Per celebrare il 15° compleanno di Bioshock, abbiamo recentemente parlato con nientemeno che il suo creatore Ken Levine. Per mantenere la funzionalità strettamente incentrata su Bioshock, la sua eredità e tutte le altre cose meravigliose relative al gioco, ho redatto e ridotto considerevolmente la nostra chat, anche se abbiamo trattato molti più argomenti.

Era tutta roba interessante, ma ce n’era così tanto che abbiamo deciso di dividerla sensatamente in alcune caratteristiche separate, a partire da questa domanda e risposta, in cui parliamo di Bioshock, la difficile situazione di sim coinvolgenti e se il genere è importante quando si parla di giochi. Ci sarà una piccola sovrapposizione con la nostra funzione precedente, ma ho cercato di tagliarla dove potevo in modo da avere invece dei bei pezzi lunghi di uno dei migliori talenti del gioco che parla di, beh, giochi. Buon divertimento!

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Bioshock è stato ampiamente presentato come un FPS, anche se era davvero molto di più. Era un male necessario in un’epoca in cui i giochi FPS erano il re?

Penso che gli sparatutto in prima persona fossero un campo più ristretto all’epoca, giusto? Quando è uscito System Shock 2, non avevi davvero esperienze di sparatutto in prima persona narrativa. Persino Half-Life non era narrativo come lo era Bioshock nella complessità e profondità della storia. Non sto facendo un paragone negativo – Half-Life era geniale – era solo diverso. Bioshock aveva un mondo più testuale, sai, ci sono molti più personaggi, trama, sottotrame e cose del genere.

System Shock 2 ha funzionato molto male dal punto di vista delle vendite. Non conosco i numeri esatti perché ero troppo rimosso da quello. Era una cosa di EA e non ne stavo nemmeno ricevendo alcuna royalty. Penso che all’epoca fossero 150.000 unità o qualcosa del genere. Abbiamo pensato che System Shock 2 potesse essere rimbalzato sulle persone perché semplicemente non riuscivano a capirlo, quindi abbiamo cercato di trovare un modo per comunicare BioShock in modi che le persone capissero.

Gli sparatutto in prima persona erano solo una scorciatoia, e all’epoca le esperienze in prima persona erano sparatutto in prima persona, quindi abbiamo pensato’OK. Come possiamo ampliare quel vocabolario per fare un po’di più?”Ho finito per guardare il testo di marketing di Bioshock l’altro giorno ed è uno”sparatutto in prima persona di azione e avventura”. Era come”Come spieghiamo questa fottuta cosa alle persone?’ 

Sembra che abbiate trovato le parole d’ordine giuste, perché Bioshock avrebbe potuto, come molti sim immersivi brillanti ma spesso trascurati, essere diventato piuttosto esoterico e oscuro senza di loro. Invece, è stato un successo sia di critica che commerciale.

Mi fa pensare a questa esperienza che ho avuto una volta. Abbiamo realizzato questo gioco chiamato Tribes Vengeance e una volta sono andato in un negozio subito dopo che è uscito e non l’ho visto sullo scaffale di GameStop. Ho detto al ragazzo dietro il bancone:”Ragazzi avete questo gioco?”e lui ha detto”sì, ma non lo spegniamo”. Ho detto”Beh, perché no?”e ​​lui dice”beh, non vogliamo che chiunque lo compri e basta!”perché era un grande fan dei Tribes.

È un po’l’opposto del mio atteggiamento. Ho capito, sai, voleva proteggere il gioco, ma voglio sempre invitare le persone e non voglio mai dire’beh, non sei abbastanza figo per giocare a questo gioco o non sei abbastanza esoterico perché tu non ho frequentato le classi giuste a scuola.’Penso che tu voglia essere invitante e far salire la cosa in modo che chiunque possa giocarci. Non è necessario aver letto Ayn ​​Rand per interpretare Bioshock.

Sul tema dell’esplorazione della sua ideologia da parte di Rand e Bioshock, sembri avvicinarti all’oggettivismo con una posizione abbastanza neutrale in Bioshock: l’osservazione e la critica piuttosto che la critica aperta. Come designer, pensi che sia importante mantenere una certa distanza emotiva dalla politica e dalle idee che stai esplorando?

Non ho avuto molte reazioni negative dagli oggettivisti in termini di gioco. Con quanto sia oscura la storia e con quanto Ryan sia un analogo di Rand, penseresti che l’avrebbero odiato, ma penso che, poiché non sono entrato con rancore, sono stato in grado di trattarlo in modo equo e mostrare il positivo aspetti di esso, ma anche il mondo reale-voglio dire, chi diavolo lo sa? Forse un Rapture nella vita reale sarebbe terribile, forse sarebbe anche 1000 volte migliore. Non si sa mai. Cerco solo di essere onesto. Cerco di essere un arbitro, provo a chiamare palle e strike.

I giochi per i quali sono più noto, generalmente riguardano l’intersezione tra ideologia sulla pagina e persone nella realtà, e cosa succede quando questi principi molto elevati incontrano la realtà, perché le realtà sono disordinate e il pasticcio è ciò che mi è piaciuto. Amo il disordine. Sono abbastanza cinico riguardo alla politica in generale. Gli ideologi tendono a dimenticare quanto siano disordinate le cose.

Le ideologie sono spesso presentate in modi freddi e nobili che sembrano al di sopra e al di là delle emozioni umane, ma ovviamente gli umani non possono evitare i loro sentimenti!

Sì, e traumi. Rand e Ryan sono stati entrambi traumatizzati quando erano giovani dalle loro esperienze. La famiglia di Rand era come una famiglia borghese all’inizio dell’Unione Sovietica. Sai, non erano i preferiti dei nuovi capi, e quell’esperienza ha informato tutta la sua vita e ha vissuto nella paura di dover bussare di nuovo alla porta nel cuore della notte. Questo è quello che aveva anche Ryan. Aveva così paura di dover costruire la città gigante sul fondo dell’oceano perché pensava che fosse l’unico modo: per lui era un istinto di sopravvivenza.

È interessante che tu abbia menzionato il trauma , perché anche negli ultimi 15 anni c’è stata molta più comprensione del trauma nella società e del suo ruolo nell’influenzare le nostre vite e le decisioni a volte folli che prendiamo. È interessante guardare Bioshock attraverso quella lente, il trauma di coloro che sono coinvolti in Rapture.

Ryan ha avuto un’esperienza molto traumatica da bambino, su una scala che non possiamo nemmeno immaginare. E lo stesso con Tenenbaum: era nei campi e Suchong era una coreana sotto l’occupazione giapponese. Erano tutti traumatizzati dalla guerra. Trauma con la”T”maiuscola: un trauma grave che non possiamo nemmeno contemplare in occidente in questo momento. Penso che tutti questi personaggi vengano trasformati in qualcosa di diverso da quello che è successo a loro e finiscono in Rapture.

Parte del motivo per cui Bioshock non sembra un gioco così vecchio per me è che così pochi giochi hanno seguito il suo progetto. Ci sono alcuni giochi simili là fuori – e certamente in termini di narrazione ambientale si vede la sua influenza in’walking sim’come Gone Home [realizzato dall’ex sviluppatore di Bioshock Steve Gaynor], SOMA e simili – ma molte delle sue idee si sentono ancora straordinariamente fresco.

Penso che lo si veda in giochi come Into the Breach, anche se è un tipo di gioco completamente diverso. Le interazioni con l’ambiente… non so se hai giocato al pacchetto di espansione in cui avevano un sacco di cose nuove. È così ricco in termini di interazione ambientale e di come la sfruttano.

Quando ero a Looking Glass, scrivevo questi white paper su vari argomenti e uno di questi riguardava qualcosa che chiamavo Act-React. Mi sono ispirato a Ultima Underworld, dove potevi davvero catturare un pesce, poi prenderne un pezzo e accendere il fuoco e cuoceva e ottieni più punti ferita da esso. Ho pensato tra me e me’E se lo rendessimo applicabile in modo più ampio?’E se il fuoco avesse determinati effetti primordiali e ciò avrebbe influenzato tutto nel mondo, e tu etichettassi tutto con gli effetti che avrebbe e poi certe cose sapessero come rispondere in base a ciò che era e anche non era?

era oltre lo scopo di ciò che potevamo fare allora e non è mai decollato, ma poi siamo passati a Bioshock e abbiamo davvero cercato di spingi su quella roba. Questa è una delle mie parti preferite del gioco e perché è il tipo di gioco che mi piace giocare, dove posso sperimentare e improvvisare, cosa che adoro.

Bioshock è uno dei pochi simulatori immersivi di successo commerciale in circolazione. Perché pensi che i giochi di questo genere piuttosto vago – come i giochi di Arkane, Deus Ex e così via – facciano fatica a trovare il successo dove ha fatto Bioshock? Sono spesso venerati come grandi giochi, eppure non ottengono il successo che meritano.

Ho giocato a tutti quei giochi. Amo quei giochi e mi piacciono molto i giochi Arkane. Penso che ora debbano spingersi in una direzione diversa perché non sono sicuro che abbiano trovato il mercato che volevano. Non lo so, non sono nemmeno sicuro del perché Bioshock abbia trovato il pubblico che ha fatto. Chi lo sa? Penso che forse ci concentriamo sull’emotivo. Anche il rapporto Big Daddy-Little Sister – cerca di partire dall’emozione. I videogiochi possono diventare piuttosto clinici. Ad esempio, anche il termine: qual è il termine che hai usato per questi giochi? Sim ambientali?

Sim coinvolgenti.

Giusti, sim coinvolgenti da soli. Suona così clinico, giusto? Sono molto attratto dai personaggi e dalla narrazione.

Probabilmente è indicativo di un problema con il termine”sim immersivo”quando qualcuno come te, ampiamente considerato uno dei suoi fondatori, non ha sentito di esso! Come dici tu, è piuttosto clinico e poco attraente

L’ho semplicemente dimenticato. Ho sempre mescolato e abbinato le cose al genere. Se realizzo un gioco come Bioshock o quello su cui sto lavorando ora, non torno indietro e dico”Beh, dobbiamo assicurarci di avere questi aspetti delle simulazioni coinvolgenti”.  Dico solo”OK, qual è la storia”. stiamo cercando di raccontare e come sosteniamo quella storia?”Non ha nemmeno bisogno di seguire la storia da vicino, significa solo l’atmosfera del mondo e le emozioni che ti senti come se stessi provando dall’essere dentro quello spazio. Questo è ciò che conta per me.

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