Immagine: Epic Games
Epic Games ha annunciato che darà la priorità a una correzione per la balbuzie nei giochi quando si utilizzano le API DX12/Vulkan con Unreal Engine 5.1. Per un motivo o per l’altro, i frame balbettati nei giochi per PC sono stati a lungo un problema, ma si sperava che con l’abbandono di più configurazioni GPU come SLI/Crossfire non sarebbe più un problema. Sfortunatamente, ciò non è accaduto e molti appassionati di PC, indipendentemente da quanti soldi o configurazione, sono entrati nel loro rig, hanno assistito al fastidioso fenomeno.
L’Unreal Engine è in gran parte arrivato a dominare lo spazio di gioco negli ultimi anni e, in quanto tale, sempre più giocatori hanno riscontrato il problema nei giochi che utilizzano Unreal Engine 4 o 5. Può derivare da PSO (Pipeline State Object), uno strumento per la memorizzazione nella cache dei dati per la compilazione degli shader.
La memorizzazione nella cache PSO funziona creando prima un elenco di tutti gli Shader necessari richiesti da Materiali utilizzati nel progetto UE4. Questo elenco viene quindi utilizzato per accelerare il processo di compilazione di questi Shader quando vengono incontrati per la prima volta dal tuo progetto UE4. Questo, a sua volta, aiuta a ridurre eventuali intoppi che il tuo progetto potrebbe incontrare quando un materiale richiede la compilazione di un nuovo Shader. Di seguito troverai un’infografica che delinea come il Il sistema di memorizzazione nella cache PSO funziona in UE4.
Immagine: Epic Games
Epic Games mira a risolvere i problemi di balbuzie automatizzando il processo di memorizzazione nella cache PSO in Unreal Engine 5.1. Purtroppo non sembra che i motori precedenti possano essere corretti con la nuova correzione, ma i giochi più recenti che utilizzano il motore successivo potrebbero offrire un’esperienza di gioco più fluida.
Con la crescente enfasi in UE5 su DX12 e Vulkan, stiamo concentrando l’attenzione sulla risoluzione del problema degli intoppi di runtime causati dalla creazione di Pipeline State Object, che è inerente a tali RHI. La soluzione precedente richiedeva un processo di pre-caching del PSO, che poteva essere oneroso per i progetti di grandi dimensioni e lasciare comunque delle lacune nella cache che portavano ad intoppi.
La raccolta automatizzata del PSO sostituisce il lavoro manuale necessario per raccogliere tutti i possibili PSO combinazioni per un progetto, mantenendo allo stesso tempo il numero di PSO il più piccolo possibile.
Fonte: Epic Games (tramite OC3D)
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