Come faresti le valigie per un tour in autobus scoperto a Elden Ring? Ricordo di averne preso uno a Londra molti anni fa, proprio mentre le stagioni stavano cambiando. Durante il giorno faceva il tempo delle magliette, ma una volta che il sole scendeva sotto gli edifici faceva un freddo cane. Ho trascorso il resto del viaggio di un’ora con le braccia infilate nella maglietta, tremando finché non ho raggiunto la fermata più vicina al mio hotel. Avrei dovuto saperlo meglio: definire il temperamento del clima britannico è sicuramente un eufemismo. Meno di 15 minuti di viaggio a Elden Ring, tuttavia, e puoi sperimentare sole cocente, pioggia torrenziale, venti di burrasca, bufere di neve e qualunque cosa stia succedendo nei cieli rosso sangue che incombono sulle paludi tossiche di Caelid. Buona fortuna a fare le valigie per quel viaggio.

Dal lancio del gioco lo scorso anno, le Terre di mezzo sono state annunciate come una meraviglia della costruzione del mondo, uno dei sandbox più sofisticati ed espansivi che abbiamo mai visto e, per citare la nostra recensione di Elden Ring , un paesaggio che è”palpabilmente pieno di vita, conferendogli un’energia ottimistica che nessun gioco di Soulsborne ha avuto finora”. È una questione di opinione, ma quando pensiamo agli standard di progettazione dei livelli nella più ampia serie pre-Elden Ring Soulsborne, Dark Souls si trova spesso in cima alla piramide, con Bloodborne al secondo posto, Sekiro probabilmente al terzo e Demon’s Souls-un gioco ora spingendo 14 anni di età-penultimo. Ai piedi di quel tavolo, il più delle volte, c’è Dark Souls 2. 

L’ho certamente detto anch’io: Dark Souls 2 è un grande gioco intrappolato in una mappa che non ha senso. Scali le montagne per raggiungere valli galleggianti piene di lava; le distanze tra le aree non si allineano come appaiono all’orizzonte; le posizioni chiave sono chiaramente mancanti se viste dai punti di osservazione più alti del mondo; il tempo cambia drammaticamente all’estremità opposta di brevi tunnel: è tutto un po’confuso. Rispetto all’uso magistrale dell’interconnessione verticale di Dark Souls, l’espansione orizzontale di Dark Souls 2 può sembrare piatta in più di un modo. Eppure, questo stesso uso del design del mondo parallelo e incongruo è una delle più grandi gioie di Elden Ring. Tanto che dopo oltre 300 ore di vagabondaggio nelle Terre di mezzo, ora sono convinto che Dark Souls 2 potrebbe non essere stato così lontano dai soldi come pensavo una volta.

In viaggio

(Credito immagine: FromSoftware)

Come forse saprai, si dice che Dark Souls 2 abbia subito un duro ciclo di sviluppo dietro le quinte. Nonostante il successo di Demon’s Souls e del primo gioco di Dark Souls, il direttore di FromSoftware Hidetaka Miyazaki ha deciso di non prendere le redini di Dark Souls 2, concentrando invece la sua attenzione sull’allora imminente esclusiva per PS4 Bloodborne. Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura hanno invece guidato il progetto, ma si dice che abbiano avuto visioni contrastanti su come Drangleic e la storia raccontata all’interno dovrebbero svolgersi. Queste differenze alla fine hanno portato Shibuya a separarsi da Tanimura a metà dello sviluppo, il che a sua volta, così racconta la storia, ha visto il team di sviluppo mettere insieme il mondo di Dark Souls 2 sovrapponendo risorse e sfondi grezzi e incompiuti a quelli raffinati e graziosi per rispettare la scadenza del gioco.

Il risultato è stato il pasticcio acciottolato che ha avuto un diffuso successo commerciale e critico, suggerendo che il nucleo di Dark Souls 2 era così buono che non importava che la sua mappa non corrispondesse all’abile coerenza posta dalla sua precursore. Tuttavia, i giocatori hanno rapidamente iniziato a riempire i forum di lamentele (si apre in una nuova scheda ) sulle transizioni stridenti e sul level design privo di senso subito dopo il lancio: un punto accentuato dal fatto che il viaggio veloce era disponibile fin dall’inizio, ostacolando il senso di progressione tangibile per alcuni. Anch’io sono combattuto su quel particolare punto, ma il fatto che puoi prendere un ascensore all’interno di un mulino a vento in cima a una collina in un luogo chiamato”Earthen Peak”e in qualche modo finire in un imponente castello medievale all’interno di un vulcano che in qualche modo non è visibile da terra livello mi lascia un po’a bocca aperta.

Il fatto è che, mentre Dark Souls merita ogni plauso che ha ricevuto per il suo mondo interconnesso apparentemente senza soluzione di continuità nel corso degli anni, uno dei motivi principali per cui le sue posizioni sono impilate l’una sull’altra è in primo luogo dovuto ai vincoli tecnici. Lanciato per la prima volta su PS3 nel 2011, il desiderio del gioco di evitare le schermate di caricamento significa che ogni posizione viene caricata attorno al giocatore, utilizzando un gioco di prestigio intelligente che passa inosservato mentre ci si sposta verso l’alto verso la sommità della Fortezza di Sen e verso il basso verso le viscere di Blighttown nello stesso modo.

In tal modo, Dark Souls dà l’illusione di essere un gioco open world quando non lo è; che è qualcosa che il layout più piatto e più esteso di Dark Souls 2 fatica a mascherare. In pratica, questo è il motivo per cui le aree di Dark Souls 2 non sembrano sempre combaciare, perché la marcia tra le aree sembra più breve di quanto dovrebbe essere e perché è del tutto possibile prendere un ascensore in cima a una maledetta montagna e finisci all’interno di un castello arroccato sulla cima di un vulcano.

Elden a destra

(Image credit: FromSoftware)

“Ostacolato dai limiti della tecnologia del tempo, Drangleic sembra più stridente degli altri, certo, ma ora direi che è più vicino alle Terre di mezzo di qualsiasi altra cosa nel catalogo precedente di FromSoftware.”

Ma per quanto riguarda Elden Squillo? Semmai, il suo design overworld dimostra che c’è un merito nell’incongruenza. I castelli conducono a collegi magici che sono adiacenti a vulcani attivi che confinano con paludi tossiche che si trovano tutte sotto un imponente albero semi-senziente. I portali ti portano in aree precedentemente inaccessibili, la strada per Roundtable Hold è un enigma totale e non sono sicuro di come inizi a spiegare Crumbling Farum Azula. Non c’è neve o gelo nella capitale Lyndell nonostante sia sotto una montagna gelida. Non c’è fuliggine o fumo a Gelmir nonostante sia vicino a un vulcano attivo. E anche se è necessario un cambio di posizione ancora più drastico, fanculo, lancia un antico ascensore lì dentro e una schermata di caricamento e falla finita. All’improvviso i castelli di fuoco del mulino a vento di Dark Souls 2 non sembrano così inverosimili.

E quindi, immagino che il punto di tutto questo sia sottolineare il fatto che Elden Ring ha permesso a FromSoftware e Hidetaka Miyizaki-in questo caso con l’aiuto di George R.R. Martin di Game of Thrones-di essere altrettanto creativi come non lo sono mai stati. La mappa di Demon’s Souls era recintata dal Nexus, e quindi scorreva a malapena. Dark Souls è stato magistrale nel far sembrare il suo mondo più grande di quanto non fosse in realtà. Bloodborne è stato così consumato dal soprannaturale alla fine che il flusso è diventato irrilevante. Dark Souls 3 è stato il figlio dell’amore di Bloodborne e del primo Dark Souls. Sekiro ha abbandonato il suo kasa per una fantasia ispirata alla storia. E Dark Souls 2, nonostante tutte le critiche mosse al suo design della mappa al momento del lancio, era, in realtà, più avventuroso, più audace e più disposto a sperimentare per amore della varietà di quanto avessi mai realizzato. Ostacolato dai vincoli tecnologici del tempo, Drangleic sembra più stridente degli altri, certo, ma ora direi che è più vicino alle Terre di mezzo di qualsiasi altra cosa nel catalogo precedente di FromSoftware.

Tanto, tanto, che penso che un replay completo di Dark Souls 2: Scholar of the First Sin potrebbe essere tra le carte per me. La domanda è: come faccio a fare le valigie per un viaggio così imprevedibile?

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