Non è difficile trovare qualcosa che piaccia su Thymesia, il nuovo souls-like di OverBorder Studio. I tuoi sentimenti generali sul gioco, tuttavia, saranno dettati da quanto finirai per goderne le migliori qualità.

Thymesia è un gioco di ruolo d’azione in stile Souls ambientato in un mondo in stile Bloodborne le cui persone cercavano di migliorare le proprie vite attraverso l’alchimia chimica. Solo, invece di usarlo con parsimonia, la loro sfrenata dipendenza da esso ha lasciato il loro regno in rovina.

Giochi nei panni di Corvus, una specie di medico della peste affetto da amnesia, che potrebbe aver contribuito alla creazione di un intruglio che potrebbe salvare il regno e porre fine alla sperimentazione con l’alchimia. Ma la sua memoria degli ingredienti è instabile, quindi vai in giro per le tre zone principali del gioco alla ricerca-in modo efficace-di informazioni che ti aiutino a mettere insieme tutto e, si spera, ad arrivare alla formula giusta.

Sì, La timesia ha solo tre aree principali. Se la storia di Bloodborne ha attraversato una grande città nel corso delle generazioni, è meglio pensare a questo mondo come a una piccola città, anche se alla narrazione piace ingrandirlo in un modo che non si riflette nel gioco.

Dopo aver completato l’obiettivo principale in ogni luogo (che termina con un boss), vengono sbloccate le missioni secondarie che si svolgono nella stessa area. Il numero di questi varia e in genere li vedi apparire solo dopo che il precedente è terminato. Pensa al modo in cui Nioh gestisce le missioni non essenziali e sei nel campo giusto.

Queste missioni secondarie utilizzano la stessa posizione generale, ma i loro layout sono leggermente modificati; bloccando alcune sezioni e aprendone altre. Questo è parte del motivo per cui il design dei livelli in Thymesia è la sua peggiore qualità: la prima volta ti imbatterai in porte chiuse e aree bloccate che penseresti possano essere sbloccate attraverso la normale progressione, ma molti lo fanno solo nelle missioni secondarie. Questo ti farà correre intorno a un livello che hai completamente ripulito dai nemici solo per trovare come superare un cancello chiuso o raggiungere un piano più alto.

L’illuminazione nella maggior parte dei livelli lo rende un lavoro ingrato. Mi sono mancate le scale e i portelli aperti in innumerevoli occasioni, anche se ci sono passato più volte di corsa, solo per poi prenderli da una strana angolazione e capire che erano ciò di cui avevo bisogno per andare avanti. Una semplice lanterna ai piedi delle scale, o davvero qualsiasi tipo di illuminazione preferenziale che li faccia risaltare dallo sfondo sarebbe di grande aiuto.

La visibilità del nemico è un’altra vittima del motore di illuminazione. È più difficile rilevare i nemici che in molti dei contemporanei di genere di Thymesia. Non aiuta il fatto che il gioco sia un po’troppo appassionato di impostare trappole per costringerti a combattere con più nemici. La mia soluzione era semplicemente bloccare lo spam per rilevare i nemici che sapevo fossero lì, ma che non riesco a vedere. Non è divertente.

Non è nemmeno colpa di come sono illuminati questi livelli: i layout stessi sembrano fabbricati, troppo giocosi. Laddove, in Elden Ring, un dungeon scorre naturalmente da una stanza distinta a un corridoio fino a una piazza aperta, i livelli di Thymesia sembrano progetti strutturati che fanno poco per comunicare il carattere.

La terza location, in particolare – ambientata in un castello – è un incubo da navigare. È un labirinto interconnesso di diversi piani e un’area sotterranea che si collegano tutti attraverso scale, scale a pioli, cancelli chiusi e buone vecchie cadute. Poiché il layout non ha mai senso, ho passato la maggior parte del tempo semplicemente a usare i nemici come una sorta di bussola: se ne vedo uno, so di non essere stato in quella parte del livello. La mancanza di qualsiasi tipo di mappa, o oggetto che puoi usare per delimitare le aree, rende tutto ciò ancora più frustrante.

Non è il più fluido o impegnativo, ma puoi divertirti con il combattimento di Thymesia.

Il protagonista dello spettacolo è il combattimento di Thymesia. Sebbene imperfetto, è la parte più raffinata e spesso impressionante di esso. Questo è un gioco d’azione nel cuore, che elimina del tutto i limiti basati sulla resistenza. Puoi correre, schivare e attaccare tutte le volte che vuoi senza preoccuparti di esaurire una riserva di resistenza.

L’aggancio principale al combattimento è la meccanica della Peste. Con ogni colpo a un nemico, lo ferisci. Questo esaurisce la loro barra della salute bianca per rivelare una barra verde sotto. Se non rimani sull’offensiva, le ferite guariranno e il verde si trasformerà lentamente in bianco. Ma per infliggere danni alla barra verde, devi usare il tuo artiglio. Gli attacchi con gli artigli possono infliggere danni standard, ma sono invece i più bravi a capitalizzare i danni da peste.

Puoi investire in potenziamenti che aumentano i danni della peste inflitti dai tuoi colpi ai nemici e ne ritardano la rigenerazione. Quel sistema è unico e suggerisce una sorta di stile di combattimento avanti e indietro che i meccanici purtroppo non fanno bene nella pratica.

Un giocatore più cauto dovrà effettivamente fare i conti con due barre della salute per ogni nemico. Ciò è particolarmente vero per i boss, le cui già gigantesche riserve di salute sembrano sempre più scoraggianti quando li vedi rigenerare HP mentre cerchi di evitare le loro lunghe catene di attacco.

In Bloodborne, il gioco FromSoft a cui Thymesia è principalmente ispirato, il giocatore è incentivato a rimanere aggressivo ricevendo parte della salute persa se riesce a colpire rapidamente un nemico dopo aver subito danni. Lo stesso non vale per i nemici, tuttavia, dando ai giocatori un chiaro vantaggio.

In Thymesia è vero il contrario. La meccanica della Peste funziona solo a favore dei nemici. La salute che perdi non può essere recuperata, il che dà ai nemici un vantaggio non necessario. Ciò è esacerbato dalle limitate opzioni offensive a tua disposizione.

La tua unica arma principale è una sciabola, che ha una combo standard di attacco leggero. Non puoi modificare la sua portata o aumentare i danni da colpo attraverso attacchi pesanti. Non può nemmeno essere aggiornato, il che significa che sei sempre limitato da ciò che può fare dall’inizio alla fine. Le catene di attacco dei nemici, tuttavia, sono spesso lunghe, con una lunga portata e un tracciamento accurato.

La schivata da spamming può aiutarti a evitarli, ma quel tempo perso è sufficiente per riguadagnare HP. Anche schivare può essere rischioso grazie ai brevi frame di invincibilità del gioco. Anche la schivata di Thymesia è un po’fluttuante e verrai colpito se perdi il tempo anche un po’. Apparentemente si trattava di un problema in una recente demo di Steam, che lo sviluppatore ha affermato sarà risolto al momento del lancio. Non sono chiaro se questa build del gioco includa o meno detta correzione.

Anche la super-armatura, una tecnica che impedisce che gli attacchi dei nemici vengano interrotti dai tuoi, è un fattore determinante. L’esistenza di quella meccanica va bene, ovviamente, ma non è mai chiaro quali nemici e quali attacchi siano dotati di super-armatura, e questo può rendere frustranti i combattimenti contro i boss quando non sai quali mosse sono sicure da punire.

Altri giochi comunicano questa interazione attraverso il tipo di armatura indossata dal nemico e la classe di arma che stai usando. Ma dedurre questa dinamica è impossibile in Thymesia, quindi sei invece lasciato a fare affidamento su tentativi ed errori. Il gioco ha comunque un numero limitato di nemici, quindi non sarà un problema su tutta la linea.

Le armi della peste aggiungono il tanto necessario aroma al combattimento di Thymesia.

Lo sviluppatore voleva chiaramente che i giocatori si affidassero alle Plague Weapons, che sono essenzialmente attacchi magici che consumano Energia (una riserva verde che è fondamentalmente mana). Più ti imbatti nei nemici, più armi della peste useranno contro di te, ed è qui che entra in gioco la diversità delle build.

Ci sono quasi due dozzine di questi da scoprire e possono essere potenziati guadagnando frammenti dai nemici sconfitti che li brandiscono. Più avanti nel gioco, diventa quasi una necessità aprirsi con un attacco Plague. Investendo per ridurre i tempi di recupero e ampliare la riserva di energia, possono trasformarsi efficacemente nel tuo strumento principale piuttosto che in un accessorio.

Questo compensa in qualche modo le carenze dei principali attacchi con la sciabola, ma può banalizzare la sfida e divorare la diversità del gioco. Non ho mai davvero trovato un motivo per deviare dal mio equipaggiamento di un’arma della peste pesante che induce stordimento e un’opzione a distanza per colpire a distanza.

La componente finale del combattimento è la parata, ma anche la sua implementazione è sconcertante. Calcolando il tuo blocco per catturare l’arma del nemico appena prima che ti colpisca, puoi parare. Ma non aspettarti che questo sbalordisca il nemico e lo apra a una risposta.

Quello che succede invece è che parte del loro attacco fisico viene ritrasferito su di loro, ma continueranno la loro catena come se niente fosse. C’è un segnale audio debole ma riconoscibile che accompagna una parata, ma ti renderai presto conto che non vale la pena capire il tempismo o ascoltare quel segnale. Schivare è un modo molto più sicuro e garantito per evitare danni.

Alcuni attacchi nemici sono pericolosi e possono essere evitati del tutto o interrotti con un lancio di piume. Come per la parata, devi cronometrarlo correttamente. Sfortunatamente, questa è un’altra meccanica poco cotta che abbandonerai rapidamente. La finestra che ti viene data per punire dopo un’interruzione riuscita è semplicemente troppo stretta per essere efficace. È così breve, infatti, probabilmente sarà finito quando ti avvicinerai al nemico sfalsato, in particolare se hai interrotto un attacco a distanza.

Vorrei che ci fosse altro da esplorare.

Al di fuori delle diverse armi della peste che puoi trovare, Thymesia fa un buon lavoro nell’offrire build diverse. Ogni volta che sali di livello, guadagni un punto talento, che può essere speso per sbloccare nuove mosse, migliorare quelle esistenti o aggiungere nuove variazioni ad esse. Il numero di punti è limitato, quindi non potrai acquisire tutto. Alcuni percorsi ti bloccano anche da altri. Ad esempio, puoi allargare la finestra di parata e ridurne l’effetto, oppure accorciarla e renderla più efficace. Puoi anche ridefinire liberamente l’intero albero o i singoli talenti in qualsiasi momento.

Per impostazione predefinita, non puoi bloccare. Il gioco vuole invece che tu parali, ma non vale la pena imparare i tempi. La possibilità di bloccare esiste, se vai a scavare nei talenti.

Gran parte di Thymesia sembra un primo gioco sotto budget di un nuovo studio. Mettendo da parte il numero sorprendentemente piccolo di luoghi e la limitata varietà di nemici, alcuni aspetti sono curiosamente sottofinanziati. Non c’è alcuna recitazione vocale nel gioco, nonostante ci siano filmati e diverse citazioni del boss.

Le linee di dialogo sono così poche, infatti, che ho pensato che il doppiaggio sarebbe stato aggiunto prima del lancio. L’editore Team17, tuttavia, ha confermato a VG247 che non ci sono piani per aggiungere il doppiaggio. Non mi piace speculare sui come e sui perché, ma questo livello di valore della produzione è destinato a fare una brutta prima impressione.

Puoi vedere la composizione di un bel gioco nel cuore di Thymesia, ma sembra che la squadra fosse in grado di consegnare solo un prototipo; gli elementi costitutivi di qualcosa di più grande, prima che si esaurisse. Puoi facilmente trascorrere dieci ore con il gioco e potenzialmente più a lungo se decidi di sperimentare build, ma a $ 25 (o $ 22,49 con lo sconto della settimana di lancio), potrebbe essere una vendita difficile.

Versione testata: PC. Codice fornito dall’editore. Disponibile anche su PS5, Xbox Series X/S e Switch Cloud il 18 agosto.

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