione predefinita, ma l’accensione le spegne. Ciò significa che in questo esempio la luce è accesa per impostazione predefinita, ma premendo l’interruttore la si disattiva.

Queste due porte sono piuttosto autoesplicative, ma sono gli elementi costitutivi di ogni altra porta logica in il gioco. Ciò che è importante notare è che la porta NOT può essere aggiunta all’uscita di qualsiasi altro tipo di porta per invertire il segnale. Ogni volta che i giocatori vogliono che lo stato predefinito sia”on”o”open”, usa una torcia.

AND AND AND OR Gates

Un cancello OR, nella foto a destra, è un dispositivo che può essere alimentato da uno qualsiasi di un numero di ingressi. L’impostazione di uno di questi è semplice come eseguire più cavi sulla stessa uscita, senza nient’altro. Questo può essere utile per i giocatori che desiderano essere in grado di aprire le porte di Redstone da entrambi i lati o per coloro che desiderano avere interruttori a levetta per le loro fattorie XP che possono essere attivati ​​da più aree diverse.

Un cancello AND, nella foto a sinistra, c’è un circuito che richiede input da più sorgenti per attivare un’uscita. In questo esempio, la luce si accende solo se vengono attivati ​​sia l’ingresso blu che quello giallo, da cui il nome. Funziona, perché se una delle due torce sopra le leve è ancora attiva, la polvere di Redstone di collegamento sarà attiva. Se quella polvere è attiva, la torcia sul lato del blocco rimarrà spenta. Pertanto, affinché si accenda, entrambe le torce devono essere inattive. Questo semplice esempio utilizza solo due ingressi, ma fintanto che tutte le torce sono collegate da un filo continuo, possono essere estese all’infinito.

XOR Gate

Ecco dove vanno le cose un po’più complesso. Questo dispositivo mostrato sopra è un cancello XOR. È simile a una porta OR, in quanto è un’uscita che può essere attivata da più uscite diverse, tuttavia richiede che sia attivo uno e un solo ingresso. Se sia il blu che il giallo fossero alimentati, la luce rimarrebbe spenta, ma se ne viene alimentata solo una, la luce si accenderà.

Questo utilizza un triplo cancello AND, più un cancello OR. Affinché la lampada redstone sia attiva, deve essere alimentata dalla torcia in alto a sinistra o dalla torcia in alto a destra. Se la torcia centrale è attiva, nessuna di queste due torce può essere attiva e quella torcia centrale è attiva solo se entrambe le leve sono premute verso il basso. Questo perché le due leve creano un cancello AND con quella torcia come uscita.

RS NOR Latch

Lo scopo di un latch RS NOR è fare in modo che un’uscita possa essere attivata solo da un ingresso particolare e disattivata da un altro. Nell’immagine sopra, l’ingresso blu alimenterebbe la luce e, anche se è solo un pulsante, non una leva, rimarrà accesa indefinitamente. Per disattivarlo, i giocatori devono premere il pulsante giallo. Premere il pulsante blu una seconda volta non farà nulla.

Il motivo per cui funziona è a causa di qualcosa chiamato tick delay. In sostanza, ci vuole un segno di spunta per accendere o spegnere una torcia di pietra rossa, mentre il cavo si accende istantaneamente. Quando un giocatore preme il pulsante blu, attiva istantaneamente il cablaggio accanto ad esso e, dopo due tick, la torcia lontana si accende, alimentando lo stesso filo di pietra rossa ma dall’altro lato. Quando il pulsante non fa clic, il blocco blu continuerà a ricevere alimentazione, ma invece dal cablaggio alimentato. Questo blocca efficacemente il sistema.

Premere nuovamente il pulsante blu non farà nulla, poiché il blocco blu è già alimentato. Tuttavia, premendo il pulsante giallo si verificherà la stessa cosa di quando il pulsante blu è stato premuto per la prima volta, sbloccando il sistema e riattivando il pulsante blu.

RS NAND Latch

I latch RS NAND sono utili quando i giocatori desiderano un sistema con due componenti, in cui entrambi i componenti non possono essere disattivati ​​contemporaneamente. Un esempio di ciò potrebbe essere un doppio set di porte, in cui vogliono che un solo set di porte sia aperto alla volta, impedendo alle cose di fuoriuscire. Nell’immagine sopra, la leva blu accende e spegne normalmente la luce superiore, così come la leva gialla con la luce inferiore. Tuttavia, se una leva viene attivata, l’altra si blocca.

La logica qui è piuttosto semplice. Quando una leva viene tirata, la seconda torcia Redstone lontana da essa si accende, il che mantiene acceso l’altro circuito, indipendentemente dallo stato della sua leva. Ciò significa che se una leva viene tirata, deve essere spostata di nuovo verso l’alto prima di poter utilizzare l’altra e viceversa.

Infradito a T

Le ultime porte logiche di base sono le T Flip-Flop. In termini più semplici, il ruolo del T Flip-Flop è quello di creare un interruttore a ingresso singolo che non utilizzi una leva. Quando viene premuto un pulsante nell’immagine, la luce rimane attiva fino a quando il pulsante non viene premuto nuovamente. Questo è incredibilmente utile per le cose alimentate da piastre a pressione, per esempio. Quando un giocatore entra in una stanza e la calpesta, può accendere le luci, quindi quando un giocatore la accende mentre esce, le spegne. Ciò annulla la necessità di una leva.

Ci sono innumerevoli design per infradito a T che possono essere trovati online, ma i due nella foto sopra sono i più comuni. Quella di sinistra funziona perché quando si preme il pulsante entrambe le torce si spengono, tuttavia il pistone attualmente attivo rimarrà esteso, perché il suo braccio esteso è direttamente sotto il cablaggio Redstone attivo. Quando il pulsante si sblocca, ci sarà un tick in cui quel pistone non riceve alimentazione, a causa del ritardo del tick della torcia. Si ritrarrà e, un tick dopo, entrambi i pistoni riceveranno potenza. Poiché il pistone impiega più tempo di un tick per ritrarsi, l’altro pistone si estenderà invece, invertendo lo stato.

Il secondo design è un po’meno complesso, ma potrebbe non essere adatto in determinate situazioni, a seconda dello spazio o risorse. Utilizza un erogatore rivolto verso il basso con un secchio d’acqua all’interno. Un secchio d’acqua pieno produrrà una forza di due, mentre uno vuoto produrrà una forza di uno. Ogni volta che si preme il pulsante, si svuoterà o riempirà il secchio, a condizione che ci sia uno spazio vuoto sotto di esso. Ciò significa che se l’uscita è dopo due blocchi di filo, si comporterà come un T Flip Flop.

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