“Sarebbe stato più semplice utilizzare i dati dell’era 3DS”
Alcuni mesi fa abbiamo avuto la fortuna di parlare con Ryozo Tsujimoto del team di Monster Hunter su vari aspetti del loro (allora ) imminente Switch romp; e come è stato portato il motore RE. Ora il regista Yasunori Ichinose è tornato con Nintendo Life per liberarsi un po’più di luce su quanto sia stato difficile far funzionare quel motore sul sistema.
Una delle curiosità più interessanti è come Ichinose spiega come”sarebbe stato più facile utilizzare i dati dell’era 3DS”, ma dato quanto in alto Monster Hunter: World ha fissato il livello, il team voleva che”apparisse il più moderno possibile”. Continua Ichinose: “Dal punto di vista della lavorazione, è meglio avere meno giunture, morbidezza del movimento e un alto grado di libertà di espressione. Era un elemento che non volevamo tagliare, quindi ho lavorato a stretto contatto e mi sono consultato con il programmatore. I personaggi di Monster Hunter: World sono mantenuti il più possibile così come sono, mentre alcuni nuovi personaggi sono stati creati consultando il team di modelli e abbiamo tagliato le giunture fino all’ultimo minuto.”
Affascinante, hanno tentato di trasferire il lavoro di animazione da World, ma avevano anche bisogno di fare un sacco di lavoro extra sull’aspetto della cavalcata di viverne del gioco per RE Engine, che era nuovo. Ichinose spiega anche:”Dal lato del giocatore, abbiamo incluso molte azioni aeree che coinvolgono azioni Wirebug e azioni aggiuntive usando i muri, quindi oltre alle acquisizioni interne, abbiamo anche avuto l’aiuto di Katsugekiza (action mo-cap team) per migliorare il qualità. Per gli NPC, ci siamo concentrati sul posizionamento e sulla pertinenza di ogni NPC in questo gioco.”
Tutto questo viene fatto senza lo streaming delle texture durante il gioco, ma viene fatto”durante i filmati”, in modo che le texture NPC siano”caricato solo nella parte della minimappa a risoluzione più alta”per garantire che siano di una risoluzione più elevata. Ichinose ci illumina, affermando: “Poiché non esiste G-Buffer nel Forward Rendering, le tecniche spesso utilizzate nel Deferred Rendering (SSAO e SSR) non possono essere utilizzate così come sono, ma vengono implementate in modo creativo. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) è stato implementato utilizzando un metodo che lo calcola utilizzando il”normale”recuperato dai valori di profondità del Depth Buffer. SSR (Screen Space Reflection) è stato appositamente supportato dall’aggiunta di un percorso di disegno dedicato solo per la superficie dell’acqua.”
Come ci ha detto di recente, ottimizzare il gioco su Switch è stato”molto difficile, ma impegnativo e gratificante.”Direi alto che il duro lavoro è stato ripagato!