Ci sono un sacco di videogiochi Warhammer là fuori, molti dei quali presentano le proprie interpretazioni sul combattimento a turni, eppure Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground riesce ancora a distinguersi. Certo, è un altro gioco di strategia a turni di Warhammer, ma è il primo importante basato sul nuovo universo fantasy di Age of Sigmar e presenta alcune fazioni piuttosto funky, meccaniche uniche, multiplayer online e tonnellate di opzioni di personalizzazione del partito.

Di recente sono entrato in contatto con lo sviluppatore canadese di Storm Ground Gasket Games, con il CEO Jeff Lydell e il design director Ian Christy che collaborano per fornire alcune risposte interessanti sul sistema di combattimento del gioco, il potenziale per DLC, le prestazioni su varie piattaforme, inclusa Xbox Series X e PS5 e altro ancora. Marcia avanti per l’intervista completa…

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Ovviamente sappiamo che Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground si svolge nell’universo fantasy di Games Workshop, ma a parte questo, qual è il contesto e l’impostazione del gioco? Quanta storia possono aspettarsi i giocatori?

La cosa meravigliosa di lavorare con Warhammer Age of Sigmar è quanto spazio c’è per raccontare nuove storie all’interno dell’ampiezza dei Reami e attraverso le epoche in essi contenute. Games Workshop è stato un partner straordinario che ci ha consentito di creare una raccolta di eroi e nuovi contesti narrativi in ​​grado di allinearsi con orgoglio accanto a tradizioni, eserciti e tomi della Black Library esistenti.

A tal fine, e per completare i nostri esperti interni di Age of Sigmar, abbiamo reclutato Robbie MacNiven, un collaboratore della Black Library, per aiutarci a costruire le storie e le epiche rivalità che i giocatori incontreranno durante gli stadi di gioco e i diari delle tradizioni che loro’raccoglieranno lungo i loro viaggi. Anche i riconoscimenti vanno all’incredibile cast di doppiatori che hanno contribuito a dare vita ai nostri personaggi e ai diari di storia. Warhammer presenta un mucchio di dialoghi e narrazioni da scioglilingua da affrontare e non potremmo essere più felici dei risultati.

Potresti fornire una rapida panoramica del sistema di combattimento di Storm Ground? Da quali altri giochi di strategia hai preso ispirazione?

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Un certo numero di araldi del nostro team provenienti da esperienze di strategia in tempo reale, tuttavia il combattimento a turni presenta una cadenza molto diversa poiché hai più tempo per considerare il tuo si muove in multiplayer e per tutto il tempo che desideri in campagna. Ci sono più scacchi e meno azioni al minuto, essenzialmente. Durante il nostro beta test pubblico, un paio di giocatori hanno notato che il nostro gioco ha ricordato loro un po’il [gioco holochess] sul MIllenium Falcon nell’originale Star Wars. Lo prendiamo come un complimento, perché volevamo che le nostre partite e gli scontri di combattimento fossero inseriti nei punti critici di un conflitto all’interno di una conquista più ampia. Ogni vittoria è un passo avanti. Ogni sconfitta è un’opportunità per ricominciare da capo, per provare nuove cose e approcci.

A tal fine, quindi, ogni unità nella banda da guerra del giocatore diventa una scelta importante. Il giocatore deve considerare il proprio ruolo, le proprie abilità, il proprio movimento e il proprio raggio d’azione, cosa succede a seconda di chi è adiacente e cosa potrebbe essere in grado di evocare o rimuovere dal campo di battaglia. Quali unità possono funzionare da sole rispetto a quelle che funzionano meglio in coppia o più. La banda da guerra del giocatore per ogni incontro o partita è limitata, quindi scegliere in chi investire XP e chi bruciare come tributo per alimentare una riserva di risorse XP o per rianimare dopo una battaglia con la risorsa Miracles, rara e duramente guadagnata, diventa scelte che potrebbero trasformare il prossimo incontro in una vittoria o in una rovente sconfitta.

L’aspetto chiave della progressione del giocatore è che la morte non è la fine e la sconfitta è solo una pausa in un viaggio più lungo verso unità, equipaggiamenti e abilità sempre migliori.

Alcune ispirazioni chiave sono state: Into the Breach, Slay the Spire, Hearthstone e un sacco di esperienza dei membri del team lavorando su altri titoli RTS in precedenza come Dawn of War 2, Company of Heroes e Homeworld: Deserts of Kharak.

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Le meccaniche del gioco cambiano quando si passa al multiplayer?

Vale la pena notare che una differenza fondamentale tra il multiplayer e la campagna è la dimensione della banda da guerra del giocatore. La campagna consente a un eroe e fino a cinque unità in una banda da guerra attiva, con tutti loro disponibili fintanto che il giocatore ha potere sufficiente per evocarli sul campo di battaglia. Il multiplayer invece ha una Spearhead composta da un Hero e due unità; questi sono ciò con cui il giocatore inizierà la partita. In aggiunta al fatto che il giocatore può raccogliere fino a sette unità di rinforzo che verranno aggiunte casualmente al gruppo di unità disponibile che il giocatore può evocare durante i turni della partita.

Qual è lo scopo di una tipica battaglia Storm Ground? Le arene che abbiamo visto nei trailer sembrano avere dimensioni un po’limitate.

Ogni campagna eseguita consiste in diversi incontri a cui si accede tramite i nodi su una metamappa complessiva. Ogni incontro presenta una sfida di combattimento, un obiettivo e potenziali ricompense diversi. Gli incontri durano all’incirca quindici minuti ciascuno, anche se possono facilmente durare più a lungo a seconda della composizione della banda da guerra del giocatore e della composizione delle unità e delle ondate nemiche. C’è un boss in attesa alla fine di ogni reame sul sesto o settimo nodo, a seconda del reame. Difficile da raggiungere, ancora più difficile da superare. Ogni corsa presenta un nuovo percorso per il boss e ogni nodo ha almeno dieci diversi incontri casuali che attendono il giocatore.

La tipica battaglia che incontrerai rappresenta un conflitto in cui ogni mossa, abilità, abilità e scelta è importante per quanto riguarda il posizionamento, lo sfruttamento dei vantaggi, la schermatura delle vulnerabilità e il beneficio delle relazioni tra le unità.

Stormcast, Nighthaunt e Maggotkin non sono esattamente i tipici elfi, nani e orchi. Potrei vedere alcuni essere un po’intimiditi a giocare come loro. Quali sono le principali strategie e punti di forza di ciascuna delle fazioni del gioco?

Gli Stormcast sono un’ottima fazione con cui iniziare. Semplici, un po’coraggiosi e grandi generalisti di gioco a tutto tondo. Un grande fattore di differenziazione è il modo in cui le unità possono spawnare attorno al loro eroe in qualsiasi esagono aperto. Ciò consente a una stampa in prima linea che le altre fazioni gestiscono in modo abbastanza diverso. Stormcast può fare molto con lo spostamento, respingendo i nemici l’uno nell’altro o rischiando di causare danni. Aggiungi una piccola catena di fulmini e il giocatore può elettrificare un intero campo di battaglia, comprese le proprie unità se non sta attento.

La generazione di Nighthaunt si basa sui ciuffi lanciati dall’eroe, o sull’evocazione di pire nei luoghi dell’eroe, o con le giuste abilità equipaggiate, sfruttando i ciuffi lasciati quando un nemico cade sul campo di battaglia. Nighthaunt può posizionare più facilmente le unità dietro le linee nemiche, diffondere le loro forze o accumulare contro i nemici attraverso carte che consentono più evocazioni da una singola carta unità. Nighthaunt fa lo spostamento in modo diverso, quindi non stare vicino a una banshee se sta per morire. Aggiungete a ciò la loro capacità di provocare paura e di aggirare o strappare armature, si dimostrano una naturale antitesi a molte delle cose che rendono Stormcast così coraggioso e forte.

Maggotkin ha ancora una volta il proprio approccio. Diffondendo il dono della corruzione sul campo di battaglia, possono guarire, usare la corruzione come punti di spawn e indebolire qualsiasi nemico che osi stare in una delle loro pozzanghere velenose. Sebbene si muovano lentamente, i Maggotkin sono spesso più robusti e più resistenti delle loro controparti, creando alcune interessanti opportunità asimmetriche sul campo di battaglia. Maggotkin richiede più pazienza e accortezza, anche se una volta che hanno aperto un negozio con la corruzione, alcuni Nurglings mordaci che rimbalzano e forse uno stregone a proiettili di barf o un Pusgoyle Blightlord su un Rotfly, e l’altra fazione è probabilmente nei guai.

Le campagne del gioco presentano percorsi ramificati, ma hai anche menzionato la generazione procedurale. Che cosa cambia esattamente da campagna a campagna?

Ogni volta che il giocatore inizia una corsa attraverso un Reame, i percorsi attraverso i nodi si randomizzano e cambiano. Inoltre, gli incontri saranno disponibili sui nodi del Reame randomizzati.

C’è un modo per aumentare la difficoltà mentre affronti nuovamente la campagna?

Ci sono tre difficoltà, chiamate Ascensioni, in cui ogni fazione può progredire. Il gioco inizia con la prima Ascensione e presenta un unico regno attraverso il quale il giocatore può progredire. La seconda e la terza Ascensione hanno ciascuna due regni con una battaglia con un boss alla fine di ogni regno. Gli incontri in ogni Ascension sono diversi, con nemici progressivamente più difficili e obiettivi di incontro. Inoltre, la terza Ascensione inizia solo con il loro eroe.

Quanto tempo ci vorrà per giocare una singola campagna?

Questo varia molto con l’abilità del giocatore, ma la prima Ascensione richiederà probabilmente alla maggior parte dei giocatori tra 10-12 ore per essere completata. Mentre le prime Ascensioni hanno un singolo Reame a testa, le difficoltà maggiori ne hanno due ciascuna, quindi la fine del gioco è lunga il doppio.

Storm Ground include un elemento di raccolta delle carte per sbloccare nuove unità ed equipaggiamento. È difficile guardare il sistema e non pensare immediatamente a”Ultimate Team”. La vendita di pacchetti di carte o altre microtransazioni è qualcosa che prenderesti mai in considerazione?

Il nostro obiettivo sia con la campagna che con il multiplayer è motivare i giocatori a dedicare tempo e sforzi per sbloccare, accedere ed esplorare le montagne di unità, equipaggiamenti, abilità e tradizioni che abbiamo nel gioco per le loro Bande da Guerra. Abbiamo molte centinaia di oggetti disponibili da sbloccare al momento del lancio. Siamo certamente aperti a DLC gratuiti ea pagamento, se possibile, cose come più unità e oggetti per i loro eserciti esistenti.

Vengono prese in considerazione espansioni più grandi? Forse l’aggiunta di nuove fazioni?

Siamo inoltre entusiasti di poter eventualmente migliorare il gioco con eserciti aggiuntivi pieni di nuove campagne, mappe e modalità multiplayer. Ci sono così tanti eserciti incredibili nell’universo di Age of Sigmar e ci piacerebbe vederli tutti alla fine entrare sui campi di battaglia per far divertire i nostri giocatori. Abbiamo molte idee e abbiamo ricevuto una serie di ottimi suggerimenti dalla campagna e dai beta test multiplayer. Grazie a tutti coloro che hanno partecipato a quelli, BTW!

Per ora, ci concentriamo sul lancio del gioco e lavoriamo per garantire a tutti la possibilità di godersi il gioco al massimo, tenendo d’occhio eventuali problemi incontrati dai giocatori in modo che possiamo salire e risolverli immediatamente. Con un gioco che è profondamente sistemato, con ampi punti di randomizzazione che lasciano ogni giocatore con una diversa pila di oggetti e unità nelle rispettive scatole dei giocattoli, è probabile che ci siano combinazioni che non funzionano come ci saremmo aspettati o anticipati. Vogliamo essere in grado di affrontare rapidamente cose del genere prima di iniziare ad aumentare la volatilità aggiungendo più unità, equipaggiamento, fazioni o campagne.

Oltre che per PC, Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground arriverà anche su Xbox One, PS4 e Switch. Che tipo di risoluzione/prestazioni possiamo aspettarci su console?

I primi modelli di console e Nintendo Switch puntano a 30 fps e convertono un frame da 720p a 1080p. Xbox One X e Playstation 4 Pro sono 1080p nativi o superiori. Per raggiungere l’obiettivo del frame rate su Nintendo Switch abbiamo creato un set completamente nuovo di mappe ottimizzate per quella piattaforma.

Ci sono piani per le versioni PS5 e Xbox Series X/S? Come si esibirà il gioco se eseguito su console di nuova generazione grazie alla retrocompatibilità?

Al momento del lancio, eseguiamo l’equivalente delle versioni PS4 Pro e Xbox One X dei giochi tramite la retrocompatibilità, sebbene supportino framerate più vicini a 60Hz e ognuna vede tempi di caricamento [più veloci] grazie all’SSD. È così che funzionava la build quando l’abbiamo testata, quindi non l’abbiamo trattenuta.

Infine, qual è il tuo discorso per i fanatici di Warhammer? Perché dovrebbero lasciare le statuette sullo scaffale per un po’e invece giocare a Storm Ground?

Abbiamo alcuni meravigliosi collezionisti, pittori e giocatori nel nostro team e questo ci ha aiutato a rimanere fedeli alla qualità e all’integrità del marchio Warhammer Age of Sigmar offrendo loro questa finestra alternativa per vedere le fazioni prendere vita e battaglia contro le spettacolari battaglie da tavolo potrebbero essere state usate anche più tradizionalmente.

Adoriamo l’idea che qualcuno possa giocare al nostro gioco, perdersi a dipingere la propria banda da guerra nel pittore dell’esercito e da quel momento iniziare a esplorare le miniature di Warhammer, la costruzione dell’esercito e la pittura dell’esercito. Soprattutto, però, vogliamo che i giocatori si divertano, godano di scelte e sfide solide e che apprezzeranno che la ricompensa per un roguelike [come questo] è il ciclo di vita eterna e morte e di nuovo che viene letteralmente strappato dai Battletomes dell’Età di Sigmar, dove ogni fazione ha la propria versione dei miti della morte e della resurrezione.

Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground inizia la battaglia il 27 maggio su PC ( tramite Steam ), Xbox One e PS4 ed è riproducibile tramite compatibilità con le versioni precedenti su Xbox Series X/S e PS5. Il gioco è attualmente scontato del 15% sulla maggior parte delle piattaforme come parte di una promozione pre-lancio.

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