Che succede, giocatori di PC! Che ne dici dei prezzi della RAM di Apple, giusto? Non sicuro. Folla dura. Ma lo presento solo come un ottimo esempio di una pratica chiamata discriminazione di prezzo.
Quando un’azienda porta il suo prodotto sul mercato, in realtà non sa quanto saresti disposto a pagare per questo, quindi fanno la loro ipotesi migliore. E poi aggiungono extra opzionali, che acquisti perché eri disposto a spendere di più per il prodotto originale rispetto al suo prezzo al dettaglio. Oppure no, e qualche altro idiota lo fa. La linea di fondo è la stessa: le persone che avrebbero acquistato il prodotto per un prezzo consigliato più alto finiscono per pagare di più.
I prezzi esorbitanti della RAM di Apple sono una discriminazione di prezzo 101. Ma, per riportare le cose in modo tortuoso al titolo, questo esempio descrive bene anche il modello games-as-a-service. Per quasi un decennio, gli editori di giochi volevano che tu continuassi a giocare e giocare al loro nuovo titolo, per favore. Per anni. Lo fanno perché più a lungo continui a giocare, maggiore è la probabilità che spenderai più soldi su di esso. Puoi chiamarlo in qualcos’altro, come un”ecosistema guidato dai giocatori”, vestirlo con una skin stagionale in edizione limitata e portarlo sul palco dell’E3, ma è davvero tutto ciò a cui corrispondono i giochi di servizio. Spendere più soldi per pezzi extra dello stesso gioco.
I vantaggi per noi a livello di consumatori, compagni, sono stati quantificabili: la gente sembra apprezzare abbastanza Destiny 2, per esempio.
Inoltre, questo modello ha ritenuto gli studios responsabili quando la loro versione iniziale non era all’altezza degli standard. Giochi come No Man’s Sky, Star Wars Battlefront 2 e For Honor non avevano altra scelta che aggiornare e aggiornare fino a quando le persone non li apprezzavano e volevano giocarci, perché avrebbero dovuto tenere un pubblico per anni.
Ma i giochi di servizio sono molto meno popolari tra le persone che giocano rispetto a coloro che li realizzano. Perché ancora non ci piace particolarmente acquistare DLC o seguire narrazioni senza molta trama o conclusione perché si svolgono in mondi condivisi. Non siamo innamorati dell’arte concentrata o del design in base ai numeri che troviamo nei giochi destinati ad attirare un vasto pubblico per molto tempo. Fondamentalmente, ci manca Thief: The Dark Project. Ehm, mi manca Thief: The Dark Project.
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Come potrebbe un gioco per giocatore singolo come il già citato Looking Glass meisterwerk, con un’ambientazione non testata e un nuovo stile di combattimento al suo interno, farcela vetrine oggi?
Facile. Solo il doppio del prezzo dei giochi.
E prima che tu mi issa al cappio accanto a Don Blankenship, lascia che ti dia un po’di più su cui lavorare. I prezzi dei videogiochi non sono aumentati in linea con l’inflazione negli ultimi vent’anni. Baldur’s Gate II costava £ 30 nel 2001 (e mi sembra di ricordare che avesse anche circa 40 dischi nella scatola). La maggior parte dei giochi per console costa tra £ 40 e £ 50 al momento del lancio. Secondo i calcoli della Banca d’Inghilterra, un gioco per PC allo stesso prezzo dovrebbe costare £ 50,74/$ 69,76 nel 2021 per eguagliare l’inflazione, e quei giochi per console più costosi da £ 40 ti costeranno £ 67,66/$ 93,04 – e questo è solo per stare al passo con inflazione.
Sony già con i prezzi dei giochi per PS5, che ora si avvicina a £ 70 per noi qui nel Regno Unito. Le cause dell’azienda hanno citato l’inflazione e l’aumento dei costi di produzione dei giochi per quell’aumento di prezzo.
tutti i giochi di servizio ammontano a spendere più soldi per pezzi extra dello stesso gioco
E sono non sbagliato. Il costo di produzione dei giochi tripla A è aumentato in modo abbastanza lineare nello stesso periodo indietro al 2001. Questo anche considerando l’assenza di costi meccanici ora: non vai più a comprare un disco in una scatola con un uomo accigliato davanti, ma quella copia digitale costa ancora di più agli sviluppatori da realizzare. Le persone che fanno i grandi giochi stanno spendendo più soldi per ottenere meno soldi da te. Per questi motivi non è irragionevole addebitare di più per un gioco.
E riduce anche la necessità di fare affidamento su un modello di giochi di servizio per recuperare le spese. Il che significa: ciao strani giochi per giocatore singolo con un budget alle spalle. Potrebbero essere di nicchia, potrebbero fare appello a un gruppo molto vocale ma molto piccolo che non ha passato un giorno senza digitare”sim immersive”da qualche parte dal 2000, ma le poche vendite che fanno valgono il doppio.
Lo stesso, ovviamente, vale per tutti gli altri gusti strani di cui ci siamo dimenticati negli ultimi anni. È passato così tanto tempo da quando abbiamo avuto una Spora o un Gigante: il cittadino Kabuto di cui meravigliarsi. Una spesa iniziale più elevata significa una minore avversione al rischio. Un prezzo più alto è un modo per riportare ancora una volta la creatività-nuove idee oneste con il supporto finanziario-nel settore.
E anche se sto parlando del vecchio modello di produzione di giochi , con i rapporti con i publisher e i budget iniziali, non limiterò questo aumento teorico dei prezzi alle Valve e alle Rockstar. Con meno costi di sviluppo iniziali, il gioco indipendente ha la capacità di autogovernarsi prezzi, sebbene i creatori spesso lavorino non retribuiti al di fuori del loro lavoro quotidiano, quindi un budget inferiore non equivale a costi inferiori. Stanno facendo un enorme investimento nel loro progetto e, se raddoppiano il prezzo del loro prodotto finito, il loro ritorno sull’investimento sembra improvvisamente molto migliore.
Aspetta, però. Non vogliamo posizionare i giochi come il caviale digitale su cui banchettare solo i ricchi, vero? E raddoppiare la barriera finanziaria per l’ingresso sembra certamente che potrebbe farlo.
Ma allora, cosa sta facendo il nostro settore attuale, in confronto? Dare il gioco non salato e non aromatizzato alle masse e tenere le prelibatezze dietro una corda di velluto per il divertimento dei borghesi? Scherzi a parte, quel modello economico è rimasto in piedi perché un numero sufficiente di persone ha continuato ad alimentarlo, comprando le pelli e le espansioni e gli abbonamenti stagionali. Non sembra nemmeno particolarmente egualitario.
È passato così tanto tempo da quando abbiamo avuto una Spore o un Giants: Citizen Kabuto da ammirare
I pass di abbonamento sembrano offrire un altro modo. E se un’entità simile a Netflix mangiasse il costo dello sviluppo di giochi moderni tramite un canone e poi lo assorbisse in virtù della sua enorme base di utenti che paga un canone mensile abbordabile?
Microsoft ha già la sua parte con Game Pass, così come il già citato fornitore di giochi da £ 70, Sony. Ma Jim Ryan di quest’ultimo si è affrettato a moderare gli atteggiamenti sulla sostenibilità del modello di abbonamento in un’intervista con Eurogamer:”Non seguiremo la strada per inserire i titoli di nuova uscita in un modello di abbonamento. Questi giochi sono costati molti milioni di dollari, ben più di 100 milioni di dollari, per essere sviluppati. Semplicemente non lo vediamo come sostenibile..
In quello stesso articolo di Eurogamer, l’analista del settore Daniel Ahmad spiega che le tariffe mensili dell’abbonamento sono solo economiche ora perché quei servizi stanno cercando di agganciarci tutti: Xbox è”molto in una fase di acquisizione degli utenti”, motivo per cui stiamo ancora vedendo le offerte ridicolmente generose di £ 1 per 3 mesi che mirano a portare le persone a bordo. Una volta che queste persone sono a bordo, altri abbonamenti ci dicono che probabilmente rimarranno.
Quindi forse siamo tornati a pagare per l’arte a cui teniamo. Nessuno dovrebbe dirti come spendere i tuoi soldi, ma vediamo tra 4.000-10.000 annunci pubblicitari al giorno che fanno esattamente questo. Forse è per questo che ognuno di noi ha un mucchio di vergogna in Steam, essenzialmente una misura del nostro spreco di gioco, che a sua volta suggerisce che un aumento dei prezzi del settore potrebbe non negarci l’ingresso in base ai nostri mezzi. Potremmo essere solo quel tocco più perspicace.