Questa funzione è apparsa originariamente sui tuoi schermi il 25 dicembre 2019, ripubblicata oggi per celebrare il 30° anniversario di Streets of Rage.
Per molti di noi giocatori più esperti, l’annuncio di Strade of Rage 4 mi ha fatto venire una lacrima. La trilogia originale Mega Drive/Genesis Streets of Rage occupa un posto speciale nei nostri cuori e dopo tutto questo tempo la prospettiva di tornare ad affrontare il misterioso Syndicate di Mr X a mani nude ci rende piuttosto… emozionati. L’ultimo capitolo è uscito sorprendentemente 25 anni fa, ma con solo tre giochi all’attivo (più una manciata di porting) la serie continua a raccogliere enormi lodi e affetto.
Con l’arrivo del tardivo terzo sequel, è il momento perfetto per guardare indietro alla trilogia originale per vedere cosa rende lo scorrimento della cintura di Sega brawler così speciale e scopri perché siamo così entusiasti di questa nuova voce.
Le necessità di Bare (Knuckle)
L’umile genere picchiaduro a scorrimento laterale è nato nel 1984 con Kung Fu Master (successivamente portato su NES come Kung Fu), ma era il successo arcade del 1987 Doppio drago che ha inaugurato un’ondata di classici scroller da cintura. Un porting per NES è arrivato l’anno successivo e il concetto ha preso piede tra il pubblico delle console domestiche. Giochi come River City Ransom erano facili da capire, soddisfacenti da giocare e si sono rivelati eccellenti foraggio cooperativo per due giocatori (come sicuramente confermerà chiunque abbia avuto fratelli tra la fine degli anni’80 e l’inizio degli anni’90).
L’arrivo del Final Fight nelle sale giochi nel 1989 ha portato il genere a un livello completamente nuovo, con sprite di personaggi enormi e colorati e bellissimi sfondi che completano il pick-up-e-gioca meccanica. L’originale Streets of Rage-o Bare Knuckle come è noto in Giappone-è stato rilasciato nel 1991 ed è stata una risposta molto positiva al gioco di Capcom. Nintendo ha ottenuto l’esclusività per il porting per console di Final Fight che, nonostante abbia avuto alcuni considerevoli downgrade dall’originale arcade (in particolare privo di co-op a due giocatori), sembrava ancora impressionante su Super Nintendo.
Sega ha preso in prestito liberamente da Final Fight, fino alla carne arrosto nascosta nei bidoni della spazzatura e nei bidoni dell’olio, ma Streets of Rage in qualche modo si è ritagliata la propria identità grazie in gran parte allo stile puro che trasudava. Arti marziali, judo e boxe hanno fornito ai tre personaggi giocabili il proprio aspetto e stile di combattimento e, sebbene i controlli fossero semplici, il designer e regista Noriyoshi Ohba (che aveva precedentemente lavorato a Revenge of Shinobi) è riuscito a creare un potente set di mosse con pochi pulsanti. Una mossa speciale su’A’richiamerebbe la cavalleria sotto forma di un’auto della polizia che ha lanciato razzi sullo schermo da un punto precedente del livello, spazzando via tutti i nemici sullo schermo.
Questi piccoli tocchi lo hanno elevato al di sopra del concorrenza; molto più di una semplice copia (nonostante ciò che la box art potrebbe farti credere). Si espande sulle fondamenta di giochi come Golden Axe (Streets of Rage usava un versione del suo motore) utilizzando lo sfondo di una città fatiscente che ricordava la Detroit piena di criminalità del RoboCop del 1987.
Anche se può essere difficile tornare a il gioco originale dopo aver giocato al sequel più rifinito e fluido, la musica rende più che valsa la pena.
Probabilmente il più grande fattore che ha contribuito allo stile del gioco, tuttavia, è stata la brillante colonna sonora di Yuzo Koshiro. Il compositore di classici come ActRaiser e Revenge of Shinobi, la sua colonna sonora fondeva techno e casa con altri generi per spingere il giocatore di rissa in rissa. Usando hardware obsoleto che aveva modificato, Koshiro è riuscito a far cantare davvero la Genesis usando il suo chip audio Yamaha YM2612 e il PSG (Programmable Sound Generator-il chip audio della console precedente era presente anche nell’hardware Mega Drive del Master System). Ha prodotto una gamma di campioni di percussioni nitidi e realistici attraverso il canale PCM disponibile e ha utilizzato una combinazione di sintetizzatore FM e PSG per il resto. Se – il cielo non voglia! – non sei a conoscenza della complessità della configurazione audio del Mega Drive, ti consigliamo di guardare questo video che fornisce utilmente una breve panoramica e alcuni esempi isolati, incluso uno proprio di questo gioco.
Il lavoro innovativo di Koshiro avrebbe continuato a prevedere e persino influenzare le tendenze della musica da club a venire poco dopo la fine della serie.”Sega non mi ha detto che musica volevano né mi ha dato alcun tipo di direzione”, ha detto Koshiro a Nick Dwyer in un’intervista per l’eccellente serie di documentari di Red Bull Diggin’In The Carts. “Ho fatto solo cose che mi piacevano. Ho detto loro che la musica da club sarebbe sicuramente decollata, e volevo che fosse così, e ho dato loro una demo”. Per fortuna, a Sega è piaciuto quello che ha sentito. Anche se può essere difficile tornare al gioco originale dopo aver giocato al sequel più rifinito e fluido, la musica rende più che valsa la pena.
Streets of Rage è stata una brillante salva di apertura, quindi, ma non è stato senza problemi e oggi si sente un po’scarno. Tuttavia, ha fornito a Sega ciò di cui aveva bisogno: un successo che ha emulato e probabilmente migliorato il porting di Final Fight di Nintendo. Sono stati creati porting per Master System e Game Gear che hanno catturato qualcosa dello spirito dell’originale, anche se molto è stato (comprensibilmente) perso nella traduzione sui sistemi più deboli. Tuttavia, Sega era ansiosa di sfruttare il suo successo con un sequel veloce, e si sono rivolti alla compagnia di Yuzo Koshiro, Ancient, per chiedere aiuto.
Mean Streets, Meaner Beats
Streets of Rage II (o’2’negli Stati Uniti, per qualche ragione) lanciato negli Stati Uniti nel dicembre 1992 (Europa e Giappone hanno dovuto aspettare fino a gennaio) e ampliato il progetto dell’originale in ogni modo immaginabile. Lo sviluppo è stato guidato da Ancient, la società co-fondata da Yuzo Koshiro con sua sorella minore, Ayano, e la loro madre. Ayano Koshiro ha guidato la pianificazione e il design artistico del sequel.”Probabilmente direi Chief Graphic Designer”ha spiegato in un’intervista sul blog dell’azienda ( tradotto brillantemente da Shmuplations).”Oggi la chiameremmo qualcosa come’art direction'(decisione dell’aspetto generale del gioco).”
Gli schizzi di design dal blog di Ancient mostrano quanto il prodotto finale riflettesse da vicino i piani meticolosi di Ayano Koshiro.
Per quanto popolari fossero Final Fight e simili all’epoca, i combattenti uno contro uno stavano usurpando gli scroller nelle sale giochi e il più grande successo del periodo ha avuto una grande influenza sul sequel di Sega.”Sono sicuro che hai giocato a Street Fighter II—mio fratello e l’ho fatto anch’io. Ci è piaciuto così tanto che abbiamo comprato un armadietto e l’abbiamo fatto installare nell’ufficio di Ancient. A me e mio fratello è piaciuto il modo in cui hanno combattuto in SFII, e tra noi due è nata una visione condivisa dei combattimenti di Streets of Rage 2: due colpi, seguiti da un pugno dritto, poi qualche colpo pesante, e il nemico va volare! Quel tipo di flusso doveva esserci dentro.”
Ancient cercava di espandere e migliorare l’originale in ogni modo. La società aveva esperienza nello sviluppo di una gamma di console del periodo, sebbene Yandere-chan preferisse il Mega Drive rispetto al Super Famicom. “I pixel erano troppo grandi. E non mi piaceva molto la colorazione. Mi è piaciuto di più il Megadrive. Sembrava solo più fresco. Sul Super Famicom le cose sembravano… lente… I programmatori mi hanno detto che non c’è una grande differenza di velocità tra i due sistemi, ma mi è sembrato più veloce. Quasi’più leggero’”.
Streets of Rage II è riuscito a costruire la propria eredità migliorando ogni singolo aspetto di Final Fight arcade: gli sprite erano animati meglio; i controlli più serrati; gli ambienti sono più dettagliati-e tutto su una console domestica.
Gli sprite dei personaggi sono stati ingranditi nel sequel e tutti i personaggi nemici, per quanto accidentali, hanno guadagnato indicatori di vita e nomi. Anche gli elementi popolari del primo gioco sono stati confusi o semplicemente espulsi; il memorabile backup della polizia, per esempio.”Abbiamo dovuto eliminarlo poiché ora stavamo usando lo scorrimento diagonale”, ha spiegato Koshiro.”In cambio abbiamo dato un pulsante dedicato per gli attacchi speciali dei personaggi… Penso che essere in grado di elaborare strategie e decidere come usare il tuo speciale sia più divertente.”Questi attacchi speciali esaurirebbero parte della tua salute, ma potrebbero essere preziosi in un momento ristretto. Anche toccare due volte una direzione e premere”B”ha avviato una mossa più potente, sebbene senza la penalità alla salute. Grand upparrr!
Anche Adamo è caduto nel dimenticatoio. “Avevi Axel, il tuo combattente standard, poi Blaze, il personaggio veloce. Ma c’era anche Adam nel primo gioco… ma Adam non aveva una vera specializzazione”. Al suo posto sono stati aggiunti due nuovi combattenti per consentire diversi stili di gioco: il fratellino di Adam, Sammy (Skate a ovest, che mette in evidenza i suoi pattini a rotelle) e Max, un wrestler lento ma potente.”Quel roster ci sembrava un buon equilibrio: due personaggi in stile standard e due con stranezze.”
Se l’imitazione è davvero la forma più sincera di adulazione, il team di sviluppo di Final Fight deve essersi sentito particolarmente onorato. Gli elementi sono stati spudoratamente rubacchiati dal seminale picchiaduro di strada di Capcom, dal set di mosse e dalle meccaniche alle posizioni, ai tipi di nemici e alla presentazione generale. Nonostante ciò, Streets of Rage II è riuscito a costruire la propria eredità perfezionando e migliorando praticamente ogni singolo aspetto dell’arcade Final Fight: gli sprite erano animati meglio; i controlli più serrati; gli ambienti più dettagliati-e tutto questo su una console domestica. Oltre al porting limitato per SNES di Final Fight, non c’è paragone.
Anche la colonna sonora di Yuzo Koshiro si è spinta oltre, espandendosi sulle basi house e techno dell’originale e fondendo melodie contagiose con un elenco in continua espansione di influenze di genere, dal funk all’ambient, dal jazz all’hip-hop, il tutto sottolineato da un ritmo trascinante che sembrava riflettere e migliorare il gameplay in un modo molto potente. Questa colonna sonora, un precursore dell’elettronica della generazione PlayStation, è ancora considerata una delle migliori musiche per videogiochi mai create.
Streets of Rage II è stato un enorme successo. Le guerre tra console infuriavano e, nel contesto del cortile della scuola, era lassù con la velocità e la fluidità dei giochi di Sonic e la versione”non censurata”di Mortal Kombat come uno dei più grandi (e finali) fiori all’occhiello del”cool”berretto dei Genesis. I fan di Sega probabilmente non avrebbero mai avuto munizioni migliori per dimostrare che Sega ha fatto davvero quello che Nintendo non ha fatto.
Round 3
Sfortunatamente, è stato in questo periodo che Sega ha perso la concentrazione e ha iniziato un ciclo dannoso di lotte interne all’azienda, cattiva gestione e autosabotaggio che alla fine ha portato alla sua scomparsa come titolare della piattaforma. Ha invaso il mercato con hardware costoso e deludente come il Mega CD e 32X, è nato il rilascio di Sega Saturn su rivenditori e sviluppatori di software impreparati, e ha rapidamente iniziato a far trapelare la sudata benevolenza che aveva accumulato con Genesis. Altri dispositivi costosi come il Sega Multi-Mega/Genesis CDX e il Sega Nomad hanno ulteriormente confuso le acque per gli entusiasti I fan di Sega che non solo stavano esaurendo i soldi e i posti dove riporre il loro hardware di plastica nera, ma anche munizioni per la guerra delle console in corso.
In più di un modo, Streets of Rage 3 ha trasformato tutto fino alle 11… e per alcuni fan è stato travolgente.
Streets of Rage 3 è stato lanciato all’inizio della fine ed è probabilmente questo contesto che ha portato al suo status diminuito nella trilogia. Molti fan del suo predecessore semplicemente non hanno mai avuto il tempo di giocarci, e negli anni successivi è diventato difficile da trovare (i carrelli originali hanno ancora prezzi elevati). Ancora una volta sviluppato internamente da Sega con Noriyoshi Ohba per compiti di progettazione, il gioco presentava alcuni cambiamenti interessanti. Sono state aggiunte nuove mosse dash per ogni personaggio (non solo Skate) e Max è stato sostituito dal cyborg Dr. Zan che ha avuto un ruolo importante in una storia ampliata.
I fan occidentali, tuttavia, avrebbero ottenuto una versione significativamente modificata del gioco rispetto all’originale Bare Knuckle III in Giappone, il cambiamento più grande è stato un enorme aumento della difficoltà. Consensus mette la difficoltà standard per la versione occidentale in eccesso rispetto alla modalità”Hard”sulla sua controparte giapponese (Hardcore 101 ipotizza che ciò potrebbe essere stato per impedire che fosse completato in un unico noleggio da Blockbuster Video). Qualunque sia la ragione del cambiamento, il risultato sembra sbilanciato a tutti tranne che al più hardcore dei giocatori. Ci sono state anche molte altre modifiche alla versione occidentale, probabilmente per la maggior parte dannose: dai un’occhiata a The Cutting Room Floor per un elenco completo.
Anche la musica era più sperimentale e dal tono più duro. Motohiro Kawashima aveva collaborato con Koshiro nella colonna sonora di Streets of Rage II e questa volta ha avuto un ruolo più importante nella partnership.”Con Bare Knuckle III ci siamo liberati ancora di più dell’elemento umano”, ha detto alla Red Bull Music Academy . “Stavamo davvero cercando di aumentare il metro con quello che stavamo facendo per quel gioco. Penso che Koshiro-san avesse in mente questo… Voleva che dessimo a III un aspetto più decadente, credo.”Era sicuramente a un passo dalle tracce pesanti ma melodiose del gioco precedente, e non ha colpito un pubblico così vasto.
“È un po’pazzesco, vero? È il tipo di colonna sonora che ti fa pensare a dove sia la melodia… All’epoca gli ascoltatori lo picchiavano duramente”, ricorda Yoshiro. “Ricordo di aver sentito dire che non era nemmeno musica. È stato davvero sperimentale e l’ho fatto credendo che quel tipo di epoca fosse all’orizzonte.”
In più di un modo, Streets of Rage 3 ha portato tutto a 11 (presenta un canguro pugile giocabile) e per alcuni fan è stato travolgente. Per chiunque non l’abbia mai provato, però, il secondo sequel è una rivelazione nella sua veste giapponese originale: una meravigliosa espansione del gioco precedente e che vale assolutamente la pena rintracciare per giocare con un amico. È un peccato che M2, i maghi del port veterano che sovrintendono all’emulazione sul prossimo Mega Drive Mini, possa non inserirlo nel roster di 42 giochi di quella console, ma la sua inclusione su Sega Mega Drive Classics lo rende abbastanza facile da trovare (e la funzione di riavvolgimento/avanzamento rapido di quella raccolta elimina anche la brutale difficoltà della versione occidentale).
Il ritmo continua
以前にベアナックル4の試作動画をツイートしましたが、その登場キャラクターの草案を発掘しました。アクセル以外オールチェンジの予定だったんでしょうか。 pic.twitter.com/Q3YxPjFE7z— Yuzo Koshiro (@yuzokoshiro) 11 agosto 2015
コンボのアイデアもありました。主人公はアクセルではなくて息子みたいですね。次世代のベアナックルという設定だったんでしょうね。 pic.twitter.com/eh1hoeIq5q— Yuzo Koshiro (@yuzokoshiro) 11 agosto 2015
La serie è rimasta inattiva per molto tempo, nonostante i tentativi di farla rivivere. Il gioco per PlayStation del 1997 di Core Design, Fighting Force, è nato come un lancio per una puntata di Saturno di Streets of Rage che Sega ha rifiutato. Nel 1999 Yuzo Koshiro è stato coinvolto nella pianificazione preliminare e nella prototipazione per un sequel di Dreamcast che è stato infine accantonato. Molto più tardi, Ruffian Games ha messo insieme un prototipo di palcoscenico 3D che non è riuscito ad attirare l’attenzione delle persone giuste, come ha fatto lo sforzo di Backbone Entertainment. I giochi originali sono apparsi su più compilation e piattaforme negli anni successivi, ma Streets of Rage 4 non si vedeva da nessuna parte.
La notizia nel 2018 secondo cui Dotemu, Lizardcube e Guard Crush Games stavano facendo rivivere il franchise ha creato enormi eccitazione e attesa, ma anche una certa trepidazione. Dotemu e Lizardcube hanno dimostrato con Wonder Boy: The Dragon’s Trap di aver abbiamo le braciole per i titoli retrò e siamo grandi fan dello stile artistico animato disegnato a mano che funziona molto bene con la precisione basata sui fotogrammi e cattura anche l’attenzione di un pubblico più ampio che potrebbe non”ottenere”la pixel art. Qualcosa come Cuphead avrebbe così tanto successo con la grafica pixel art?
Parlando nel 2015, Ayano Koshiro disse che avrebbe realizzato un ipotetico Streets of Rage 4″qualcosa che sfruttasse l’hardware moderno e consentisse a tutti di giocare insieme. Come una cosa multiplayer online, in cui tu e cinque dei tuoi amici potreste andare tutti spavaldi per strada come una banda. Mentre la modalità cooperativa online per Streets of Rage 4 è limitata a due giocatori, fino a quattro giocatori possono divertirsi cooperativa locale.
Se dovessimo ricondurre il fascino duraturo di Streets of Rage a una sola cosa, sarebbe quella fusione di meccanica e musica… un miscela classica di gameplay e audio…
È importante sottolineare che Wonder Boy ha dimostrato che gli sviluppatori non avevano paura di mescolare le cose e deviare dal gioco originale con la sua interpretazione (nonostante la struttura sottostante di quel titolo essendo una ricreazione 1:1 dell’originale). Come fan, l’ultima cosa che vogliamo è un aggiornamento o un remix servile senza una puntata di nuove idee. Sonic Mania è un recente revival che ha funzionato bene. Christian Whitehead ha cercato di placare i fan della vecchia scuola privi di diritti-giocatori che avevano sognato un ritorno del”classico”Sonic per due decenni e mezzo-inchiodando assolutamente la fisica e la”sensazione”, ma introducendo anche nuove idee nello stesso spirito degli originali. Streets of Rage 4 non ha bisogno di raddoppiare come scusa, ma ha bisogno di mostrare a un pubblico più giovane perché tutti noi dinosauri siamo così appassionati di una vecchia serie di scroller da cintura 2D. Cherry Hunter, la figlia di Adam del gioco originale, si unisce a suo padre insieme al nuovo ragazzo Floyd e porta qualcosa di nuovo nella mischia. L’evoluzione è una caratteristica chiave di Streets of Rage, con ogni voce che spinge i confini in modi nuovi e interessanti. Questo è ciò che non vedevamo l’ora di vedere in Streets of Rage 4.
Beh, era la metà. Le nuove tracce di Yuzo Koshiro erano almeno l’altro 50%. Se dovessimo ricondurre il fascino duraturo di Streets of Rage a una sola cosa, sarebbe quella fusione di meccanica e musica che ti spinge verso la rissa successiva; una classica miscela di gameplay e audio che fa scivolare il giocatore in un groove. Nel corso della stesura di questo pezzo, abbiamo ascoltato la colonna sonora e, parola mia, regge su. Koshiro e Motohiro Kawashima sono stati raggiunti da un gruppo di leggende della musica dei videogiochi per l’ultima voce, oltre a Il compositore francese Olivier Derivière che ha svolto gran parte del lavoro pesante in termini di audio, quindi ancora una volta gli sviluppatori hanno rinfrescato il formula.
Per chiunque voglia mettersi al passo con questi giochi su una console più moderna, le versioni 3D Classics su 3DS sono opera di M2 e sono un ottimo modo per rivisitare i primi due giochi. In alternativa, la già citata raccolta Sega Mega Drive Classics su Switch presenta l’intera trilogia, quindi puoi entrare correttamente nell’atmosfera per il numero 4.
48>Una cosa è”larghezza690048″> di Rage 4 aveva molto di cui essere all’altezza. Nonostante il discorso, c’era un legittimo punto interrogativo sul fatto che Dotemu, Lizardcube e Guard Crush potessero davvero camminare sulla strada e consegnare un degno sequel. Come conferma la nostra recensione, è un sollievo scoprire che–sì!–hanno bloccato l’atterraggio Questo. Devono aver tenuto in mano”Su”e”C”.
È stata una lunga attesa, ma è finalmente giunto il momento di assaggiare di nuovo del bel pollame di strada arrosto.
Sii sicuro per controllare l’eccellente Shmuplations per l’intera intervista tradotta con Ayano Koshiro e interviste di Diggin’in the Carts con Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima per ulteriori informazioni sul loro lavoro sulla serie e su altri giochi.