È uno strano momento di chiusura per me che la notizia bomba meno sorprendente di tutti i tempi, la cancellazione senza tante cerimonie di Stadia, atterra solo una settimana fuori dall’EGX. L’Eurogamer Expo (come era ancora chiamato allora) del 2011 è stato più o meno l’inizio della mia carriera nella copertura dei giochi, ed è iniziato quando sono riuscito a ottenere un’intervista con il vicepresidente senior di OnLive John Spinale, un uomo d’affari americano pacato del tipo che fino a quel momento avevo incontrato solo tramite la televisione. E sempre come un cattivo, anche negli spettacoli prodotti da uomini d’affari americani pacati.
10 anni dopo, e EGX è molto diverso.
Spinale, però, era estremamente bello. Poteva dire che non avevo mai intervistato nessuno prima e sapevo come mettere le persone a proprio agio. In pochi secondi è sembrata una normale chiacchierata con qualcuno che hai incontrato al pub. L’abisso della disparità di ricchezza tra noi non sembrava avere importanza. John era entusiasta di parlarmi di OnLive, questo strano nuovo concetto che avrebbe sconvolto il business dei giochi, ed ero entusiasta di sentirlo.
Era, ed è, un concetto brillante, e il discorso di base di OnLive si applica praticamente alla piattaforma Stadia, morta un decennio dopo: immagina di non dover mai acquistare nuovo hardware. Questa è stata la prima cosa che ha attirato me, all’epoca un lavoratore di call center senza pentole, che vedeva l’incombente nuova generazione di console meno di un nuovo eccitante futuro e più di una tassa di £ 400 sulla gioia.
Questo era il futuro una volta.
I giochi funzionano lato server, capisci, quindi non dovrai mai acquistare una nuova scatola. Niente più generazioni di console. Niente più aggiornamenti del PC. Paghi solo per i giochi e tutto il resto è a posto. E, ehi, vieni buttato fuori dalla TV nel bel mezzo di una sesh? Non preoccuparti, fratello! Accedi al tuo tablet, laptop o qualsiasi altra cosa hai in giro e continua in un’altra stanza.
Suonava paradisiaco. Spinale ha mostrato Dirt 3 su una micro-console OnLive seduta di fronte a noi: un rettangolo nero incredibilmente minuscolo con HDMI, Ethernet e un controller wireless estremamente ben progettato che è ancora oggi uno dei migliori pad che abbia mai tenuto. La console stessa sembrava qualcosa lasciata qui da una razza aliena avanzata e il controller sembrava essere stato progettato da persone che sapevano benissimo cosa stavano facendo. Le credenziali di”giocatore”di OnLive erano legittime e avevano riflettuto molto su come rendere il loro servizio attraente per il mercato principale.
Il controller di OnLive si sentiva benissimo nelle mani.
E quella micro-console? In forse uno degli unici momenti di”un’altra cosa”di Steve Jobs che l’Eurogamer Expo abbia mai avuto, tutti coloro che hanno partecipato quell’anno hanno potuto portarne uno a casa, gratuitamente. Un kit premium, pesante, in metallo, con un controller robusto da abbinare. A dire il vero, è stato davvero un dolore nel culo riportarlo in Scozia e collegarlo alla linea ADSL su cui ero sicuro che non avrebbe funzionato.
Ebbene, è stato così e, dopo aver ricevuto un account stampa per la demo del servizio, ho trascorso tre settimane buone a risciacquarlo per ogni nuova versione che aveva. L’input lag era notevolmente peggiore rispetto all’esecuzione nativa, ma certamente non a un livello ingiocabile. Visivamente ha funzionato meglio dopo le 18:00, quando un’interruzione della limitazione locale avrebbe consentito a un flusso nitido di 720p di Warhammer 40,000: Space Marine di sgorgare senza ostacoli nella mia casa del West Lothian.
La micro-console era una pesante e insignificante lastra di tecnologia aliena proveniente da un’altra dimensione e regnava.
OnLive non era olio di serpente e le persone dietro non erano cattivi: funzionava. E questo era sull’infrastruttura a banda larga del 2011. Presentava più di un’innovazione che ora diamo per scontata su tutte le piattaforme: un servizio in abbonamento, per esempio, in cui una libreria di giochi curati era disponibile con un piccolo canone mensile. Solo un buon affare ora. Allora? Assurdo. Le clip di vanteria, in cui potevi salvare gli ultimi quindici secondi di gioco e pubblicarli sui tuoi social (una funzione ben mappata sul controller premium) erano una caratteristica emergente del servizio.”Il tuo gioco è un flusso video, quindi lo sfruttiamo in ogni modo possibile”. Quando la funzionalità è apparsa su PS4 un paio di anni dopo, integrata nell’hardware nativo e pronta a dare il via a una rivoluzione nella commerciabilità sociale dei giochi, non ho potuto fare a meno di chiedermi se OnLive stesso avesse convinto Sony dei vantaggi.
Spinale era emozionato. Appassionato del prodotto. E nemmeno in modo cinico o provato: ricordo che era più che disposto a uscire dal copione, abbiamo scherzato sulle persone che disegnavano nobs sulla lavagna in Duke Nukem Forever, quel genere di cose. E, in quanto ex produttore di Activision, conosceva i giochi: comprendeva l’importanza della latenza di input e sceglieva deliberatamente giochi che fossero scattanti e reattivi alla demo. Tiratori competitivi. Giochi di rally che necessitano di micro-regolazioni costanti su freni e sterzo e così via.
Entro un mese, non era più su OnLive. Nel giro di un anno nessuno lo era.
I dipendenti di OnLive non avevano altre divisioni in cui trasferirsi quando è morto.
Tutto questo, ovviamente, è stato tirato fuori nel 2019 quando l’idea è tornata a galla come servizio Google con il nome di Stadia, ma spesso dai sostenitori del concetto insistendo sul fatto che le cose erano diverse ora. L’argomento di base è più o meno questo: OnLive è stata un’ottima idea, ma è stata lanciata in un momento in cui non tutti avevano accesso all’infrastruttura a banda larga richiesta e facevano pagare lo stesso prezzo per gioco dei sistemi basati su disco, il che è ovviamente folle.
Tutto ciò è assolutamente vero… sia per OnLive che per Stadia. In effetti, è davvero notevole quanto poco Stadia sembri aver imparato dagli errori del suo antenato: quasi come se i geni di Google non si fossero presi la briga di digitare”OnLive”nel proprio motore di ricerca e si fossero accorti della ricchezza di materiale che traccia la sua famigerata scomparsa. Tutto ha un parallelo. Anche il bellissimo controller su cui tutti sono d’accordo è, ehi, piuttosto buono.
Qualunque cosa tu pensi di Stadia, quel controller era legittimo.
Ecco il punto: OnLive funzionava perfettamente per gli standard dell’epoca, quando la console domestica nativa più popolare lanciava immagini a 480p su un cavo SCART. In effetti, in molti casi, eseguiva i giochi in modo più fluido rispetto al 360 o alla PS3, dove un framerate compreso tra 19 e 30 era ritenuto perfettamente accettabile dalla maggior parte dei titoli di successo come GTA IV. La tecnologia non è mai stata il problema.
La principale differenza tra OnLive e Stadia erano le condizioni di mercato in cui sono stati lanciati. Entrambe le piattaforme hanno cercato di intrufolarsi appena prima delle prossime generazioni di console previste, posizionandosi come alternative convenienti, per giocare ovunque, al vecchio concetto soffocante di grandi scatole nere sotto la tua televisione. Ma Stadia aveva un vantaggio enorme e senza precedenti sia sul suo predecessore che sui Tre Grandi: è stato lanciato poco prima che una pandemia globale costringesse tutti a chiudersi e impoverirli, e esattamente allo stesso tempo, la carenza globale di chip avrebbe reso le nuove Xbox e Playstation un lusso esclusivo che anche chi ha i mezzi riesce a malapena a procurarsi.
Eppure, con ogni dio del pantheon che sorride a Stadia, con lo stesso Mosè che praticamente accede tramite Zoom per dividere il Mar Rosso in suo favore, a nessuno fregava un cazzo. Per ammissione di Google, gli scommettitori semplicemente non erano infastiditi.
È facile dimenticare che fino a poco tempo questi erano come polvere d’oro.
Perché? Bene, fai la tua scelta. Indipendentemente da quanto sia buona la tecnologia-ed è buona-è intrinsecamente un’opzione peggiore rispetto all’esecuzione nativa dei giochi sul proprio hardware interno, in termini di qualità dell’immagine, ritardo di input, coerenza delle prestazioni, vulnerabilità ai forti venti: chiami esso. E nonostante ciò, il modello di prezzo non rifletteva questo fatto. $ 60 per un disco contro $ 60 per un noleggio glorificato non è un’equazione che funziona a favore del cloud gaming, anche in un mondo saturo di librerie digitali e perfettamente normalizzato all’idea di esse. Questo non era meno vero nel 2022 come lo era nel 2011. La matematica non è cambiata.
L’accesso a Stadia è stato più economico e semplice rispetto a ottenere una PS5? Immensamente. Era un’opzione migliore rispetto a mantenere semplicemente la tua PS4? No, francamente. Per la maggior parte delle persone che effettuano quella chiamata, i giochi esistenti e le liste di amici facevano parte dell’ecosistema Playstation e Stadia semplicemente non aveva un’offerta abbastanza allettante per giustificare un cambio di stile di vita.
Anche un accordo Ubisoft molto redditizio non è riuscito a far sfondare i posti per Stadia.
Il costo per lo sviluppo di giochi non è diverso per i servizi cloud rispetto alle console tradizionali, quindi non ci si può ragionevolmente aspettare che il costo per l’accesso al consumatore sia diverso. Il che ha bloccato Stadia nella stessa situazione assurda in cui si trovava OnLive e in cui si ritroverà qualsiasi servizio cloud che si posiziona come un vero concorrente delle console: chiedere la stessa somma di denaro per un’esperienza intrinsecamente, ovviamente, inevitabilmente peggiore.
Sì, puoi dirlo per Stadia: aveva un bel pad.
Si potrebbe obiettare che le credenziali indipendenti dalla piattaforma di Stadia forniscono zavorra, che la praticità integrata e il costo di ingresso notevolmente ridotto, quando una connessione Internet decente è a portata di mano, compensano le carenze in termini di qualità dell’immagine, prestazioni, latenza di input e semplicemente non sentirti come se fossi il proprietario di nessuno dei contenuti per cui stai pagando. Potresti obiettare che; ma sembra che il mercato non sia d’accordo con te e te lo abbia detto più di una volta.
Il cloud gaming ha un posto nel mix, ovviamente: come un modo per emulare una PS3 in giro per casa, come abbiamo visto con PS Now e il nuovo PS Plus (dove molti La tecnologia e gli esperti di OnLive sono finiti). Come valore aggiunto per Xbox Game Pass, in cui la funzionalità xCloud di Microsoft è sovvenzionata dal resto del business decisamente basato sull’hardware domestico e sostanzialmente garantisce tutti i presunti vantaggi di Stadia a un ecosistema che non cade in culo quando tua madre vuole guardare Deadpool al piano di sopra. Come un modo per eseguire giochi impegnativi su palmari poco potenti come Nintendo Switch che hanno l’aspetto del gioco inchiodato, ma a volte hanno bisogno di un piccolo aiuto per portare Resi 7 sullo schermo della TV.
Ma come alternativa all’umile console? Come un’interruzione dell’ortodossia di eseguire codice locale su silicio locale? Come una vera spina nel fianco dei Tre Grandi? La domanda è stata ora posta in modo estremamente importante, con innumerevoli miliardi investiti, di due mercati significativamente diversi in un abisso temporale, ed entrambi i mercati hanno controllato le merci e hanno detto esattamente la stessa cosa:
No.