Ci stiamo avvicinando al 20° anniversario di Metroid Prime e gli sviluppatori originali del gioco stanno cogliendo l’occasione per condividere alcune curiosità sullo sviluppo del gioco.

Zoid Kirsch, un ingegnere senior presso Retro Studios sia su Metroid Prime che sul suo primo sequel, ha condiviso una storia di sviluppo quotidiana che ha portato al 20° anniversario del gioco il 18 novembre. Alcuni di voi potrebbero essere stati in grado di indovinare (si apre in una nuova scheda), ad esempio il modo in cui le porte ad apertura lenta del gioco mascherano i tempi di caricamento. Alcuni sono tecnici (si apre in una nuova scheda), come il modo in cui una libreria di compressione ha”salvato”lo sviluppo. Alcuni sono sul design (si apre in una nuova scheda), come il modo in cui gli sviluppatori hanno chiarito che sei infliggendo danni ai nemici.

Poi ci sono cose selvagge, come il modo in cui a volte Metroid Prime ti mostra il codice di gioco in esecuzione mentre stai giocando. In alcuni punti del gioco, come quando ti avvicini a uno Scatter Bombu, la visiera di Samus diventa statica, oscurandoti la vista. Normalmente, ci si potrebbe aspettare che una texture copra lo schermo in un’istanza come questa, ma la memoria limitata del GameCube ha reso difficile questa soluzione.

“Se usiamo una texture a bassa risoluzione (64×64) per risparmiare memoria, il’statico’sarebbe sfocato e non nitido”, spiega Kirsch.”Un ingegnere del team ha avuto un’idea fantastica: e se usassimo solo la memoria che contiene il codice Metroid Prime stesso! L’abbiamo provato rapidamente ed è sembrato fantastico.”

In questo clip mentre Samus si avvicina al Pulse Bombu, lo schermo si riempie di elettricità statica per mostrare l’interferenza con la sua visiera. Mentre lavoravamo su questo, un grosso problema è l’uso della memoria della texture del rumore. Il Gamecube ha solo 24 MB di RAM, quindi ogni texture deve essere considerata attentamente. pic.twitter.com/vc9gJNgpT08 novembre 2022

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Quindi sì, a volte puoi effettivamente vedere all’interno di Matrix mentre stai giocando a Metroid Prime, ma in realtà non è l’unico gioco a utilizzare una tecnica simile. Come il co-creatore di Playdate Note di Cabel Sasser (si apre in una nuova scheda), viene effettivamente utilizzata la stessa tecnica nel classico Atari Yar’s Revenge. Ora ho bisogno di un catalogo di altri giochi che potrebbero fare la stessa cosa.

Forse la storia più assurda viene da Jack Mathews, un ingegnere capo tecnico del Prime originale. Poco dopo il lancio del gioco, Nintendo ha contattato Retro per un cattivo lotto di CPU GameCube, che sembravano mostrare bug solo in Prime. Inizialmente, gli sviluppatori non sono riusciti a trovare un modo per testare il problema.

“Per vedere il problema, il kit doveva essere freddo”, Mathews spiega (si apre in una nuova scheda).”Tipo, congelatore freddo. Quindi abbiamo letteralmente dovuto mettere il kit nel congelatore, testare il gioco per 15 minuti al massimo, quindi ricominciare da capo. È stato pazzesco. Stavamo letteralmente portando il kit dal congelatore della sala pausa alla TV, e caricare i salvataggi il più velocemente possibile in più posti possibile in 15 minuti, quindi provare nuovo codice, ricongelare e tornare indietro. Non lo dimenticherò mai.”

Il bug è stato infine corretto per quelle CPU difettose, ma l’unico modo in cui i giocatori interessati potevano ottenere la patch in quel momento era chiamare il supporto Nintendo e ricevere un disco completamente nuovo. L’era della distribuzione digitale ha i suoi vantaggi.

Metroid Prime 4 è ancora in fase di sviluppo, ma il remaster di Metroid Prime a lungo vociferato deve ancora essere annunciato ufficialmente.

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