Le scelte nei videogiochi possono essere piccole come scegliere come salutare un NPC, o grandi come decidere il destino dell’intero universo. Giochi come The Quarry o Detroit: Become Human faranno in modo che le tue decisioni plasmeranno l’intera storia, mentre in altri, come The Witcher 3, sentirai il peso delle tue scelte dall’impatto che hanno sulle persone normali (e spesso disperate). Qualunque sia l’importanza, dare al giocatore la possibilità di fare una scelta può portare a un’esperienza che può davvero chiamare propria e farli tornare per di più. Tuttavia, non tutti i giochi gestiscono le scelte che danno ai giocatori in questo modo.
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Quando fai una scelta che può avere effetto, sia alla fine di una storia o di come un NPC prova per te, di solito ti dà un senso di potere e influenza. Quella sensazione può far sentire un giocatore come se fosse veramente parte del mondo in cui si trova, dal momento che ciò che dice o fa cose che possono influenzare quel mondo. D’altra parte, ci sono giochi che non riescono a fornire al giocatore questa sensazione dalle scelte che gli danno. Di solito è perché le scelte non fanno davvero la differenza o le differenze non valgono nulla. L’illusione della scelta, in altre parole.
Anche se ci sono molti giochi che hanno fatto questo, i moderni giochi Pokémon sono i principali colpevoli. Alcune scelte, come Lylia che ti chiede se scegli i tuoi vestiti in Sole e Luna, influiscono solo su alcuni testi di dialogo prima che il gioco continui sul corso principale. Altre scelte non cambiano nemmeno il dialogo. Le risposte che puoi scegliere quando parli con Vlov della tradizione di Hisui in Pokémon Legends: Arceus significano entrambi la stessa cosa e risponderà in un modo che tiene conto della scelta di entrambe le scelte. Decisioni come queste sono state prese in tutti i giochi Pokémon dalla sesta generazione nel 2013 e da allora non è cambiato nulla.
Questo non vuol dire che l’illusione della scelta debba essere una cosa negativa. Alcune cose incredibili possono essere fatte con esso quando è usato correttamente. Prendi The Walking Dead: Stagione 1, per esempio. Puoi fare molte scelte durante il gioco che influenzano le tue relazioni con gli altri personaggi e come si svolgono alcuni eventi. Tuttavia, l’illusione della scelta arriva quando il finale del gioco sarà sempre lo stesso, dare o avere. The Walking Dead maschera bene questo, tuttavia, e quindi non sminuisce il tuo viaggio, motivo per cui l’illusione della scelta che offre ai giocatori funziona così bene.
Anche le illusioni ovvie della scelta non sono male quando fatto correttamente. Un esempio di questo è DELTARUNE. Il gioco ti guida attraverso un intero processo di creazione di un personaggio, solo per essere buttato via quando hai finito. Questo invia un messaggio esplicito che, contrariamente al primo gioco UNDERTALE, le scelte che fai non contano. Questo è un tema che persiste anche nel resto della storia di DELTARUNE. Il gioco è consapevole della sua illusione e usa tale consapevolezza per prestarsi a un potente messaggio sul fare tutto ciò che deve essere fatto per proteggere le persone a cui tieni.
Il problema con qualcosa come Pokémon è che non offre né scelta né un’illusione convincente. Quando vengono date delle scelte, tutto ciò che serve è guardare le opzioni che ti danno ed è chiaro che non importa cosa scegli. I giochi non fanno abbastanza sforzi per nasconderlo. Inoltre, nient’altro viene fatto con il fatto che le scelte sono le stesse o non contano alla fine. Continua, come se il gioco stesso fosse ignaro di ciò che la maggior parte dei giocatori sa. È solo una perdita di tempo prezioso.
Non è necessario che i giochi abbiano un gameplay basato sulla scelta. Dopotutto, ci sono molti giochi lineari senza una singola scelta che altera il gameplay, come i giochi di Monster Hunter. Questi tipi di giochi non hanno bisogno di scelte importanti per immergerti nel mondo perché ciò si ottiene con altri mezzi, come la bella presentazione e la credibilità dei personaggi. In Monster Hunter Rise, ti immergi nel mondo perché cresci a prenderti cura di questi personaggi mentre affrontano insieme le difficoltà della Furia. Emergono piccole storie secondarie, come il desiderio di Minoto di essere più simile a sua sorella gemella Hinoa, e diventano più umani.
Neanche i giochi hanno bisogno dell’illusione della scelta. Se non hai scelte che contano, non è necessario far sentire il contrario al giocatore, soprattutto se non si fa nulla di intelligente con quell’illusione. Ci sono altri modi per dare al giocatore un’agenzia nel gioco e per coinvolgerlo nella storia: avvincente costruzione del mondo e narrazione ambientale, sound design convincente, personaggi credibili, l’elenco potrebbe continuare. Non è sempre necessario fare”scelte significative”per sentirsi parte del mondo.
Le scelte inutili possono far crollare un gioco e i giochi che le hanno farebbero meglio a concentrarsi su altri modi per coinvolgere il giocatore, o almeno costruisci quell’illusione di scelta in modo che ci faccia sentire qualcosa. A volte, non offrire al giocatore alcuna scelta è la scelta migliore che uno sviluppatore possa fare.