Hood: Outlaws & Legends è il primo gioco di Sumo Newcastle dai tempi dell’ex studio CCP che ha realizzato EVE: Valkyrie è stato acquisito da Sumo Digital all’inizio del 2018 ed è piuttosto insolito.
Al prezzo di $ 29,99, il gioco è un affare PvPvE multiplayer in cui due squadre di quattro giocatori ciascuna tenteranno una rapina in un ambiente medievale ispirato alla tradizione di Robin Hood.
Dovranno superare in astuzia sia la squadra avversaria di ladri che le guardie in difesa guidate dall’IA per avere successo e tornare a casa con il bottino rubato. Opportunamente data la tradizione su cui si basa Hood: Outlaws & Legends, una volta terminata una partita, i giocatori dovranno decidere quanto regaleranno alle persone (il che contribuirà a far salire di livello il nascondiglio del tuo personaggio) e quanto terranno per sé per sbloccare nuovi oggetti.
Hood: Outlaws & Legends, che presenta un sistema basato su classi in cui ogni personaggio apporta abilità uniche al gruppo, verrà lanciato il 10 maggio, anche se i clienti che prenotano riceveranno tre giorni prima di quello come bonus.
Con la data di uscita che si avvicina rapidamente, abbiamo contattato il direttore del gioco di Sumo Newcastle Andrew Willans per approfondire tutto ciò che possiamo aspettarci da questo gioco, supporto post-lancio e dettagli tecnici inclusi.
Qual è l’entità degli elementi casuali in Hood: Outlaws and Legends?
Per garantire varietà e prevenire la prevedibilità tra le sessioni, ciascuna delle rapine ha molti fattori che cambiano casualmente durante il caricamento delle mappe: il percorso dello sceriffo , le pattuglie dell’IA, le posizioni dei punti di cattura (su cui rigenerarsi), persino la posizione del caveau del tesoro può cambiare tra edifici e piani. I giocatori acquisiranno familiarità con stili di gioco e fuorilegge che funzionano meglio su alcune mappe rispetto ad altre, ma le rapine raramente si svolgono secondo i piani. Proprio come tutti i migliori film sulle rapine da cui abbiamo tratto ispirazione durante la progettazione di ogni fase.
Quante mappe saranno disponibili al momento del rilascio?
Avremo 5 mappe al lancio, con un’altra aggiunta gratuita per tutti i giocatori subito dopo. Alcuni ambienti sono di dimensioni enormi, quindi ci vorrà un po’prima che i giocatori esplorino ogni angolo alla ricerca dei perfetti percorsi subdoli.
Puoi discutere la progressione del personaggio per ciascuna delle classi?
Abbiamo una gamma di cosmetici sia per i costumi che per le armi da fuorilegge e una progressione di vantaggi unica che è controllata dal livello del tuo personaggio (XP) e dalla moneta in tasca, guadagnata attraverso le rapine. I vantaggi sono l’unica caratteristica che influenzerà direttamente il gameplay e volevamo evitare qualsiasi tipo di corsa agli armamenti min/max. Per la maggior parte, questi vantaggi ti permetteranno di personalizzare ulteriormente i tuoi fuorilegge per adattarli al tuo stile di gioco, ma con un compromesso che deve essere considerato, ad es. aumento del danno sui colpi a lunga distanza, ma i colpi a corto raggio sono più deboli.
Ogni fuorilegge avrà 3 slot perk e i giocatori possono scegliere tra una gamma di vantaggi sbloccati per riempire quegli slot. A parte la capacità prevista e i modificatori di danno, ci sono alcuni vantaggi davvero interessanti che aumentano le tue opzioni tattiche, come la conversione dell’equipaggiamento lanciabile Mystics da gas velenoso a gas curativo o l’aggiunta di una proprietà appiccicosa alla granata esplosiva Brawlers.
Ci sarà qualche tipo di bottino che riceverai dalle partite?
Oro e XP. Abbiamo cercato di sfruttare la tradizione di Robin Hood con il nostro sistema economico. Quindi, dopo ogni rapina, ti verrà presentato”The Scales Of Justice”. Tutto l’oro della tua rapina sarà diviso tra 2 pentole, una per le persone e una per la tasca. Spetta quindi a te suddividere ulteriormente l’oro tra questi vasi. Se investi di più nelle persone, il livello del tuo nascondiglio aumenterà, sbloccando più oggetti per i negozi. Se investi di più in tasca, hai più monete da spendere in quei negozi. Entrambi possono essere guadagnati solo giocando e non sono collegati a microtransazioni. Volevamo confrontare i giocatori con la scelta di investire nel meta, o nell’immediato, e questo ci è sembrato un modo interessante per contestualizzare la fantasia.
Hai già affermato in precedenza che Hood: Outlaws and Legends è essenzialmente un gioco di rapina. Come pensate di mantenere fresca la formula di gioco per un lungo periodo di tempo?
Due giochi raramente si ripetono allo stesso modo. La natura stessa della struttura PvPvE abbraccia le azioni casuali dei giocatori (amici e nemici) che possono alterare radicalmente il corso del gioco. Penso che la modalità rapina principale manterrà i giocatori impegnati mentre esplorano le migliori tattiche per il successo. Mentre guardiamo oltre la finestra di lancio, stiamo già lavorando duramente su nuovi contenuti per migliorare ciò che abbiamo e per costruire nuove aree. Senza entrare nel territorio degli spoiler, questo includerà modalità di gioco aggiuntive e fuorilegge. Abbiamo un buon arretrato di progetti che sono stati creati durante lo sviluppo della modalità rapina e sarà interessante sentire cosa desiderano i nostri giocatori dopo aver passato un po’di tempo a rubare allo stato e combattere fuorilegge rivali.
Qual è la cadenza degli aggiornamenti post-lancio che hai previsto per il gioco?
Circa 3-4 mesi. Fondamentalmente, le stagioni dell’anno. Le nostre stagioni saranno incentrate sul calendario pagano perché si adatta perfettamente alla leggenda da cui abbiamo preso influenza.
Capisco che Hood: Outlaws & Legends includa solo narrazioni ambientali a questo punto. Tuttavia, alcuni fan hanno già chiesto una modalità incentrata sul PvE con una narrazione più tradizionale basata su questa amata tradizione. È qualcosa che potrebbe accadere dopo il lancio?
Questo è complicato. Onestamente, tutto è possibile, ma dipende davvero dalla dura realtà degli affari. Se ci fosse un’enorme richiesta e un pubblico per questo, allora è sicuramente qualcosa che vorremmo esaminare. Siamo uno studio di piccole/medie dimensioni qui a Sumo Newcastle, quindi dobbiamo essere consapevoli della portata e della portata del progetto. Per quanto allettante sia la narrativa più lineare, richiede anche un team di sviluppo significativo per raggiungere il benchmark di qualità che ci battiamo nei nostri giochi.
Hai in programma di introdurre una modalità competitiva in cui i gruppi predefiniti sarebbero abbinati e utilizzato un sistema di classificazione?
Abbiamo in programma molte funzionalità post-lancio che amplieranno gli aspetti competitivi del gioco. Il primo passo è costruire la nostra comunità, quindi capire quali aspetti sono necessari per primi. Ma sì, abbiamo discusso di come potrebbero apparire clan, campionati, partite classificate, strumenti per gli spettatori, ecc. Nel nostro mondo. Dobbiamo solo creare prima il pubblico.
Hood è stato sviluppato con Unreal Engine 4. Hai in programma di supportare funzionalità integrate come NVIDIA DLSS (su PC) e/o raytracing?
Il plug-in DLSS per Unreal è arrivato un po’troppo tardi per essere integrato nel gioco, ma è qualcosa che cercheremo di aggiungere dopo il lancio. Viene utilizzato il raytracing, con effetti meravigliosi nella nostra mappa delle paludi che ha grandi volumi d’acqua e un vibrante tramonto dorato per quei momenti da cartolina.
Dopo aver lavorato sia con Xbox Series X che con PlayStation 5, ritieni che ci siano differenze evidenti tra i due? Puoi rivelare la risoluzione e il frame rate target per ciascuna console?
Puntiamo a 60 fps solidi e ray tracing per entrambe le console e le risoluzioni finali saranno confermate (dopo l’ottimizzazione) e comunicate prima del lancio.
Hai avuto problemi durante l’ottimizzazione per la console Xbox Series S meno potente? Ci sono stati compromessi particolari che hai dovuto fare?
Non siamo ancora alla fine del viaggio di ottimizzazione, quindi è difficile entrare nei dettagli. Il benchmark delle prestazioni più vicino è Xbox One X, ma sono sicuro che possiamo immergerci nelle statistiche finali più vicino al lancio.
Puoi condividere tutti i dettagli su come intendi supportare il controller DualSense della PS5 in Hood?
Il nostro lead designer pubblicherà un articolo approfondito esattamente su questo argomento nelle prossime settimane, quindi non voglio davvero rubargli il tuono. Posso dire che abbiamo uno degli archi più intuitivi che abbia mai usato in un gioco grazie alla funzionalità di resistenza al grilletto del DualSense. È incredibile! E non è solo limitato alle armi a distanza, abbiamo anche cercato di fornire una stanchezza tangibile quando gli attacchi in mischia riducono la tua resistenza. In realtà, far oscillare un martello è più difficile mentre la tua resistenza si esaurisce da piena a vuota.
C’è qualcos’altro che vorresti aggiungere su Hood: Outlaws & Legends?
Ce ne sono molte altre, ma devo imparare quando tacere e lasciare qualche sorpresa. L’anno scorso è stato una lotta in tanti modi e mi sento onorato di far parte di un team di sviluppo che si è veramente preso cura l’uno dell’altro per tutto il tempo ed è comunque riuscito a fornire la nostra visione condivisa per questo nuovo entusiasmante IP. Quindi, a nome di tutti qui a Sumo Newcastle, alzerò un arco (o un martello) e ci vediamo alla volta del tesoro!
Grazie per il tuo tempo.