Il Protocollo Callisto viene costantemente paragonato a Dead Space – e ha davvero senso. Molti sviluppatori sono gli stessi, molte idee di base sono le stesse e sembra anche abbastanza simile, davvero. Ma questa nuova avventura del giovane sviluppatore Striking Distance sta facendo di più con il suo horror di quanto Dead Space potesse fare nel 2008; siamo passati 14 anni, ora, e la tecnologia ha fatto molta strada.
Striking Distance tiene molto all’horror. Il personale è stato spietato nello studio della psicologia della paura e ha riassunto i principi del terrore umano su come rispondiamo all’atmosfera, alla tensione, alla brutalità, all’impotenza e all’umanità. Prendendo ciascuno di questi cinque filoni e armeggiandoli individualmente, Striking Distance ritiene di essere uno dei giochi più spaventosi mai realizzati, indipendentemente dalla tua personale tolleranza per l’orrore.
Dai un’occhiata al trailer del protocollo Callisto sopra. Questa non è la tua intelligenza artificiale banale.
Perché lo sviluppatore è così sicuro? Molto dipende dalla sua tecnologia. Mark James, direttore tecnico dello studio, in un’intervista mi dice che i giochi di nuova generazione possono fare cose che non erano possibili, anche solo pochi anni fa. Mentre”il 50% dell’orrore è nell’audio”, James mi assicura che gran parte del terrore del Protocollo Callisto deriva dalla sua IA, francamente, sadica.
“Abbiamo un’intelligenza artificiale incredibile”, mi dice. “La nostra IA a volte prenderà la decisione di non attaccarti. Salterà invece in una presa d’aria di fronte a te, assicurandoti di vederlo accadere, quindi ora sai che c’è un nemico lì dentro e sta solo aspettando la prossima volta che può uscire da un’altra presa d’aria e attaccarti.”
In precedenza, James mi aveva detto che l’intero gioco ha un”sistema di ventilazione completo”per far entrare e uscire le sue creature. Potresti tornare in un corridoio e vedere una griglia di ventilazione scartata sul terreno… e poi vedere un buco nel soffitto. Ti rimane questa sensazione a disagio che qualcosa è stato qui, ma non sai cosa. O, in effetti, dov’è ora.
“È la’porta aperta’dei tropi horror, giusto?”sorride Giacomo.”‘Non ho aperto quella porta… cosa ha aperto quella porta?’Ti fa dubitare che non sei solo. È un cambiamento molto semplice nell’ambiente che fa sì che il giocatore si chieda cosa sta succedendo, ed è molto potente”.
Lampeggia e ti mancherà.
Dico a James che questo mi ricorda l’IA Director dei giochi Left 4 Dead e come eviterebbe intenzionalmente di mettere nemici sulla tua strada per incasinarti prima di raddoppiarti inviandoti un’ondata delle peggiori orde di non morti. Sorride, annuisce e continua:
“La prima volta che succede, quando ti facciamo pensare’perché quel ragazzo non mi ha attaccato, perché è scappato?’, è allora che abbiamo voi. Perché, come giocatori, presumiamo che tutto sullo schermo ci attaccherà. La prima volta che non succede, ti rendiamo davvero incerto. Quindi possiamo usare il motore audio per darti piccoli indizi su dove si trova questa cosa intorno a te. Potresti sentirlo scivolare via proprio laggiù o potresti sentire un urto lontano, a 20 piedi di distanza. Oppure potremmo anche posizionarlo in un’altra stanza. L’IA è alla ricerca del miglior tempo. Qualunque cosa ti peggiorerà le cose [risate].”
Ma cosa succede se muori più avanti nel livello e torni qui, affrontando di nuovo lo stesso nemico? Agirà allo stesso modo: salta nello sfiato X, appare nella stanza Y, ti attacca con il comportamento Z? Vorresti che il Protocollo Callisto lo rendesse così facile.
“L’IA trova sempre il modo migliore per attaccare. A volte sono loro che cercano di avvicinarsi a te. A volte reagiscono al modo in cui stanno giocando per sfruttare meglio te. Supponiamo, ad esempio, di continuare a usare la balistica a lungo raggio: il nemico si sposterà fuori dalla tua linea di vista, probabilmente in uno sfiato, e troverà un altro modo per venire da te.
Ho paura di pensare cosa accadrà in questa stanza.
Quindi, se continui a usare il GRIP (pensa alla pistola grav di Half-Life, ma un po’più debole) e porti i nemici verso di te per colpirli con il tuo bastone stordente, diventeranno saggi. Si bloccheranno e contrattaccheranno. Oppure si trasformeranno in una minaccia a distanza ravvicinata, quindi non li vorrai vicino a te.
“Se usi ripetutamente lo stesso tipo di attacco, il nemico cambierà in modo intelligente il suo comportamento. Tutto si ricollega a quel virus mutevole: sta mutando ed evolvendo gli umani che erano nella prigione per essere avversari migliori. Avversari che possono ucciderti più facilmente!”
L’IA che ti nasconde i nemici non è la fine del modo in cui devi costantemente soppesare minaccia e sopravvivenza. Questo virus che si nasconde all’interno dei tuoi nemici si manifesta come un’eruzione fisica, a volte; dove i tentacoli squarciano il petto o le braccia smembrate, pronti ad attaccarti. Se manchi il colpo a questi tentacoli, o un timer invisibile fa il conto alla rovescia e non li hai affrontati in modo efficace, diventano più aggressivi.
“Se spari contro di loro e manchi l’area che devi colpire… diminuirai ulteriormente il timer e li renderai più aggressivi”, ride James. “Quindi è meglio che ti assicuri che un colpo sia buono. Altrimenti, muteranno più velocemente – e questo li rende più potenti, li rende più veloci, li rende più difficili da uccidere. Quello che avresti potuto uccidere in un colpo ora te ne bastano quattro.
In che modo questo ragazzo diventerà creativo e ci spaventerà, allora? Ho paura di pensare.
In un mondo survival horror, dove le munizioni sono”strettamente limitate”non è l’ideale, vero? James ci dice che mentre l’intero sistema”sparate ai loro arti!”in Dead Space era eccezionale, Striking Distance voleva fare un ulteriore passo avanti nel protocollo Callisto: darvi più modi di rispondere, più aree da sparare, subire più conseguenze se la tua scommessa non paga.
“Abbiamo ancora quel fantastico sistema di sangue nel nostro gioco, come Dead Space, quindi puoi tagliare un arto su ciò che stai combattendo, ma c’è uno scenario di ricompensa del rischio nel farlo. Se lo rendi più aggressivo e lo lasci mutare, semplicemente… ricrescerà quell’arto! Quindi scegliere questa opzione in primo luogo è solo uno spreco di munizioni, a quel punto.”
Da quello che ho visto e sentito finora sul Protocollo di Callisto, l’idea mi ha convinto che manterrà le sue promesse e si realizzerà come un vero gioco horror di nuova generazione. Ho paura di giocarci – e questa può essere solo una buona cosa. Giusto?
Il protocollo Callisto arriverà su PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S il 2 dicembre.
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